บทสัมภาษณ์นี้เป็นส่วนหนึ่งของเรา ถนนสู่ IGF ชุด. เดอะ ไอจีเอฟ (เทศกาลเกมอิสระ) มีวัตถุประสงค์เพื่อส่งเสริมนวัตกรรมในการพัฒนาเกมและเพื่อยกย่องนักพัฒนาเกมอิสระที่พัฒนาสื่อ ทุกๆ ปี นักพัฒนาเกมจะนั่งคุยกับผู้เข้ารอบสุดท้ายสำหรับ IGF ก่อน GDC เพื่อสำรวจธีม การตัดสินใจในการออกแบบ และเครื่องมือที่อยู่เบื้องหลังแต่ละรายการ

วงฟอเรสต์ควอเตต รวบรวมสามสมาชิกที่เหลือของวงดนตรีแจ๊สในขณะที่พวกเขาโศกเศร้าต่อนักร้องนำ เผชิญอารมณ์ผ่านดนตรีและปริศนา

Mads Vadsholt ผู้สร้างเกมใช้เวลาพอสมควรเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับความโศกเศร้าส่วนตัวของพวกเขาเองที่เล็ดลอดเข้าสู่โครงการ Excellence in Audio-nominated โดยไม่ได้ตั้งใจ วิธีที่พวกเขาสานอารมณ์และตัวละครเข้าด้วยกันโดยใช้สไตล์เสียงที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับตัวละครแต่ละตัว และความท้าทาย ที่มาจากความพยายามเปลี่ยนการร้องเพลงให้กลายเป็นกลไกไขปริศนา

คุณเป็นใคร และมีบทบาทอย่างไรในการพัฒนา วงฟอเรสต์ควอเตต?

ฉันชื่อ Mads Vadsholt และฉันเป็นผู้สร้าง วงฟอเรสต์ควอเตต. ฉันคิดแนวคิดย้อนกลับไปในปี 2559 และรับผิดชอบงานศิลป์ทั้งหมด การออกแบบเกม การออกแบบเสียง และสุดท้ายแต่ไม่ท้ายสุด การหาเงินและจ้างคนมาช่วยฉันทำงานที่เหลือ: การเขียนโปรแกรม แอนิเมชันตัวละคร ดนตรี การแสดงเสียงและการเผยแพร่

พื้นฐานของคุณในการสร้างเกมคืออะไร?

ฉันเรียนคอมพิวเตอร์กราฟิกที่ The Animation Workshop ในเดนมาร์ก และได้รับโอกาสทำงานในเกม iPad ในช่วงปีปริญญาตรีที่เรียกว่า เพลงที่หายไป. ทีมนั้นยอดเยี่ยม แต่เราแทบไม่มีการฝึกซ้อมเลย และโรงเรียนก็ไม่รู้วิธีสร้างเกม ดังนั้นเราจึงปะทะกับระบบบ่อยมาก หลังจาก เพลงที่หายไปผมไปฝึกงานที่สตูดิโอเกมเล็กๆ ชื่อ Glitchnap ในเมืองโคเปนเฮเกน Glitchnap เป็นที่รู้จักกันดี พยายามให้หนักขึ้น และ ลาซ่า นิเตซ. หลังจากนั้นฉันก็ติดอยู่กับการพัฒนาเกม

คุณคิดแนวคิดอย่างไร วงฟอเรสต์ควอเตต?

ฉันกำลังจินตนาการถึงตัวละครผู้เล่นล่องหนที่กำลังขึ้น [mountain] และเต้นรำกับวิญญาณในถ้ำ ข้อแก้ตัวของฉันสำหรับการสร้างตัวละครผู้เล่นล่องหนคือมันสร้างได้ง่าย (เนื่องจากคุณไม่จำเป็นต้องเดินรอบหรือแอนิเมชั่นการโต้ตอบหากผู้เล่นล่องหนได้) แนวคิดของตัวละครล่องหนจึงกลายเป็นแนวคิดของวิญญาณใน ป่าที่พยายามดึงวงดนตรีเก่าของเธอกลับมารวมกันอีกครั้ง การคิดไอเดียเป็นส่วนที่สนุกและง่าย แต่การคิดว่านักร้องจะทำให้วงกลับมารวมตัวกันได้อย่างไรนั้นเป็นกระบวนการที่ยาวนานมากซึ่งใช้เวลาเกือบ 7 ปีในชีวิตของฉัน

เครื่องมือการพัฒนาใดที่ใช้ในการสร้างเกมของคุณ

Unity, Maya, Houdini, Photoshop, Fmod และ Logic X

คุณสนใจอะไรเกี่ยวกับการสำรวจดนตรีและความเศร้าโศก วงฟอเรสต์ควอเตต? ความคิดใดที่ทำให้การสำรวจเป็นเกม

ฉันโตมาในครอบครัวนักดนตรี และแม่ของฉัน (ซึ่งเป็นนักร้อง) เสียชีวิตด้วยโรคมะเร็งในปี 2013 ตอนแรกฉันไม่ได้วางแผนที่จะสร้างเกมเกี่ยวกับความโศกเศร้าของฉันเลย ฉันแค่พยายามทำสิ่งที่เจ๋งๆ แต่หลังจากสร้างเพชรมาหลายปี ฉันก็รู้ว่าเกมนี้เกี่ยวกับความโศกเศร้าของตัวเองและชีวิตครอบครัวเป็นอย่างมาก จิตใต้สำนึกของฉันเล่นตลกกับฉัน

อะไรทำให้คุณเลือกดนตรีแจ๊สเพื่อสำรวจความเศร้าโศกทางดนตรีของคุณ อะไรที่ทำให้รู้สึกว่าสไตล์นี้ใช่?

ฉันคิดว่าแจ๊สทำได้ดีใน วงฟอเรสต์ควอเตต ด้วยเหตุผลที่แตกต่างกัน นักดนตรีแจ๊สมักเป็นคนที่ค่อนข้างอ่อนไหวและเปราะบางซึ่งรู้สึกสบายใจเป็นพิเศษในการเล่นและฟังดนตรีแจ๊ส การมีนักดนตรีแจ๊สอาศัยอยู่ในป่า: ความสันโดษดูเหมาะสมกว่าวงร็อคหรือกลุ่มแร็พ

ฉันโตมากับดนตรีแจ๊สด้วย พ่อของฉัน (Kaspar Vadsholt) เป็นมือเบสแจ๊สมืออาชีพ และฉันเห็นเขาเล่นมาตั้งแต่จำความได้ เขายังเป็นผู้แต่งเพลงของ วงฟอเรสต์ควอเตต. คงจะเป็นอย่างอื่นไปไม่ได้แล้ว!

ในทำนองเดียวกัน ความคิดและความรู้สึกใดที่นำไปสู่การสร้างเพลงของเกม ดนตรีเป็นส่วนสำคัญของธีมเกม ความคิดใดที่นำไปสู่การแต่งเพลงเพื่อให้เหมาะกับการเดินทางครั้งนี้

ในตอนแรก เราไม่ได้ปรับแต่งเพลงใด ๆ ให้เข้ากับช่วงเวลาใด ๆ ในเกม เราบันทึกเนื้อหาจำนวนมากดังนั้นจึงมีตัวเลือกมากมาย เพลงบางเพลงทำงานได้ดีสำหรับการตัดต่อในขณะที่บางเพลงใช้เพื่อแสดงความเศร้าโศกของสมาชิกในวง ต่อมามีการทำดนตรีมากขึ้นเพื่อสนับสนุนการเล่าเรื่อง ตัวอย่างเช่น ในฉากอินโทรที่นักร้องถูก “สร้างขึ้น” เดิมทีฉันใช้เพลงแจ๊สง่ายๆ ที่ไม่มีเสียงร้องแต่หลังจากนั้นไม่นาน ฉันก็รู้สึกว่าต้องมีเสียงร้องและเพลงที่เหมือนผีมากขึ้น ซึ่งพ่อของฉันแต่งขึ้น จากนั้นเพลงแจ๊สที่เรียบง่ายก็กลายเป็นธีมของหน้าจอไตเติ้ล [laughs].

สิ่งที่เชื่อมโยงทุกอย่างเข้าด้วยกันในทางดนตรีคือการเพิ่ม “ambient jazz” เดิมทีฉันคิดว่าควรมีเพลงแจ๊สเล่นทุกที่ในป่า แต่ก็ไม่ได้ผลเลย อย่างไรก็ตาม มีบางช่วงของเกมที่สิ่งเลวร้ายทั้งหมดหายไปและป่าก็กลับมามีชีวิตอีกครั้ง และดูเหมือนว่าควรจะมีเสียงเพลงเมื่อสิ่งต่างๆ ได้รับการฟื้นฟู ระหว่างเซสชันการบันทึกเสียงครั้งสุดท้ายของเรา ฉันขอให้นักดนตรีด้นสดในสเกลดนตรีเฉพาะ แต่เว้นช่องว่างระหว่างโน้ตไว้มาก มันทำงานได้ดีมากในเกม!

คุณออกแบบตัวละครทั้งสามตัวที่ผู้เล่นจะได้พบกันอย่างไร? คุณต้องการบันทึกอะไรด้วยซาวด์สเคป โลก และอารมณ์ส่วนตัวของพวกเขา

“ตัวละคร” ของสมาชิกวงแต่ละคนไม่ได้มาจากฉันจริงๆ ฉันเลือกนักพากย์ที่ฉันคิดว่ามีคุณสมบัติที่น่าสนใจและพูดแค่ว่า “เป็นตัวของตัวเอง แต่ทำตามบท” พวกเขารู้จักกันอยู่แล้วซึ่งทำให้ทุกอย่างดีขึ้นมาก

ตามธีม ฉันแค่อยากให้พวกเขาเป็น “คนซึมเศร้า” “คนวิตกกังวล” และ “คนขี้โมโห”มันฟังดูงี่เง่าเล็กน้อย แต่เกมนี้ค่อนข้างแปลกและลึกลับอยู่แล้ว ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมพวกเขาถึงต้องเข้าใจได้ง่ายสุด ๆ

แต่ละสภาพแวดล้อมจะนำองค์ประกอบใหม่ๆ มาสู่ซาวด์แทร็ก ความคิดใดที่เป็นตัวตัดสินว่าสถานที่เหล่านี้จะส่งผลต่อดนตรีอย่างไร

เกมแบ่งออกเป็นสามองก์การกระทำของสมาชิกวงที่เหลือแต่ละคนของ วงฟอเรสต์ควอเตต. ในองก์แรก นักเปียโนมีสมาธิ ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมดนตรีจึงเน้นเปียโนเป็นหลัก องก์ที่ 2 เกี่ยวกับเสียงเบส และองก์ที่ 3 เกี่ยวกับกลอง นอกเหนือจากนั้น ฉันพยายามทำเท่าที่ทำได้เพื่อให้ซาวด์สเคปสนับสนุนความรู้สึกซึมเศร้า วิตกกังวล หรือโกรธ

ผู้เล่นโต้ตอบกับปริศนาของโลกผ่านการร้องเพลง คุณรู้สึกว่าสิ่งนี้เพิ่มอะไรให้กับความเชื่อมโยงกับงานและธีมของงาน มันสร้างการไขปริศนาที่น่าสนใจได้อย่างไร

ฉันคิดว่าคุณสมบัติการร้องเพลงช่วยให้ผู้เล่นเชื่อมต่อกับ Nina (ตัวละครของผู้เล่น) และผู้เล่นดูเหมือนจะชอบแนวคิดของการร้องเพลงเพื่อสร้างการเปลี่ยนแปลงเชิงบวกในเกม นอกจากนี้ยังสมเหตุสมผลที่จะร้องเพลงได้เนื่องจากคุณกำลังเล่นเป็นนักร้อง

กลไกการร้องเพลงเป็นความเจ็บปวดที่แท้จริงในการพัฒนา ฉันชอบความคิดที่จะร้องเพลงได้และฉันก็ออกแบบกลไกเสียง/เครื่องดนตรีที่ซับซ้อนมาก ทุกอย่างฟังดูสนุกในทางทฤษฎี แต่เป็นฝันร้ายของนักออกแบบเกม และฉันก็เสียเวลาหลายเดือนไปกับการสร้างต้นแบบที่ไม่ดีสำหรับกลไกนี้ เมื่อฉันลดมันลงเป็นเพียง “พลังแห่งพลัง” แทนที่จะเป็นความสามารถมีดของกองทัพสวิส มันก็สมเหตุสมผลที่จะมีมันในเกม

ไม่มีคำอธิบายเป็นลายลักษณ์อักษรในเกม ทำไมคุณถึงเลือกที่จะถ่ายทอดสิ่งต่าง ๆ ผ่านภาพและดนตรีเท่านั้น?

ฉันคิดว่ามีความสง่างามในการเขียนคำอธิบายให้น้อยที่สุด ถ้าคุณบอกผู้ฟังมากเกินไป ก็ไม่มีช่องว่างสำหรับการตีความ ถ้าคุณเขียน; “นี่คือเครื่องจักรที่ช่วยขจัดความหดหู่ของเคิร์ก” คุณนำความลึกลับทั้งหมดออกจากเกม

คุณหวังว่าจะทำให้เกิดความรู้สึกอะไรในตัวผู้เล่นเกี่ยวกับเพลงกับเกมของคุณ คุณหวังว่าพวกเขาจะได้อะไรจากงานนี้?

เราได้แสดงคอนเสิร์ตก่อนเปิดให้เล่นในป่าในเดนมาร์กเมื่อฤดูร้อนที่แล้ว และฉันก็อยากจะทำคอนเสิร์ตเหล่านี้ให้มากกว่านี้ ดังนั้น ฉันเดาว่าฉันหวังว่าผู้คนจะอยากฟังดนตรีแจ๊สมากขึ้น และโดยเฉพาะอย่างยิ่ง วงฟอเรสต์ควอเตต เพื่อให้เราสามารถจัดคอนเสิร์ตในป่าได้มากขึ้นทั่วโลก!

Recommended Posts