เมื่อผู้พัฒนาเกมเซ็นสัญญากับผู้จัดพิมพ์ พวกเขาจะต้องดำเนินการตามกระบวนการเปิดสัญญาที่ซับซ้อนและคำนวณหาเงินที่พวกเขาคาดหวังว่าจะได้รับ แต่สำนักพิมพ์คืออะไร ทำ ด้วยการตัดยอดขายเกมของพวกเขา? พวกเขาอยู่ในธุรกิจได้อย่างไร? นักพัฒนาจะรู้ได้อย่างไรว่าพวกเขาได้รับผลตอบแทนที่น่าเชื่อถือหรือไม่?

นักพัฒนาที่ยังคงเรียนรู้รายละเอียดเกี่ยวกับการลงนามกับผู้จัดพิมพ์สามารถบรรเทาลงในสัปดาห์นี้: ผู้เผยแพร่อินดี้ Whitethorn Games (ซึ่งมีชื่อเรื่องเด่นได้แก่ ผ้าดิบ, เลค เราควรคุยกัน และ Wytchwood) ได้แผ่ออกค่อนข้าง โปร่งใส ดูการเงินของบริษัท ข้อมูลที่เป็นผลลัพธ์ไม่เพียงแต่ให้บริบทของนักพัฒนาซอฟต์แวร์ว่าเปอร์เซ็นต์ของผู้เผยแพร่โฆษณาถูกใช้ไปกับบริการที่เกี่ยวข้องมากน้อยเพียงใด แต่ยังให้เกณฑ์เปรียบเทียบในการวัดการดำเนินการที่มีขนาดใกล้เคียงกัน

ต่อไปนี้คือหมายเลขคีย์ลัดบางส่วนจากบริษัทที่มีพนักงาน 35 คน ค่าโสหุ้ยของไวท์ธอร์นรวมถึงเงินเดือนพนักงานเฉลี่ย 51,000 ดอลลาร์ต่อคน โดยซีอีโอ ดร. แมทธิว ไวท์ รับเงินเดือน 75, 000 ดอลลาร์ต่อปี (120 เปอร์เซ็นต์ของเงินเดือนพนักงานโดยเฉลี่ย (ค่าตอบแทนเพิ่มเติมเพียงอย่างเดียวของไวท์มาในรูปของโบนัส)

ในด้านการเผยแพร่ Whitethorn Games กล่าวว่าเปอร์เซ็นต์รายได้สุทธิเฉลี่ยจาก Whitethorn ต่อชื่อเรื่องคือ 28 เปอร์เซ็นต์ เปอร์เซ็นต์สูงสุดของรายได้สุทธิที่เคยขอคือ 35 เปอร์เซ็นต์ และเปอร์เซ็นต์ต่ำสุดของรายได้สุทธิที่เคยขอคือ 8 เปอร์เซ็นต์ .

บริษัทให้เงินโดยเฉลี่ย 232k ต่อชื่อเรื่อง (สูงสุดเท่าที่เคยมีมาคือ $340k) และมันใช้เงินโดยเฉลี่ยประมาณ $56k ในการทำการตลาดในแต่ละเกม

Whitethorn ยังแชร์เวอร์ชันที่อัปเดตของ its ข้อตกลงการเผยแพร่ (ซึ่งเปิดตัวครั้งแรกสำหรับนักพัฒนาในปี 2564) และสำเนาข้อตกลงการจ้างงาน ค่าลิขสิทธิ์ และผู้รับเหมา White บอกกับ Game Developer ว่าในขณะที่เขาหวังว่าผู้พัฒนาบางคนจะใช้ข้อมูลนี้เพื่อเซ็นสัญญากับ Whitethorn เขายังต้องการให้พวกเขาใช้มันเพื่อทำข้อตกลงที่ดีขึ้นกับคู่แข่งของ Whitethorn

เหตุใด Whitethorn จึงเปิดเผยข้อมูลนี้ต่อสาธารณะ

White ได้ร่วมงานกับนักพัฒนาอินดี้หลายคนแล้ว และบอกเราว่าทั้งจากประสบการณ์ส่วนตัวและการติดต่อกับคู่ค้าทางธุรกิจ เขาพบว่าความเจ็บปวดจากจำนวนที่สูง “แปลกใจ” นั้นมากกว่าการยอมรับการชำระเงินที่สูงล่วงหน้า

“ดังนั้น หากคุณมีความคิดในหัวว่าสิ่งใดที่จะทำให้คุณเสียค่าใช้จ่าย และจากนั้นสิ่งที่คุณต้องจ่ายจริง ๆ นั้นแตกต่างกันในทางที่ผิด นั่นจะไม่เป็นที่พอใจจริงๆ” เขากล่าว “ในทางกลับกัน หากคุณคาดหวังว่าบางสิ่งจะมีค่าใช้จ่ายค่อนข้างมาก และคุณจะรับสิ่งนั้นจริงๆ หรือไม่ แม้ว่ามันจะเป็นเงินมากกว่า คุณก็สามารถจัดการมันได้มาก”

ที่น่าสนใจ มีค่าใช้จ่ายในการทำธุรกิจอย่างหนึ่งที่ White ไม่สามารถแบ่งปันกับคู่ค้าที่คาดหวังได้: บริษัทของเขาใช้เงินไปกับการประกันสุขภาพและสวัสดิการสำหรับพนักงานเป็นจำนวนเท่าใด เนื่องจากวิธีการประกันสุขภาพของอเมริกา ค่าใช้จ่ายในการประกันจึงเชื่อมโยงโดยตรงกับประเภทของบุคลากรทางการแพทย์ที่ต้องการ/ใช้งาน และการเปิดเผยข้อมูลดังกล่าวจะเป็นการละเมิดกฎหมายความเป็นส่วนตัวด้านสุขภาพ

ต่อไปนี้คือวิธีที่คุณสามารถใช้ข้อมูลที่ White และเพื่อนร่วมงานของเขากำลังแบ่งปันเพื่อทำความเข้าใจความสัมพันธ์กับ Whitethorn Games หรือผู้เผยแพร่รายอื่น ถ้าพนักงาน 35 คนในบริษัททำเงินได้เฉลี่ย 51k ดอลลาร์ และคนขาวทำเงินได้ 75,000 ดอลลาร์ คุณจะรู้ว่าบริษัทใช้เงิน 1.8 ล้านดอลลาร์กับพนักงานทุกปี

หาก 10 เปอร์เซ็นต์ของทีมกำลังทำงานในเกมของคุณ (พนักงาน 3-4 คน) จะต้องใช้เงินประมาณ 160,000 ดอลลาร์สำหรับเกมของคุณทุกปี หากพนักงานเหล่านั้นทำงานในเกมของคุณเป็นเวลาประมาณสองปี นั่นคือประมาณ 320,000 เหรียญสหรัฐ หากการแบ่งรายได้ตามสมมุติฐานกับ Whitethorn ให้เงินกับผู้เผยแพร่ $384k คุณจะรู้ว่าเงินส่วนใหญ่ไปลงทุนในเกมของคุณ ในขณะที่ประมาณ $64k ไปเป็นกำไร ภาษี ฯลฯ

ดังนั้น หากคุณกำลังเลือกซื้อผู้เผยแพร่โฆษณา และนักพัฒนารายอื่นต้องการส่วนแบ่งรายได้ ซึ่งจะทำให้พวกเขามีจำนวนมากกว่าหรือน้อยกว่านั้นสำหรับการทำงานสองปี White กล่าวว่าคุณควรสอบถามรายละเอียดเกี่ยวกับสิ่งที่คุณได้รับได้ตามสบาย ในการแลกเปลี่ยน. มันอาจจะคุ้มค่ากว่าที่ไวท์ธอร์นเสนอ! มันอาจจะแย่กว่านั้นก็ได้

ไวท์เงยหน้าขึ้นอย่างเห็นได้ชัดเมื่อเห็นแนวคิดที่ว่าผู้เผยแพร่โฆษณาฝังดอกเบี้ยหรือตัวคูณในสัญญา โดยเฉพาะอย่างยิ่งเขาปฏิเสธแนวคิดที่ว่าผู้จัดพิมพ์รายหนึ่งเพิ่มข้อกำหนดซึ่งมีสิทธิ์ได้รับค่าชดเชยสูงกว่าค่าชดเชย 20 เปอร์เซ็นต์ บนเว็บไซต์ของ Whitethorn บริษัทเขียนว่า “ไม่ได้ดำเนินการกับสิ่งที่เรียกว่า ‘ตัวคูณการชดใช้’ และค่าใช้จ่ายที่ชดเชยได้ระบุไว้อย่างชัดเจนในสัญญา”

โมเดลนี้ ต่อ White ปล่อยให้ Whitethorn Games มีกำไร เป็นตัวทำละลาย และไม่เป็นหนี้ หากผู้เผยแพร่ที่คุณลงชื่อด้วยใช้ตัวเลขที่ต่างไปจากนี้ อาจส่งผลต่อยอดขายเกมของคุณ รายได้ที่คุณได้รับ หรือแม้กระทั่งเป็นตัวกำหนดว่าผู้เผยแพร่มีกำไรหรือไม่

แนวทางของ Whitethorn ในที่นี้น่าดึงดูดใจ ไม่ใช่เพียงเพราะมันให้เครื่องมือสำหรับนักพัฒนาในการเข้าสู่ห้องเจรจาด้วย แต่ยังเพราะมันมีบริบทที่ชัดเจนเกี่ยวกับค่าใช้จ่ายในการเผยแพร่เกมอินดี้ (เมื่อบริษัทตั้งอยู่ในเมืองเล็กๆ ในอเมริกา) ตัวเลขเหล่านี้มีแนวโน้มที่จะเปลี่ยนแปลงในปีต่อๆ ไป และ White กล่าวว่าบริษัทของเขาหวังว่าจะอัปเดตตัวเลขอย่างต่อเนื่องในลักษณะเดียวกับที่อัปเดตสัญญาที่เปิดเผยต่อสาธารณะ



Recommended Posts