Yager Development’s วัฏจักร: ชายแดน เปิดตัวเมื่อต้นเดือนมิถุนายนและเข้าร่วมกับ “เกมพีซีแบบผู้เล่นหลายคนที่ได้รับความนิยมพอสมควรซึ่งเราประหลาดใจที่เราไม่เคยได้ยินมาก่อน” มันเป็นเกมยิงสกัด PvPvE ในเส้นเลือดของ หลบหนีจากทาร์คอฟที่ซึ่งผู้เล่นได้รับมอบหมายให้ดำดิ่งเข้าไปในโซนที่เต็มไปด้วยศัตรูอันตราย ฆ่าสัตว์ประหลาด ปล้นสะดม และนำมันกลับไปที่ยานสกัดโดยที่ทีมอื่นไม่ปัดฝุ่น

เช่นเดียวกับนักพัฒนาหลายคน Yager ต้องป้องกันคนขี้โกงและแฮ็กเกอร์ที่ใช้ประโยชน์จากรหัสของเกม เพื่อช่วยให้ผู้เล่นบางคนได้รับชัยชนะอย่างไม่ซื่อสัตย์และทำคะแนนยกเค้าระดับสูง มักเป็นเรื่องยากสำหรับนักพัฒนาที่จะพูดอย่างตรงไปตรงมาเกี่ยวกับวิธีกำหนดเส้นทางผู้กระทำผิดทางดิจิทัลเหล่านี้ เนื่องจากการแบ่งปันความรู้ใดๆ เกี่ยวกับมาตรการต่อต้านการโกงจะเปิดเผยวิธีหลีกเลี่ยงพวกเขา

แต่เมื่อไม่กี่สัปดาห์ที่ผ่านมา เราได้รับ ping ที่น่าสนใจจากพนักงานที่ Yager: พวกเขาต้องการพูดคุยเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาทำเพื่อต่อสู้กับการโกง และทำไม สิ่งที่เราได้เรียนรู้คือในขณะที่โลกของการพัฒนาเกมแบบผู้เล่นหลายคนพัฒนาขึ้น (และนักพัฒนาเริ่มมองเห็นศักยภาพของรายได้จากสินค้าดิจิทัล) เครือข่ายที่กว้างขวางของแฮ็กเกอร์วิดีโอเกมก็พัฒนาตามไปด้วย

ดังที่ผู้อำนวยการสร้างอาวุโส Wolfgang “Wolf” Siebert บอกกับเรา แรงจูงใจของพวกเขา—รวมถึงแรงจูงใจของลูกค้า—กำลังพัฒนาไปด้วย นี่คือสิ่งที่เขาได้เรียนรู้เพื่อตอบโต้ความพยายามของพวกเขาในช่วงห้าเดือนที่ผ่านมา

ทำไมคนถึงโกง วัฏจักร: ชายแดน?

ผู้คนจำนวนมากได้เขียนเกี่ยวกับแรงจูงใจของผู้เล่นที่เลือกแฮ็กเกมแบบผู้เล่นหลายคนในช่วงหลายปีที่ผ่านมา แต่ในปีก่อนหน้านี้ แฮ็กเกอร์หรือคนขี้โกงส่วนใหญ่สามารถทำได้ในตัวคุณ รัศมี หรือของคุณ การเรียกร้องของหน้าที่ การจับคู่กำลังทำลายล็อบบี้สองสามแห่งหรืออาจช่วยให้สตรีมเมอร์สองสามคนแสดงตัวต่อโลกในฐานะผู้เล่นที่ยอดเยี่ยมอย่างถูกกฎหมาย

คนขี้โกงเหล่านี้บางคนมีอยู่ใน เดอะไซเคิล. Siebert อธิบายกลุ่มแรกว่า “โทรลล์” ที่ไม่สนใจว่าพวกเขากำลังขัดขวางเกมใด (บางทีพวกเขากำลังตั้งเป้าไปที่สตรีมเมอร์ยอดนิยมหรือเกมเพื่อความสนใจ) แล้วก็มีคนที่ใช้กลโกงเช่นนักกีฬาใช้ประสิทธิภาพ- ยาเสริม

แต่การเติบโตของเกม PvPvE และประเภทอื่นๆ ที่มีมูลค่าสูง ไอเท็มในเกมที่ผู้เล่นอยากได้ ได้ให้กำเนิดคนขี้โกงประเภทใหม่: โจรดิจิทัล (หรือผู้หญิง) (หรือไฮเวย์ที่มีเพศต่างกัน) ที่ทำเพื่อ เงิน. ความต้องการอาวุธและเครื่องสำอางอันทรงพลังไม่เพียงแต่ผลักดันให้ผู้เล่นบางคนทำข้อตกลงที่ผิดกฎหมายในไซต์หลังซอย แต่ยังสร้างการจ้างงานที่มั่นคงสำหรับกลุ่มแฮ็กเกอร์ที่สามารถสร้างรายได้จากการขายเหล่านั้น

มันทำงานอย่างไร? Siebert ทำลายมันให้เราดังนี้: ในรอบของ วัฏจักร: ชายแดนผู้เล่นจะตกอยู่ในภาวะเปราะบางมากที่สุดหลังจากที่พวกเขาฆ่าสัตว์ประหลาดไปหลายตัวและไล่ต้อนมันกลับไปที่จุดสกัด พวกเขาเต็มไปด้วยของขวัญและสุกงอมสำหรับการหยิบ

ไม่ใช่เรื่องแปลกสำหรับผู้เล่นที่ต้องการไอเทมนั้นไปตั้งแคมป์ใกล้จุดสกัด อะไร เป็น ผิดปกติคือสำหรับผู้เล่นเหล่านั้นที่จะเต็มไปด้วย aimbots และเครื่องมือแฮ็คอื่น ๆ ทำให้แทบจะเป็นไปไม่ได้ที่ทีมที่หลบหนีจะชนะในการต่อสู้ที่ยุติธรรม ไม่กี่วินาทีต่อมาการยิงปืนเสมือนจริง และการปล้นบนทางหลวงก็เสร็จสมบูรณ์

ปืนดีที่คุณมี น่าเสียดายหากแฮ็กเกอร์ต้องฆ่าคุณเพราะสิ่งนี้

ในตอนนี้ แฮ็กเกอร์เหล่านั้นสามารถขโมยของได้ หาผู้ซื้อ แลกเปลี่ยนเงินนอกแพลตฟอร์ม และโอนของที่ปล้นมาได้ด้วยการเข้าร่วมเกมกับผู้ซื้อแล้ววางลงบนพื้นเพื่อไปรับ การโต้ตอบทั้งหมดเหล่านี้ละเมิดข้อกำหนดในการให้บริการของ Yager แต่มีเพียงไม่กี่คนที่ใส่ใจเกี่ยวกับผลที่ตามมา

Sieger เรียกแฮ็กเกอร์เหล่านี้ว่า “คนที่น่าสนใจที่สุด” สำหรับเขา ท้ายที่สุด คนขี้โกงเหล่านี้ไม่ได้ทำฟาร์มสินค้าที่มีมูลค่าสูงด้วยตัวเอง พวกเขากำลังใช้กลโกงเพื่อกำหนดเป้าหมายผู้เล่นอื่นอย่างชัดเจน และไม่ใช่ทุกคนที่เบื่อผู้เล่นที่กำลังมองหาเงินสดเพิ่มเล็กน้อย

ในแฮ็กเกอร์กลุ่มนี้ คุณจะพบกลุ่มคนที่อาศัยอยู่ในส่วนต่างๆ ของโลกที่มีค่าครองชีพต่ำ ว่างงานสูง และค่าเงินค่อนข้างอ่อน “มีบางส่วนของโลกที่ขาย…ก [digital] เข็มกลัดหรืออะไรประมาณนั้นราคา 20 เหรียญจะเลี้ยงดูครอบครัวของคุณเป็นเวลาหนึ่งสัปดาห์หรือนานกว่านั้น” เขากล่าว

และด้วยเหตุนี้ กลไกแบบผู้เล่นหลายคนที่สนุกสนานของประเภท PvPvE จึงพาดพิงถึงความเป็นจริงทางเศรษฐกิจของเศรษฐกิจโลกาภิวัตน์ สำหรับบางคนที่มีเครื่องจักรทรงพลังพอที่จะวิ่ง เดอะไซเคิลอาจเป็นโอกาสการจ้างงานทางไกลที่ดีที่สุดที่พวกเขาเคยมี

Yager ทำอะไรกับการโกง?

Sieger ต้องให้แม่ใช้วิธีแก้ปัญหาต่อต้านการโกงบางอย่างของ Yagerอีกครั้ง หากเขาเปิดเผยวิธีการทำงานของพวกมันอย่างครบถ้วน เขาคงต้องใช้เวลาในสัปดาห์หน้าในการอุดช่องโหว่ที่เปิดใหม่แต่เขาสามารถแบ่งปันมุมมองที่กว้างขึ้นว่ากิจกรรมนี้ส่งผลกระทบต่อฐานผู้เล่นของ Yager อย่างไร

เนื่องจากการรับไอเท็มในเกมเหล่านี้อย่างยุติธรรมและต้องใช้ความพยายามอย่างมาก Sieger กล่าวว่าผู้เล่นรู้สึกโกรธเคืองเมื่อพวกเขาถูกใครบางคนใช้การแฮ็กและกลโกง วิธีแก้ไขปัญหาหนึ่งคือระบบที่เรียกว่า “การชดเชยเหยื่อโกง” ในขณะที่เขาอธิบายเรื่องนี้ อันดับแรก Yager มองหาคนขี้โกงและพยายามแบนพวกเขาออกจากเกม

ต่อไป พวกเขาจะดูผู้เล่นทุกคนที่โดนฆ่าโดยผู้เล่นที่ถูกแบน และมอบของที่พวกเขานำมาให้ผู้เล่นเหล่านั้นคืน เข้าไปข้างใน การแข่งขันที่พวกเขาถูกฆ่าตาย มีข้อแตกต่างที่สำคัญที่ Sieger มอบให้ในส่วนที่เกี่ยวกับการปล้นที่คืนมา: “เราไม่ได้คืนสิ่งที่พวกเขาต้องการ [earned]เพราะยังมีโอกาส…ที่พวกเขาอาจจะไม่ได้สกัดเอาของที่มีในตอนนั้น” เขากล่าว “แต่อย่างน้อยพวกเขาก็จะไม่สูญเสียของที่นำเข้ามา”

สัตว์ประหลาดจาก The Cycle: Frontier
เพื่อความเป็นธรรม สัตว์ร้ายนี้อาจขโมยของของคุณก่อนที่แฮ็กเกอร์จะโจมตีคุณ

เป็นระบบที่สำคัญสำหรับเกมอย่าง เดอะไซเคิล ที่อาจไม่มีค่าในเกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคน ตัวอย่างเช่น ถ้าฉันโดน Aimbot โจมตีใน ตำนานเอเพ็กซ์ (และคุณบอกได้ไหมว่าเมื่อไหร่ที่คุณถูกใครทำลาย) Respawn Entertainment ไม่จำเป็นต้อง “ทำให้ฉันสมบูรณ์” แต่อย่างใด ฉันไม่ได้สูญเสียสกินในเกมหรือวัสดุการประดิษฐ์เมื่อฉันตาย ฉันเหลือความพยายามเพียง 5-15 นาทีเท่านั้นที่ถูกโยนทิ้งไป

Sieger กล่าวว่าระบบชดเชยเหยื่อที่โกงนั้นเป็น “อัตโนมัติ” ที่ส่วนหลังของเกม นักพัฒนาซอฟต์แวร์บางรายพึ่งพาตัวแทนฝ่ายบริการลูกค้าในการดำเนินการกู้คืนประเภทนี้ แต่ Yager ก้าวไปไกลกว่านั้นเพื่อให้เครื่องจัดการคณิตศาสตร์

เขาบอกว่าต้องใช้ “แนวคิดเพิ่มเติมเล็กน้อย” เพื่อปรุงซอฟต์แวร์ ความท้าทายเฉพาะรวมถึงการทำเอกสารการออกแบบทางเทคนิคที่เหมาะสม และการคาดคะเนของทีมว่าบริการจะต้องปรับขนาดได้เพียงใด เห็นได้ชัดว่าการโกงมีผลกระทบเพียง 5 ถึง 10 เปอร์เซ็นต์เท่านั้น เดอะไซเคิล ผู้เล่น ซึ่งหมายความว่าเพียง 1 ใน 10 ของข้อมูลเกมทั้งหมดจำเป็นต้องจัดเก็บและประมวลผล

“คุณต้องระมัดระวังว่าคุณจะไม่สร้างสิ่งที่มีค่าใช้จ่ายสูงมากในแง่ของการใช้หน่วยความจำและ CPU เพราะข้อมูลส่วนใหญ่จะไม่ถูกใช้”

ระบบอื่นที่ Yager ใช้เพื่อป้องกันการโกงเรียกว่า “การจับคู่ที่เชื่อถือได้” Sieger และเพื่อนร่วมงานได้รับแรงบันดาลใจจาก Valve’s Counter-Strike: Global Offensiveซึ่งทำให้ผู้เล่นได้รับเหรียญตราที่ผ่านการยืนยันเพียงเล็กน้อย หากพวกเขาจ่ายเงินสำหรับ “สถานะหลัก”

การจับคู่ที่เชื่อถือได้ในเวอร์ชันของ Yager ไม่ใช่แบบจ่ายต่อการเล่น และอาศัยพารามิเตอร์ที่บริษัทสามารถซ่อนไว้ได้ หรือแก้ไขหากข้อมูลใหม่เกี่ยวกับการโกงของผู้คนปรากฏชัดขึ้น เมื่อใช้พารามิเตอร์เหล่านี้ ผู้พัฒนาสามารถสร้างกลุ่มผู้เล่นที่มั่นใจได้อย่างมากว่าไม่ได้ทำการโกง จากนั้นผู้เล่นเหล่านั้นจะถูกรวมเข้ากับการจับคู่กับผู้เล่นที่ไว้ใจได้เท่านั้น

“เราค่อนข้างมั่นใจว่าการโกงที่เกิดขึ้น… ส่วนใหญ่จะเกิดขึ้นในกลุ่มที่ไม่น่าเชื่อถือ” Sieger กล่าว และเมื่อคุณวนกลับไปที่ระบบชดเชยเหยื่อคนขี้โกง มันช่วยให้ Yager ลดจำนวนข้อมูลที่ต้องดึงเข้ามาเพื่อสแกนหาคนขี้โกงและเหยื่อของพวกเขา

ระบบจับคู่ที่เชื่อถือได้นั้นไม่สมบูรณ์แบบSieger กล่าวว่า Yager ได้จัดการกับกรณีของการโกงในกลุ่มการจับคู่นั้นแต่เห็นได้ชัดว่าพวกเขาระบุได้เร็วพอที่จะไม่ก่อกวน

ส่วนหนึ่งของเหตุผลที่ระบบนี้ใช้งานได้ตาม Sieger คือมันขยายระยะเวลาระหว่างสิบแปดมงกุฎที่สร้างบัญชีใหม่และสามารถเล่นกับผู้ที่มีของขวัญที่มีค่าที่สุด เขาเปรียบเทียบสิ่งนี้กับวิธีที่ธนาคารต่อสู้กับการปล้นแบบเก่า: “พวกเขานำเงินออกจากตู้เซฟด้วยสิ่งเล็กๆ น้อยๆ เหล่านี้ และพวกเขาสามารถจ่ายเงินได้มากเท่านั้นในกรอบเวลาที่กำหนด” เขากล่าว

ในการเปรียบเทียบนี้ หากโจรปล้นธนาคารต้องการเงินมากขึ้น พวกเขาต้องรอนานขึ้นและเสี่ยงต่อการถูกแทรกแซงจากหน่วยงานบังคับใช้กฎหมาย ใน เดอะไซเคิลYager สามารถตรวจพบผู้เล่นที่โกงทางของพวกเขาผ่านอันดับการจับคู่ที่ไม่น่าเชื่อถือ และจับพวกเขาได้ก่อนที่พวกเขาจะเข้าสู่กลุ่มผู้เล่นที่มีค่าที่สุด

เราหัวเราะสั้น ๆ เมื่อตระหนักว่าการสร้างกลุ่มผู้เล่นที่เชื่อถือได้พร้อมของที่มีมูลค่าสูง Yager สามารถสร้าง “ชุมชนรั้วรอบขอบชิดดิจิทัล” เสมือนได้ โดยมีบ้านแฟนซีทั้งหมดตั้งอยู่ในละแวกเดียวกัน Sieger กล่าวว่าเขาไม่ได้สังเกตเห็นความต้องการเฉพาะใด ๆ สำหรับบัญชีของผู้เล่นที่เชื่อถือได้ เพราะมันเข้าสู่ขอบเขตของการขโมยบัญชีทั่วไป

ทั้ง Steam และ Epic ได้สร้างการป้องกันสำหรับผู้เล่น ดังนั้นสิ่งที่ดีที่สุดที่พวกเขาทำได้คือกระตุ้นให้ผู้เล่นไม่เยี่ยมชมไซต์ที่มีความเสี่ยงและใช้เครื่องมือการยืนยันแบบ 2 ปัจจัยในทุกโอกาส

การคิดนอกใจคนขี้โกงทุกวันเป็นอย่างไร?

การคุยกับ Sieger ทำให้ฉันนึกถึงการสนทนาที่ฉันมีกับผู้เชี่ยวชาญด้านความปลอดภัยหลายคนในช่วงหลายปีที่ผ่านมา (พบกับพวกเขาที่งานแสดงสินค้าและพวกเขาชอบเล่าเรื่องเกี่ยวกับผู้ไม่ประสงค์ดีทั้งหมดที่พวกเขาจับได้) Sieger และทีมของเขาใช้โซลูชันทางเทคนิค แต่เขากำลังแก้ปัญหาที่คล้ายกันซึ่งหัวหน้าฝ่ายรักษาความปลอดภัยขององค์กรอาจกำลังแก้ไขอยู่

นั่นทำให้เขาเป็นหนึ่งในไม่กี่คนในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมที่ต้องตื่นนอนทุกวันและคิดถึงคนที่พยายามจะทำลายเกมของนายจ้าง—และไม่ใช่ด้วยวิธีที่สนุก การเพิ่มความจริงนั้นดูเหมือนจะไม่กวนใจซีเกอร์ “ฉันต้องระวังเกี่ยวกับสิ่งที่ฉันเปิดเผยเกี่ยวกับตัวเองในตอนนี้” เขาพูดติดตลก พาดพิงถึงอาชีพลึกลับ อาจเป็นอาชีพที่ใกล้ชิดกับความปลอดภัย ก่อนที่เขาจะเข้าร่วมอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในปี 2547

Sieger กล่าวว่าสิ่งที่เป็นแรงบันดาลใจในชีวิตการทำงานของเขาคือการที่เขาพบว่ามนุษย์เป็น “สิ่งมีชีวิตที่น่าสนใจมาก” เขาสนใจเป็นพิเศษเกี่ยวกับ “แรงจูงใจของมนุษย์” ซึ่งเขาตั้งข้อสังเกตว่าเป็นส่วนหนึ่งของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมที่สร้างขึ้นเพื่อโต้ตอบด้วย Sieger สังเกตว่าเพื่อนร่วมงานของเขาในด้านการออกแบบเกมของอุตสาหกรรมอยู่ในธุรกิจที่ทำให้การเรียนรู้เป็นเรื่อง “สนุก” ผู้เล่นยอมอยู่ใต้กฎที่ซับซ้อนเมื่อเล่นเกม และนั่นจะเริ่มต้นการตอบสนองทางจิตวิทยาและชีวเคมีที่มีอิทธิพลต่อตัวตนของเรา

“เรากำลังเล่นกับการเรียนรู้ใช่ไหม มนุษย์เรามีความพอใจโดยกำเนิดจากการเรียนรู้…และนั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมเราถึงต้องการความก้าวหน้าอยู่เสมอ” เขารำพึง หากผู้เล่นคนอื่นคือสิ่งที่ขวางทางทุกวัน เดอะไซเคิล ผู้ใช้จากความก้าวหน้าหรือความสนุกสนาน Sieger กล่าวว่าเขาภูมิใจในการวิเคราะห์และแยกแยะวิธีแก้ปัญหานั้น

ภาพหน้าจอจาก The Cycle: Frontier แสดงถ้ำที่สวยงาม

ดูเหมือนว่าจะสร้างระยะห่างระหว่าง Sieger กับพวกขี้โกงที่เขาเต้นรำด้วย เขาสังเกตว่ามีความแตกต่างอย่างมากในแง่นี้เมื่อเทียบกับการที่เขาทำงานด้านการบังคับใช้กฎหมาย (สิ่งที่เขาใฝ่ฝันอยากจะทำ “สหัสวรรษที่แล้ว”)

สิ่งที่ดูเหมือนจะหนักใจเขาคือความจริงที่ว่าในบทบาทของเขา เขามักจะต้องการย้ายสวรรค์และโลกเพื่อช่วยผู้เล่น แต่ไม่มีวิธีแก้ไขปัญหาง่ายๆ เลย “ลูกค้าที่เข้าใกล้ [me] คือคนที่เคยมีประสบการณ์เลวร้าย” เขาอธิบาย “นั่นทำให้เป็นเรื่องที่ท้าทายมากสำหรับ [me] เพื่อรักษาทัศนคติเชิงบวกในบางครั้ง”

เมื่อมีคนมาที่ซีเกอร์และอธิบายว่าพวกเขาทำผิด เป็นเรื่องปกติที่เขาจะต้องการแก้ไขปัญหาทันที แต่การดำเนินการแก้ไขต้องใช้เวลา—หรือบางครั้งก็ไม่ประหยัด เนื่องจากมีผู้เล่นเพียงไม่กี่เปอร์เซ็นต์ที่ใช้กลโกงและแฮ็ก ทุกโซลูชันจึงต้องชั่งน้ำหนักเทียบกับงบประมาณและความสามารถที่ Yager มีให้

Sieger—และผู้เชี่ยวชาญด้านความปลอดภัยอื่น ๆ และผู้จัดการชุมชนในเกม—บางครั้งต้องยอมรับว่าพวกเขาทำอะไรไม่ได้ และเมื่องานหลักของคุณคือการช่วยให้ผู้เล่นสนุกกับเกม เพื่อช่วยให้พวกเขาได้รับประโยชน์สูงสุดจากช่วงเวลาที่หยุดทำงาน ข้อเท็จจริงทั้งสองนี้อาจสวนทางกันได้

เป็นช่วงเวลาสั้น ๆ ที่รวบรวมความขัดแย้งที่น่าสนใจในการต่อสู้กับผู้โกงในเกม: การแก้ปัญหาที่แท้จริงอาจเป็นเรื่องทางเทคนิค แต่ปัญหาเป็นเรื่องของมนุษย์ ทำไมผู้เล่นถึงโกง ทำไมผู้เล่นถึงเกลียดเมื่อผู้เล่นคนอื่นโกง ความขัดแย้งที่ปรากฏขึ้นเมื่อมีการโกงเป็นที่แพร่หลาย ทั้งหมดนี้เป็นความท้าทายทางจิตวิทยาและการออกแบบ ไม่ใช่แค่การเขียนโปรแกรม

Recommended Posts