ทุกวันนี้ โร้คไลค์มีชื่อเสียงในการผสมผสานตัวเองกับประเภทอื่นๆ เช่น ชูตเตอร์ ไซด์สโครลเลอร์ และไอโซเมตริกดันเจี้ยนคลาน แทนที่จะตกอยู่ในหนึ่งในสามประเภทนั้น ยักษ์ผู้อ่อนโยน จิตวิญญาณ ดึงอิทธิพลจากนักสู้แพลตฟอร์มแทนทุกสิ่ง

ชอบใน Super Smash Bros. อัลติเมท หรือ MultiVersus, Spiritfall ให้ผู้เล่นต่อสู้กับศัตรูบนเครื่องบิน 2 มิติและกระโดดไปมาระหว่างชั้นต่างๆ บนเวที

ฉันเล่นสองของ สปิริตฟอลส์ เวอร์ชันเบต้าสามเวอร์ชันที่ปิดตัวลงในปี 2022 และในฐานะคนที่ไม่ค่อยได้ใช้เวลา (หรือใดๆ) มากนักกับประเภทเกมต่อสู้บนแพลตฟอร์ม ฉันพบว่า สปิริตฟอลส์ กลศาสตร์ง่ายที่จะคาดศีรษะของฉันไปรอบ ๆ

ปรากฎว่าการรวมรูปแบบการเล่นนั้นเข้ากับแบบแผนโร้คไลค์ได้ผลดีอย่างน่าประหลาดใจ และมันเป็นหนึ่งในการผสมผสานเหล่านั้นที่ฉันไม่รู้ว่าตัวเองชอบจนกระทั่งได้มันมาอยู่ในมือ หลังจากคว้าหนึ่งในสามของอาวุธ ทุกอย่างก็คลิกทันทีในขณะที่ฉันฝึกฝนกับหุ่นฝึกหัด

แต่มันก็ช่วยได้เช่นกัน จิตวิญญาณ มีองค์ประกอบของ Supergiant’s ฮาเดส ในรูปแบบการเล่น โดยผู้เล่นจะได้รับพรจากเทพสัตว์ที่แสดงออกมาในรูปของพลังธาตุ แนวดิ่งของเวทีและธรรมชาติที่วุ่นวายของแพลตฟอร์มไฟท์เตอร์หมายความว่าการต่อสู้อาจรุนแรงกว่าใน ฮาเดส แต่ก็ยังน่าพอใจที่จะผ่านด่านด้วยความสามารถเช่นระเบิดเยือกแข็งและพุ่งเพื่อสร้างนกเพลิง

ก่อนการสาธิต Steam Next Fest ล่าสุดและการเปิดตัวช่วงทดลองเล่นระหว่างการพัฒนาในเดือนมีนาคม ฉันได้พูดคุยกับ Gentle Giant เกี่ยวกับชื่อเปิดตัว รวมถึงวิธีจัดการกับการผสมผสานกลไกต่างๆ ของเกม โครงสร้างในฐานะโร๊คไลค์ และแหล่งที่มาของแรงบันดาลใจต่างๆ

ถาม: เมื่อพูดถึงการค้นหาว่าอะไร จิตวิญญาณ อะไรจะเกิดขึ้นก่อนกัน ระหว่างโร้คไลค์กับแพลตฟอร์ม brawler? อันไหนง่ายกว่าที่จะเริ่มต้นด้วย?

เราเริ่มต้นด้วยความคิดที่คลุมเครือมากขึ้นเกี่ยวกับอะไร จิตวิญญาณ ควรจะเป็นเช่นนั้น พยายามใช้แง่มุมที่ดีที่สุดของเกมบางเกมที่เราสนุกและคิดว่าสามารถทำงานร่วมกันได้ดี มันค่อนข้างจะแฮ็คและเชือดเฉือนกันมากกว่าเดิมเพราะเราพยายามลบกลไกของ Platform Fighter บางส่วนออกไป เรากลัวว่าจะทำให้เกมเข้าถึงได้น้อยลงสำหรับผู้เล่นทั่วไป

ในที่สุด เป็นที่ชัดเจนว่าเราต้องพึ่งพากลไกเชิงลึกของเครื่องบินรบแพลตฟอร์มให้มากขึ้น มีเหตุผลว่าทำไมพวกเขาถึงอยู่ที่นั่น ความท้าทายกลายเป็นการระบุว่ากลไกใดเหมาะสมกว่าสำหรับทั้งประสบการณ์การเล่นคนเดียวและการสุ่มแบบโร้คไลค์ที่เพิ่มเข้ามา มันใช้เวลาเล็กน้อยและทำซ้ำสองสามครั้ง แต่เราก็สามารถเข้าใกล้เป้าหมายแรกของเราได้มากขึ้น ซึ่งมีความลึกเพียงพอสำหรับผู้เล่นฮาร์ดคอร์มากขึ้น ในขณะที่ยังคงต้อนรับเกมสำหรับผู้มาใหม่ เราคิดว่าเมื่อเราเพิ่มเนื้อหาและความยืดหยุ่นบนพื้นฐานที่เราสร้างมา เกมจะเปล่งประกายอย่างแท้จริง

ถาม: เป็นเรื่องง่ายที่จะเห็นอิทธิพลของ Platform Fighter แต่ Roguelikes หรือ Sidescrollers อื่นใดที่เป็นแรงบันดาลใจ

เมื่อพูดถึงโร้คไลค์ อิทธิพลที่ชัดเจนอย่างหนึ่งก็คือ ฮาเดส. เราก็รู้สึกแบบนั้น [Supergiant] การจัดกลุ่มการเพิ่มพลังต่างๆ ให้เป็น “กลุ่ม” ที่คาดเดาได้มากขึ้นนั้นน่าสนใจมากในเกมที่มีปัจจัยสุ่มหลายอย่าง

เราก็คิดเช่นกัน [Hades’] การเข้าใกล้พื้นที่การสู้รบขนาดเล็กแทนที่จะเป็นด่านขนาดใหญ่ที่แผ่กิ่งก้านสาขานั้นเข้ากันได้ดีกับการที่เรามุ่งเน้นไปที่การดำเนินการที่รวดเร็ว เกมที่มีแผนที่ที่ช่วยให้คุณตัดสินใจได้อย่างรวดเร็วแต่ต้องใช้เวลานาน เช่น สังหาร Spire หรือ ส.อ.ท. นอกจากนี้ยังมีแรงบันดาลใจจากเกมอื่น ๆ นอกร่ม roguelike เช่น อัศวินฮอลโลว์ และ เรื่องเมเปิ้ล.

เราเล่นเกมโร้คไลค์มามากมาย และเป็นการยากที่จะระบุว่าแนวคิดบางอย่างมีต้นตอมาจากที่ใด ดังนั้นแนวทางคือกลไกควรค่าแก่การตรวจสอบว่ามันสอดคล้องกับระบบการต่อสู้และกลไกอื่นๆ ของเราหรือไม่

ถาม: จิตวิญญาณ มีอาวุธสามอย่าง คือ ค้อน ธนู และกำปั้น คุณคิดอย่างไรกับเรื่องนี้ในฐานะ Golden Trio ของคุณ และอาวุธอื่นๆ ใดบ้างที่อยู่ภายใต้การพิจารณาอย่างหนักก่อนที่จะถูกตัดออก

สปิริตฟอลส์ อาวุธได้รับการออกแบบตามสไตล์การเล่นที่เราต้องการสำรวจ Battle Hammer-Axe นั้นตีได้หนักหน่วง ในขณะที่ Sisterhood Gauntlets นั้นเร็วกว่ามาก และจากนั้นเราก็มีธนูเป็นอาวุธระยะไกล อาวุธแต่ละชนิดที่แตกต่างกันมากช่วยสร้างสมดุลให้กับเกม ในขณะที่เราทดสอบว่าอาวุธแต่ละชนิดเปลี่ยนแนวทางของคุณไปยังห้องต่างๆ และศัตรูอย่างไร

ไม่มีการตัดอาวุธ มีเพียงอาวุธที่เรายังไม่ได้ใช้

การเล่นเกม Spiritfall2

ถาม: อะไรคือวัฒนธรรมที่เป็นแรงบันดาลใจให้กับเกม และนั่นสะท้อนถึงวิธีที่คุณปรับเปลี่ยนองค์ประกอบ/รูปแบบการเล่นเฉพาะอย่างไร

จากมุมมองด้านภาพ เราได้แรงบันดาลใจจากวัฒนธรรมต่างๆ ในการสร้างโลกแฟนตาซีของ จิตวิญญาณโดยได้รับอิทธิพลมากที่สุดจากการออกแบบและสถาปัตยกรรมของเอเชียและตะวันออกกลาง

เราต้องการ จิตวิญญาณ เพื่อให้รู้สึกลึกลับ คุณเข้าสู่โลกนี้โดยไม่ต้องใช้บริบทมากนัก และต้องค้นหาตำนานและอดีตของมันด้วยตัวคุณเอง ภาษาของตัวละคร ชื่อของวิญญาณ และความคล้ายคลึงทางจิตวิญญาณและศาสนาล้วนพยายามกระตุ้นความรู้สึกของสิ่งที่คุ้นเคยแต่ไม่รู้จัก

อีกแง่มุมหนึ่งของวัฒนธรรมที่สำคัญสำหรับเราในฐานะนักพัฒนาคือประเภทของเกมและผู้เล่น มันค่อนข้างท้าทายที่จะผสมผสานแนวเพลงต่างๆ คุณต้องรู้ว่าสิ่งใดที่ชมเชยอีกฝ่าย และวิธีทำให้ผู้เล่นประเภทต่างๆ พึงพอใจกับรูปแบบการเล่น เรากำลังพยายามอย่างดีที่สุดเพื่อรวมความลึกที่แฟนเกมต่อสู้สามารถชื่นชมได้ แต่ยังเชิญชวนให้ผู้มาใหม่หรือผู้ที่ชื่นชอบด้าน Roguelike มากขึ้น

ถาม: โร๊คไลค์บางคนระบุรางวัลที่รออยู่ในห้องถัดไป แต่ จิตวิญญาณ ไม่เพียงแค่แสดงให้เห็นว่ามีอะไรต่อไป แต่ยังแสดงเส้นทางที่ผู้เล่นสามารถทำได้ก่อนที่จะไปถึงบอส คุณคิดอย่างไรในการให้แผนที่ที่ชัดเจนสำหรับภูมิภาคแก่ผู้เล่น

เราต้องการเพิ่มความลึกให้กับวิธีที่คุณวางแผนสำหรับความก้าวหน้าที่กำลังดำเนินอยู่ โร้คไลค์บางคนมักจะมุ่งเน้นไปที่การตัดสินใจชั่วขณะโดยแสดงเฉพาะรางวัลห้องว่างถัดไปให้คุณเห็น มันใช้งานได้ดี แต่เรารู้สึกว่ามันทิ้งบางอย่างไว้สำหรับผู้ที่ชอบการจัดการเส้นทาง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อต้องเลือกตัวเลือกที่มีหลายตัวเลือกแนบมาด้วย

นอกจากนี้ เราไม่ต้องการให้แผนที่มีขนาดใหญ่เกินไป และจังหวะของการมีส่วนร่วมกับแผนที่ค่อนข้างเร็ว อิทธิพลอย่างมากต่อการตัดสินใจของเราในการดำเนินการบนแผนที่คือ การเข้ารหัสซึ่งมีตัวเลือกแผนที่ที่น่าสนใจในขณะเดียวกันก็รักษาความเรียบง่าย เรารู้สึกว่าเราสามารถลองทำสิ่งที่คล้ายกันได้

ถาม: การอัปเดตเดือนธันวาคมมีห้องท้าทายพร้อมสัตว์ประหลาด และนั่นคือจุดที่คุณรู้สึกได้จริงๆ ถึงอิทธิพลของแพลตฟอร์มไฟเตอร์ของเกม อะไรทำให้เกิดสิ่งเหล่านี้?

เมื่อเราเข้าใกล้ประเภทของโร๊คไลค์และแพล็ตฟอร์มไฟท์เตอร์ เราตระหนักว่ามีความตึงเครียดบางจุดที่เราต้องแก้ไข

ในขั้นต้น เราได้ตรวจสอบวิธีการที่สามารถล้อมศัตรูและสังหารพวกเขาได้ตั้งแต่เนิ่นๆ ซึ่งเป็นเหตุการณ์ที่น่าตื่นเต้นในแพล็ตฟอร์มไฟท์เตอร์แต่ใช้ไม่ได้เช่นกันสำหรับเกมโร้คไลค์แบบผู้เล่นคนเดียว ใน จิตวิญญาณการน็อคแบ็คที่เพิ่มขึ้นแทนที่จะผสานรวมเข้ากับกลไกการกระเด็นของกำแพงและการเด้งกลับของเราเป็นหลัก ทำให้คุณสามารถขยายหรือสร้างคอมโบใหม่และล็อคศัตรูให้มึนงงเพื่อสร้างความเสียหายครั้งใหญ่

ถึงกระนั้น เราก็รู้สึกว่าเราต้องการนำระบบ Ring-out เข้ามาในเกมเพราะมันเป็นเสาหลักของเกมประเภท Platform Fighter เราพบความสมดุลของการเผชิญหน้าเหล่านี้ที่เพิ่มความกดดันตามระดับความยาก แต่ยังให้รางวัลแก่คุณมากขึ้นสำหรับการผ่านด่านได้สำเร็จ การดึงมันเข้าด้วยกันเป็นความท้าทายที่สนุกจริงๆ

ถาม: มีเท่าไหร่ จิตวิญญาณ เปลี่ยนจากเบต้าแรกเป็นการเปิดตัวเดโม Next Fest นี้หรือไม่ อะไรทำให้คุณประหลาดใจเกี่ยวกับวิธีที่ผู้เล่นเบต้ามีปฏิกิริยาต่อการเปลี่ยนแปลงต่อเนื่องจากตอนนั้นถึงตอนนี้

จิตวิญญาณ มีการพัฒนาไปอย่างมากตั้งแต่ช่วงเบต้าแรก เนื่องจากเราได้เพิ่มคุณสมบัติใหม่ ศัตรู อาวุธ และกลไก เช่น hit-stun แต่ทุกอย่างยังคงเป็นไปตามวิสัยทัศน์หลักของเราสำหรับเกม ข้อเสนอแนะจากผู้เล่นเบต้านั้นยอดเยี่ยมมาก ดังนั้นเราจึงประหลาดใจมากขึ้นกับการสนับสนุน!

เราตรวจสอบคุณภาพเป็นการภายในมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แต่ชุมชนเบต้าช่วยให้เราจับประเด็นสำคัญบางอย่างได้ เรามั่นใจที่จะเข้าสู่ช่วง Early Access ว่าเรามีแกนหลักที่แข็งแกร่งเป็นหัวใจของเกม



Recommended Posts