หลังจากการลงมือปฏิบัติจริงของ Street Fighter 6 และการสัมภาษณ์เล็กน้อยที่สำนักงานใหญ่ของ Capcom ในโอซาก้า ประเทศญี่ปุ่น ฉันอยู่ในห้องด้านหลังของร้านแซนด์วิชเล็กๆ ที่มองเห็นแม่น้ำ Higashiyokobori ขณะที่ฉันกินแซนด์วิช ฉันก็คุยกับทาคายูกิ นากายามะ ผู้กำกับ Street Fighter 6 ที่นั่งอยู่ข้างๆ ฉันและกำลังเพลิดเพลินกับแซนด์วิชของตัวเอง หลังจากพูดถึงหัวข้อประวัติศาสตร์ของเรากับ Street Fighter และเกมอื่น ๆ ที่เราเคยเล่น เขาถามว่าฉันสนุกกับสิ่งที่ฉันเล่นใน Street Fighter 6 จนถึงตอนนี้หรือไม่

ฉันบอกให้เขารู้ว่ารูปแบบการเล่นและศิลปะนั้นยอดเยี่ยมมาก และฉันรู้สึกว่าฟีเจอร์ความคิดเห็นแบบเรียลไทม์เป็นส่วนเสริมที่ปฏิวัติวงการให้กับแนวการต่อสู้ ผู้อำนวยการพยักหน้าพร้อมกับยิ้มจนกว่าฉันจะบอกว่าฉันไม่รู้สึกว่า Modern Controls (ซึ่งทำให้แผนการควบคุมโดยรวมง่ายขึ้น) สำหรับฉัน แต่เพื่อนร่วมงานของฉันชอบแนวคิดนี้ ฉันคิดว่ามันเป็นการเคลื่อนไหวที่ชาญฉลาดจริงๆ ที่จะให้ผู้เล่นที่มีทักษะหลากหลายระดับได้เข้าร่วมสนุกและแข่งขันกับผู้ที่มีประสบการณ์มากกว่าในแฟรนไชส์ ​​Street Fighter เขายิ้มเยาะและพูดว่า “มีแผนการควบคุมที่สามจริงๆ” ทันใดนั้นความสนใจของฉันก็ป่องๆ ในขณะนั้น เขาบอกได้เพียงชื่อตัวเลือก: การควบคุมแบบไดนามิก

ร้านอาหารที่เกิดการสนทนา

เรากลับไปที่สำนักงาน Capcom ไม่นานหลังจากนั้น และฉันเริ่มถามคำถามเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Dynamic Controls หลังจากพูดคุยกัน ทีมงานได้ดึงข้อมูลบิลด์ที่อัปเดตจากอีกฟากหนึ่งของสำนักงานเพื่อที่ฉันจะได้ลงมือปฏิบัติจริง นากายามะนั่งอยู่หน้ามอนิเตอร์พร้อมกับโปรดิวเซอร์ ชูเฮ มัตสึโมโตะ อยู่ข้างๆ ขณะที่ทั้งสองเตรียมแป้นเกมสำหรับแมตช์กันเอง มัตสึโมโตะเลือก Dynamic Controls และบอกให้ฉันดูมือของเขาและเปรียบเทียบกับการกระทำบนหน้าจอ

ฉันแปลกใจมากที่มัตสึโมโตะวางคอนโทรลเลอร์ไว้บนโต๊ะตรงหน้าเขา และเริ่มใช้นิ้วชี้แตะปุ่มใบหน้าทีละครั้ง อย่างไรก็ตามเรื่องนี้ ตัวละครของเขาใช้การโจมตีทุกประเภท เห็นได้ชัดว่าการควบคุมแบบไดนามิกไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพื่อทดสอบทักษะของคุณในฐานะผู้เล่น Street Fighter แต่ทำให้แน่ใจว่าผู้เล่นทุกคนจะได้รับความสนุกสนาน

“ปุ่มบด” บางครั้งถูกมองว่าเป็นการดูถูกผู้เล่นที่สุ่มกดปุ่มบนแพดหรือกระดานโดยหวังว่าพวกเขาจะกระตุ้นการโจมตีที่มีประสิทธิภาพบางอย่างโดยไม่ได้ตั้งใจ แต่สำหรับ Nakayama แนวคิดดังกล่าวเป็นแรงบันดาลใจให้เขา “ในเกมต่อสู้ปกติเมื่อพวกเขา [mash buttons]พวกเขาทำเสียงกระอักกระอ่วนมาก” เขากล่าว “เราต้องการบางสิ่งที่สำคัญและบางสิ่งที่สร้างความแตกต่างเกิดขึ้นได้โดยการกดปุ่มแบบสุ่ม”

ในขณะที่บางคนในขั้นต้นถือว่า Modern Controls เป็น “โหมดง่าย” เนื่องจากลดความซับซ้อนของปุ่มและอินพุตที่จำเป็นสำหรับประสิทธิภาพ Capcom ได้ทำงานเพื่อสร้างสมดุลระหว่าง Modern และ Classic Controls ซึ่งกันและกัน ดังนั้นพวกเขาทั้งสองจึงแข่งขันกันในการแข่งขัน – Nakayama คิดว่าเรา จะเห็นผู้เล่นระดับสูงบางรายที่ใช้ Modern Controls ในอนาคต ด้วยเหตุนี้ ทั้ง Modern และ Classic จึงมีให้ใช้งานในทุกโหมดเกม โดยไม่มีแรงกดดันจากเกมหรือนักพัฒนาให้ “เปลี่ยน” เป็น Classic Controls หลังจากเล่นกับ Modern อย่างไรก็ตาม Dynamic Controls มีไว้เพื่อให้ใกล้เคียงกับ “โหมดง่าย” มากขึ้น ดังนั้นจึงมีให้เล่นเฉพาะในเครื่องเท่านั้น

นักสู้ข้างถนน 6

ชื่อนี้มาจากแนวคิดที่ว่า AI จะตัดสินใจโดยหลักแบบไดนามิกว่าจะโจมตีแบบใดเมื่อคุณกดปุ่มใบหน้าตามตำแหน่งและสถานการณ์ปัจจุบันของตัวละครของคุณ หากตัวละครอยู่ไกลออกไป การกดปุ่มใบหน้าอาจขว้างกระสุนออกไป ในขณะที่ปุ่มเดียวกันนั้นอาจดึงคอมโบออกมาเมื่อเผชิญหน้าระยะประชิด ในขณะที่การบดปุ่มเป็นกลยุทธ์ที่ใช้การได้เมื่อใช้ Dynamic Controls กลยุทธ์ยังคงมีบทบาท และคุณยังคงสามารถปัดป้องและย้ายตัวละครได้ด้วยตนเองโดยใช้ d-pad หลังจากได้สัมผัสกับตัวเลือกการควบคุมแล้ว ก็ปลอดภัยที่จะบอกว่าฉันจะไม่ใช้เป็นการส่วนตัว แต่เป็นโหมดที่เหมาะกับการเล่น Street Fighter II Turbo เวอร์ชัน SNES กับน้องชายของฉัน

ด้วยรูปแบบการควบคุมทั้งสามนี้ Street Fighter 6 ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นรายการที่เข้าถึงได้ง่ายและเข้าถึงได้มากที่สุดในประวัติศาสตร์ 35 ปีของแฟรนไชส์ แม้ว่าฉันจะชอบ Classic Controls มากกว่าเดิม เนื่องจากประสบการณ์ของฉันที่ย้อนเวลากลับไปในตู้เกม Street Fighter II ในพื้นที่ของฉัน ฉันดีใจที่ผู้เล่นจำนวนมากขึ้นมีตัวเลือกที่จะสนุกไปกับ Modern Controls และในระดับที่มากขึ้น , การควบคุมแบบไดนามิก

Recommended Posts