นักพัฒนา VR มีโอกาสพิเศษที่จะเป็นแชมเปี้ยนการเข้าถึงได้ง่าย Andrew Eiche ซีโอโอของ Owlchemy Labs บอกฉันระหว่างการแชทครั้งล่าสุดที่ Gamescom 2022

Eiche เป็นหนึ่งในบุคคลสำคัญในสตูดิโอในเท็กซัส ซึ่งเคยทำงานเกี่ยวกับเกมเสมือนจริงที่มีชื่อเสียงเช่น จักรวาลสูง, เครื่องจำลองงาน, โปรแกรมจำลองวันหยุดและ Rick & Morty Virtual Rick-ality.

ในช่วงสัปดาห์อันแสนวุ่นวายในโคโลญ เราได้พูดคุยกับ Eiche สักสองสามนาทีเพื่อหารือเกี่ยวกับแนวทางของ Owlchemy ในการรวมและการเข้าถึงใน VR โดยที่สตูดิโอเพิ่งเปิดตัวแมมมอธ อัปเดตการช่วยสำหรับการเข้าถึง สำหรับ จักรวาลสูง ที่เปิดตัวโหมดมือเดียว การปรับความสูงแบบไดนามิก การปรับปรุงการแปล สรรพนามอักขระ และอื่นๆ

เมื่อพิจารณาถึงความแตกต่างที่สำคัญระหว่างความสามารถในการเข้าถึงในพื้นที่เสมือนเมื่อเทียบกับพื้นที่ดิจิทัลแบบดั้งเดิม Eiche อธิบายว่าผู้สร้าง VR ควรมองหาแรงบันดาลใจอย่างแข็งขันในวิธีที่เราเข้าถึงการช่วยสำหรับการเข้าถึงในโลกแห่งความเป็นจริง – เรียนรู้จากทั้งความสำเร็จและข้อบกพร่องของเราเพื่อทำให้โครงการของพวกเขามากขึ้น รองรับผู้เล่นจากทุกสาขาอาชีพ

“เราสามารถใช้ประโยชน์จากโซลูชันในโลกแห่งความเป็นจริงแบบเดียวกันได้ ที่ที่เราไม่สามารถวางวัตถุสูงเกินไป ต่ำเกินไป หรือไกลเกินไป เราสามารถสร้างพื้นที่เช่นนั้นโดยคำนึงถึงปัจจัยเหล่านั้น” เขาอธิบาย “หรือเราสามารถเพิ่มคุณสมบัติที่ไม่มีอยู่ในโลกแห่งความเป็นจริงและเพียงแค่ทำให้วัตถุยิงไปที่มือของคุณ”

Eiche กล่าวว่าความรอบคอบของอินพุต VR หมายความว่าผู้สร้างที่ทำงานในพื้นที่ต้องเผชิญกับความท้าทายที่ไม่เหมือนใครเมื่อพยายามทำให้พื้นที่สัมผัสของพวกเขาสามารถเข้าถึงได้มากขึ้น แม้ว่าเขาจะเสริมว่าแผนการควบคุม VR จะขจัดปัญหาบางอย่างที่อาจทำให้นักพัฒนาที่ทำงานในพื้นที่อื่น ๆ ของอุตสาหกรรมไม่พอใจ .

“สิ่งที่เราไม่ต้องพิจารณาก็คือการกดปุ่มที่ซับซ้อนซึ่งจำเป็นต้องกดตามลำดับที่เจาะจงมาก” เขากล่าว พร้อมสังเกตว่าเกมคอนโซลบางเกมสามารถแก้ปัญหานั้นได้โดยปล่อยให้ผู้เล่นเล่นเกมช้าลง ซึ่งก็คือ ทางออกที่ดี แต่ (จนถึงตอนนี้) เป็นเกมที่ไม่เหมือนใคร

หนึ่งเดียวสำหรับทุกคน

Eiche กล่าวในวงกว้างมากขึ้นว่าหากนักพัฒนา VR ใช้แนวทางสากลในการเข้าถึงได้ ทุกคนก็จะได้รับประโยชน์ “เมื่อเราคิดถึงการช่วยสำหรับการเข้าถึง เราพยายามหาทางออกที่เป็นสากล ตัวอย่างเช่น วิธีแก้ปัญหาของเราสำหรับโหมดมือเดียวคือ หากคอนโทรลเลอร์ปิด เกมจะเปลี่ยนเป็นโหมดมือเดียวโดยอัตโนมัติ นั่นคือ ดีเพราะ [while it helps less-able players]มันยังช่วยคนที่แบตเตอรี่หมดด้วย” เขากล่าว โดยสังเกตว่าทุกคนชนะได้อย่างไร

“เมื่อเราพิจารณาบางอย่างเช่นการตาบอดสี เราไม่มีโหมดตาบอดสีแบบเดิม แต่เรากลับใช้รูปแบบที่มีพื้นผิวและเรารักษารูปแบบเหล่านั้นให้เหมือนกันในเกม เราพยายามนึกถึงการออกแบบที่เป็นสากลที่ดีที่สุดตามสถานการณ์ .”

มันเป็นมนต์ที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจของ Owlchemy ที่จะยึดติดกับการเคลื่อนย้ายทางไกล ซึ่งทำให้ผู้เล่นเห็นผู้เล่นวิ่งไปรอบ ๆ ช่องว่างโดยชี้ไปที่ที่พวกเขาต้องการให้ตัวละครของพวกเขาเคลื่อนที่ต่อไปซึ่งเป็นโหมดหลักของการเคลื่อนไหวในเกม VR

“เราถือว่ารูปแบบการเคลื่อนไหวของเราเป็นคุณลักษณะการช่วยสำหรับการเข้าถึง” Eiche กล่าว “มันอาจจะดูกึ่งขัดแย้ง แต่เรายึดติดกับการเทเลพอร์ตเพราะเรากังวลเกี่ยวกับผู้เล่น [choosing another method of movement] และมอบชุดหูฟังให้คนอื่นที่ป่วยหนักจากการเคลื่อนไหวแบบนั้นในทันที และตอนนี้ VR ทั้งหมดก็ถูกตามใจพวกเขาแล้ว”

บางครั้งเกม VR อื่น ๆ อนุญาตให้ผู้เล่นพลิกไปมาระหว่างรูปแบบการเคลื่อนไหว โดยบางเกมมีกลไกแบบดั้งเดิมที่อนุญาตให้ผู้เล่นวิ่งและกระโดดในแบบเรียลไทม์ Eiche ไม่มีปัญหากับคนอื่น ๆ ในพื้นที่ที่สร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ ในพื้นที่เหล่านั้น แต่สังเกตว่าอาจมีอคติในการเลือกในอุตสาหกรรม VR ที่สร้างความรู้สึกผิด ๆ เกี่ยวกับความปลอดภัยในประเด็นต่างๆ เช่น อาการเมารถ

“เสียงที่ดังที่สุดมักจะเป็นคนที่เล่น VR มากที่สุดใช่ไหม และพวกเขาจะบอกว่าพวกเขามีท้องเหล็ก – และนั่นก็ใช้ได้” เขากล่าวต่อ “แต่เอาเป็นว่าแหย่กัน สมมติว่าเราดีดนิ้วและเนื้อหาทั้งหมดจากวันพรุ่งนี้จะใช้การเคลื่อนไหวที่ราบรื่นที่สุดเท่านั้น โอเค คนที่ป่วยจะเลือกไม่เล่นโดยอัตโนมัติ พวกเขาจะไม่เล่นอีกต่อไป — แน่นอนว่าตลาด (เช่น พวกที่ยืนอยู่ทางซ้าย) จะยังคงต้องการมันต่อไป

“ฉันคิดว่ามีพื้นที่สำหรับทั้งคู่ – แต่ฉันคิดว่าการพูดว่า ‘คุณต้องมีตัวเลือก’ หรือ ‘แนวเพลงบางประเภทต้องใช้อย่างใดอย่างหนึ่ง’ ไม่จำเป็นต้องช่วย ดังนั้นเราแค่ยอมรับการเคลื่อนย้ายทางไกล หากมีคนรู้วิธีตรวจสอบให้แน่ใจว่า 99.99 เปอร์เซ็นต์ของผู้คนจะไม่ป่วย เราอาจจะล้มลง แต่เราไม่พบสิ่งนั้น แน่นอนว่าบางคนจะชินกับมัน แต่เราคือ VR สำหรับทุกคน”

สร้างแล้วพวกมันจะมา

อุตสาหกรรม VR ยังคงอยู่ในวัยเด็ก และตาม Eiche นั่นหมายความว่ามีโอกาสพิเศษในการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ ตั้งแต่เริ่มแรก ในกรณีที่มีความกังวลเกี่ยวกับการเข้าถึง นั่นหมายถึงการใช้ “ช็อตที่ดีที่สุด” ของคุณในการพัฒนากลไกที่ต้อนรับผู้คนให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แม้ว่าในบางครั้งอาจต้องใช้เวลาสักเล็กน้อยกว่าจะแก้ไขให้ถูกต้อง

“บางครั้งมีบางสิ่งที่เราไม่มีเวลาทำหรือขัดเกลา ดังนั้นเราจึงกลับมาและพิจารณาเกมอย่างจริงจัง [to find the areas we can improve]. ตัวอย่างเช่น เรามีระบบคำบรรยายที่เราสร้างขึ้นหลังการเปิดตัวสำหรับ โปรแกรมจำลองวันหยุด เพราะคำบรรยายใน VR นั้นยากมาก มันไม่ง่ายเสมอไปที่เราจะรับประกันว่าทุกอย่างจะทำงานในโหมดมือเดียวเสมอ” Eiche กล่าว

“มักจะมีบางสิ่งที่เราพลาดไป ดังนั้นเราจึงกลับไปประเมินโครงการของเราด้วยหวีซี่ละเอียด ในโลกที่เหมาะที่สุด เราจะสามารถวางเกมที่เข้าถึงได้มากที่สุดในวันแรก แต่เกม VR มียอดขายที่ช้ามาก ไม่ใช่ว่าผู้เล่นส่วนใหญ่ของเราเข้ามาอยู่ในแนวหน้า และทำให้เราสามารถเจาะลึกลงไปได้อีก”

Eiche ย้ำว่าดีกว่าที่จะสะดุด เรียนรู้ และปรับปรุง มากกว่าแค่ไม่พยายามเลย เขาเชื่อว่า VR ยังอยู่ใน “ยุค NES” ซึ่งหมายความว่ายังมีปมอีกมากมายที่จะแก้ให้หายขาด แต่ยังนำเสนอนักพัฒนาในพื้นที่ด้วยโอกาสที่จะ “กำหนดโทนเสียง” และเริ่มสร้างโซลูชันตั้งแต่เนิ่นๆ

Recommended Posts