บทสัมภาษณ์นี้เป็นส่วนหนึ่งของเรา ถนนสู่ IGF ชุด. เดอะ ไอจีเอฟ (เทศกาลเกมอิสระ) มีวัตถุประสงค์เพื่อส่งเสริมนวัตกรรมในการพัฒนาเกมและเพื่อยกย่องนักพัฒนาเกมอิสระที่พัฒนาสื่อ ทุกๆ ปี นักพัฒนาเกมจะนั่งคุยกับผู้เข้ารอบสุดท้ายสำหรับ IGF ก่อน GDC เพื่อสำรวจธีม การตัดสินใจในการออกแบบ และเครื่องมือที่อยู่เบื้องหลังแต่ละรายการ

สไลเดอร์ นำผู้เล่นไปสู่โลกภายในปริศนาภาพนิ่ง 8 ปริศนา ด้วยการปรับทิศทางส่วนต่างๆ ของโลก ผู้เล่นจะช่วยให้ผู้คนเชื่อมต่อกันใหม่ เปิดเส้นทางใหม่ไปข้างหน้า และค้นหาว่าแมวของคุณไปทางไหน

นักพัฒนาเกมได้พูดคุยกับ Daniel Carr หัวหน้าโครงการของเกม เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่ดึงดูดใจพวกเขาเกี่ยวกับการสร้างปริศนาและโลกทั้งใบรอบ ๆ ปริศนาภาพนิ่ง ความคิดที่เข้ามาทำให้ระบบสร้างสรรค์จำนวนมากต้องออกจากการย้ายสี่เหลี่ยมสไลด์เหล่านั้น และวิธีการ พวกเขาออกแบบกลไกการผสมผสานบางอย่างเพื่อท้าทายผู้เล่นในสิ่งที่เป็นไปได้ในเกม

คุณเป็นใคร และมีบทบาทอย่างไรในการพัฒนา สไลเดอร์? พื้นฐานของคุณในการสร้างเกมคืออะไร?

เฮ้ ผมแดเนียล คาร์! ฉันเป็นหัวหน้าโครงการสำหรับ สไลเดอร์. ฉันอยู่ปี 3 วิชาเอกวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่จอร์เจียเทค มาจากเวอร์จิเนียตอนเหนือ ฉันชอบเล่นเกมมาตลอดตั้งแต่โตมา ฉันได้รับประสบการณ์ที่สนุกสนานและน่าจดจำมากมายในการค้นพบเกมใหม่และเล่นกับเพื่อน ๆ ตอนนี้ฉันต้องการสร้างประสบการณ์เหล่านั้นให้กับผู้อื่นอีกครั้ง

การพัฒนาเกมเป็นสิ่งที่น่าสนใจมากสำหรับฉันเสมอ มันเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการแสดงจินตนาการของคุณ เช่นเดียวกับการแสดงสุดยอดของทักษะด้านเทคนิคและการมองเห็น ฉันเริ่มก้าวแรกในโรงเรียนมัธยม ระหว่างการแข่งเกมหนึ่งสัปดาห์ ทำได้ไม่ดีนัก แต่มีทุกสิ่งที่คุณต้องการสำหรับเกม และฉันก็มีความสุขมากกับความก้าวหน้าของฉัน หลังจากนั้น ฉันมุ่งพัฒนาตัวเองและเก็บเกี่ยวประสบการณ์มากขึ้นผ่านงานที่ติดขัดและโครงการต่างๆ

ต่อมาที่จอร์เจียเทค ฉันพบตำแหน่งของฉันใน VGDev ซึ่งเป็นชมรมพัฒนาเกมของวิทยาลัย VGDev เป็นสถานที่ที่ยอดเยี่ยมมาก! ฉันพบเพื่อนมากมายที่แบ่งปันความหลงใหลในสิ่งเดียวกันกับฉัน และเราได้ทำงานในเกมมากมายด้วยกันเช่นกัน: หกภาคเรียนทุกภาคเรียน! ฉันเป็นผู้นำเกมขนาดใหญ่เกมแรกของฉันที่นี่ในช่วงปีแรก งู. เป็นโร๊คไลค์ทดลองที่รวมการเคลื่อนไหวของงูเข้ากับโปรแกรมรวบรวมข้อมูลในดันเจี้ยน ต่อมา เกมพัซเซิลขาวดำบางเกมเริ่มวางจำหน่ายในช่วงปีที่สองของฉัน และฉันก็พยายามพัฒนาตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา

คุณคิดแนวคิดอย่างไร สไลเดอร์?

สไลเดอร์ เกิดเมื่อวันที่ 13 มิถุนายน พ.ศ. 2564 ฉันและเพื่อนอีก 5 คนรวมพลังกันจัดงาน GMTK 2021 Game Jam โดยมีธีมว่า “เข้าร่วมกัน” หลังจากระดมสมองกันอย่างหนัก เราก็ได้แนวคิด: จะเกิดอะไรขึ้นถ้าแผนที่เชื่อมต่อกับโลก ดังนั้นคุณจึงสามารถเคลื่อนย้ายโลกได้อย่างมีประสิทธิภาพ เราคิดว่าไอเดียของเราได้รับความนิยมอย่างมาก และจมลงในอีก 48 ชั่วโมงข้างหน้า สไลเดอร์. เกมของเราได้คะแนนอันดับที่ 16 เมื่อสิ้นสุดการโหวตของชุมชน คนอื่นๆ ดูเหมือนจะชอบเกมนี้เช่นกัน

หลังจากผ่านไปประมาณครึ่งปี ฉันก็พร้อมที่จะเสนอขายเกมกับ VGDev เพื่อให้สโมสรสามารถช่วยได้หากสนใจ เราวางแผนให้เกมของเราเพิ่มพื้นที่ใหม่ 8 แห่งนอกเหนือจากหมู่บ้านในเวอร์ชั่นแยม แต่ละแห่งมีกลไกเฉพาะตัวหรือไขปริศนาเลื่อนบล็อก 8 ปริศนา เรายังเพิ่มปริศนาและไอเท็มใหม่ๆ มากมายโดยใช้กลไกเหล่านี้ และเรายังขัดเกลาทุกอย่างอีกด้วย

เครื่องมือการพัฒนาใดที่ใช้ในการสร้างเกมของคุณ?

สไลเดอร์ ทำด้วยความสามัคคีและเป็นวานิลลาพอสมควร [version of it] ด้วย. ศิลปะและดนตรีทั้งหมดของเราสร้างโดยสมาชิกในคลับและเพื่อนๆ เช่นกัน การพัฒนาทั้งหมดขึ้นอยู่กับอาสาสมัครทั้งหมดผ่านสโมสร ดังนั้นการแบ่งงานจึงค่อนข้างท้าทาย สมาชิกบางคนมีความมุ่งมั่นและกระตือรือร้นอย่างมาก เช่นเดียวกับผู้ที่จัดการโค้ดและใช้งานพื้นที่ทั้งหมดด้วยตัวเอง คนอื่นจะหยุดอย่างรวดเร็วและหมดจดเพื่อช่วยสไปรต์หรือการออกแบบสองสามตัวซึ่งยอดเยี่ยมมากสำหรับการดึงดูดสายตาจำนวนมากในเกมเดียวกัน โดยรวมแล้ว ฉันพยายามอย่างดีที่สุดเพื่อให้ทุกอย่างเหนียวแน่นและเติมช่องว่างที่จำเป็นเพื่อให้เรือของเราแล่นต่อไปได้

สิ่งใดที่ดึงดูดใจคุณเกี่ยวกับการทำงานกับปริศนาภาพนิ่ง ซึ่งเป็นปริศนาที่ต้องใช้สมองมากที่สุด (อย่างน้อยก็สำหรับผู้สัมภาษณ์คนนี้) สำหรับเกมของคุณ

เราตัดสินใจเลือก 8 ปริศนาในระหว่างเกมติดขัดเพราะรู้สึกว่ามันให้ขอบเขตที่ดี มันเป็นขนาดที่จัดการได้สำหรับเราในการสร้าง เช่นเดียวกับความยาวที่เหมาะสมสำหรับผู้เล่นเพื่อให้พวกเขามีส่วนร่วมและเพลิดเพลินไปกับประสบการณ์ การเติมตาราง 3×3 นั้นทำงานได้ดีมาก เนื่องจากผู้เล่นสามารถยึดติดกับวัตถุประสงค์หลักของแผนที่ให้สำเร็จได้อย่างง่ายดาย มันยังมีประโยชน์เพิ่มเติมของการยากขึ้นตามธรรมชาติเมื่อคุณรวบรวมกระเบื้องมากขึ้น เนื่องจากการเคลื่อนไหวจะถูกจำกัด

ฉันยังพบว่าปริศนา 8 ข้อให้ความสมดุลที่ดีระหว่างข้อจำกัดและเสรีภาพ ผู้เล่นสามารถค้นหาความเชื่อมโยงระหว่างชิ้นส่วนต่างๆ และควบคุมโลกได้ตามต้องการ แต่ในฐานะนักออกแบบ เรายังคงสามารถสร้างปริศนาที่น่าสนใจในเกมได้

ต่อมาในขณะที่พัฒนาเกมตัวเต็ม ฉันคิดว่าในขณะที่การแก้ปริศนา 8 ชิ้นอาจจะสนุกเพียงครั้งเดียว แต่ฉันสงสัยว่าผู้เล่นจะต้องการทำอีก 8 ครั้งตลอดทั้งเกมที่เหลือ แต่เราสามารถเพิ่มจุดพลิกผันให้กับแต่ละพื้นที่เพื่อให้ปริศนาสุดท้ายเป็นความท้าทายของมันเอง

คิดอย่างไรในการสร้างโลกรอบปริศนาภาพนิ่ง? ในการสร้างเรื่องราว สภาพแวดล้อม และตัวละครในสถานที่ที่เต็มไปด้วยปริศนาภาพนิ่ง?

สไลเดอร์จักรวาลของจักรวาลมีศูนย์กลางอยู่ที่สิ่งประดิษฐ์มากมายที่มีพลังอันยิ่งใหญ่ จากอารยธรรมโบราณที่ขาดหายไปทั้งหมดถูกค้นพบใหม่อย่างช้าๆ องค์ประกอบเรื่องราวเหล่านี้ทำหน้าที่เป็นคำอธิบายสำหรับการเล่นเกมเป็นส่วนใหญ่ มากกว่าการเล่นเกมที่นำเสนอเรื่องราว โดยทั่วไปเราต้องการ สไลเดอร์โฟกัสหลักไปที่ปริศนาและรูปแบบการเล่น โดยมีการเล่าเรื่องเพื่อให้บริบทและแบ่งระหว่างปริศนา ดังที่กล่าวไว้ เราได้พัฒนาตำนานว่าโลกเกิดขึ้นได้อย่างไร ซึ่งเราหวังว่าจะสามารถดึงดูดผู้เล่นที่สนใจเรื่องราวนี้ได้ ด้วยวิธีนี้ ผู้เล่นที่ต้องการไขปริศนาและสำรวจสามารถทำได้อย่างอิสระ ในขณะที่ผู้เล่นที่ลงทุนในเรื่องราวสามารถเลือกเข้าร่วมประสบการณ์ได้

สิ่งที่ดึงดูดคุณสู่สไตล์ภาพและโทนการเล่าเรื่องของ สไลเดอร์? อะไรทำให้พวกเขารู้สึกว่าเหมาะสมกับโลกใบนี้?

สไตล์ศิลปะของเรามีความคิดเห็นที่ขัดแย้งกันมากมาย เพื่อนหลายคนบอกฉันว่าพวกเขาชอบสไตล์นี้จริงๆ และรู้สึกว่ามันเหนียวแน่นสุดๆ ในขณะที่คนอื่นๆ ถามคำถามที่อยู่ในใจของทุกคนว่า “ทำไมคุณไม่ใส่สีลงไปบ้าง”

สไตล์ส่วนใหญ่มาจากแยม เราไม่มีศิลปินเฉพาะในทีมของเรา ดังนั้นฉันจึงโทรหาเพื่อลองสไตล์ 2 บิต เพราะมันจะทำได้ง่ายและรวดเร็ว ฉันยังเน้นที่การพยายามทำให้สิ่งต่างๆ รู้สึกเหมือนเป็นการ์ตูนและเคลื่อนไหวมากขึ้น แทนที่จะดูสมจริง เพราะฉันคิดว่าสไตล์นั้นช่วยให้สื่ออารมณ์ได้มากขึ้นและดูสนุกขึ้น

เราคงรูปแบบนี้ไว้จนถึงเวอร์ชันจริงเนื่องจากความเหนียวแน่นและความเป็นเอกลักษณ์ VGDev มีศิลปินจำนวนมากที่มีส่วนร่วมในโครงการเดียวกัน แต่ละคนมีสไตล์ของตัวเอง ด้วยการจำกัดจานสีไว้ 4 สี ฉันพบว่ามันง่ายกว่าที่จะทำให้แน่ใจว่าทุกคนมีความเห็นตรงกันว่าเราต้องการสไตล์ไหน เหตุผลหลักอื่น ๆ เป็นเพราะฉันคิดว่ามันจะไม่เหมือนใคร เกมอินดี้แนวพิกเซลอาร์ตจากบนลงล่างน่าจะธรรมดาพอๆ กัน ดังนั้นฉันจึงอยากจะพยายามผลักดันให้แตกต่างออกไปเป็นอย่างน้อย

ในแง่ของการเล่าเรื่อง ฉันต้องการให้เกมของเรามีโทนที่เบาสมองมากขึ้น ฉันพบว่าบทสนทนาที่ยาวมากมักจะทำให้จังหวะของเกมช้าลงหากเขียนไม่ดี เราไม่ต้องการจริงจังกับตัวเองมากเกินไป ดังนั้นผู้ที่ชอบก็สามารถมีส่วนร่วมกับมันได้ และผู้ที่ไม่ชอบก็สามารถข้ามผ่านไปได้โดยไม่พลาดสิ่งที่สำคัญเกินไป

อะไรทำให้คุณติดเกม 8 ปริศนาสำหรับ Slider เป็นส่วนใหญ่

ดังที่ฉันได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ ตารางขนาด 3×3 ให้ขนาดที่มั่นคงสำหรับจำนวนของปริศนาและเวลาที่ใช้ในการหมุนรอบธีมของพื้นที่ ด้วย 8-puzzle เราต้องมีสติอย่างมากเกี่ยวกับบางสิ่งเพิ่มเติม หนึ่งในนั้นคือจำนวนกำแพง—ในขณะที่การจำกัดการเคลื่อนไหวของผู้เล่นตามกำแพงเป็นเรื่องน่าสนใจ แต่มันก็ค่อนข้างเก่าอย่างรวดเร็ว ดังนั้นเราจึงพยายามให้อิสระมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในขณะที่รักษาระดับที่ดูดีไว้ ตราบใดที่มันไม่ไปขวางทางของปริศนา

ประเด็นที่สองคือปริศนาในช่วงหลัง ๆ ของสเตจอาจสร้างความรำคาญให้กับการไขมากขึ้น เนื่องจากการเคลื่อนที่ของไทล์ถูกจำกัด ตัวอย่างเช่น สำหรับปริศนาชิ้นที่ 7 และ 8 ส่วนใหญ่ เราพยายามไม่บังคับการเคลื่อนที่ของชิ้นส่วนมากเกินไป เพราะมันค่อนข้างยุ่งยาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณแค่อยากจะลองอะไรซักอย่างแต่มันไม่ได้เลื่อนลอย

ช่วยอธิบายขั้นตอนการสร้างปริศนาของเกมให้เราฟังหน่อยได้ไหม?

ฉันสามารถจัดหมวดหมู่โลกและการออกแบบปริศนาใน สไลเดอร์ ออกเป็นสามขั้นตอนโดยประมาณ: การจินตนาการ การสำรวจ และการวางกรอบ

การจินตนาการเป็นขั้นตอนแรกที่คุณสร้างกลไกที่พื้นที่หนึ่งๆ อาจนำไปใช้ได้ สำหรับ สไลเดอร์ซึ่งมักจะมาจากวิธีที่เราสามารถไขปริศนา 8 เหลี่ยมได้ อาจเป็นการหมุนกระเบื้อง, ขยายตะแกรงเป็น 2x2x2, มีกระเบื้องขนาดใหญ่ขึ้นเป็น 1×2, หรือในกรณีของโรงงาน, บังคับให้เคลื่อนย้ายกระเบื้องด้วยสายพาน.

ต่อไป เราจะสำรวจว่ากลไกสามารถโต้ตอบกับระบบที่มีอยู่ในเกมได้อย่างไร ด้วยสายพานลำเลียงกระเบื้อง เราสามารถถามคำถามเช่น “คุณสามารถเปิดหรือปิดได้หรือไม่” “จะเกิดอะไรขึ้นหากแถวติดขัด” “คุณเชื่อมโยงการเคลื่อนย้ายเข้าด้วยกันได้ไหม ในวง?

หลังจากนั้น เราเลือกหนึ่งในกลไกและวางกรอบให้เป็นปริศนาในบริบทของเกม ตัวอย่างบางส่วนอาจรวมกันเป็นแม่น้ำเพื่อให้ปลาสามารถไปถึงน้ำตกได้ ส่งข้อความข้ามมหาสมุทรในเวลาที่จำกัด หรือเพิ่มพลังให้กับคริสตัลขนาดใหญ่ที่มีวงจรการเคลื่อนไหวที่ไม่มีที่สิ้นสุด

อย่าลืมความลับขั้นตอนที่สี่ด้วย — ทดสอบการเล่น!

กลไกและเครื่องมือต่าง ๆ ที่เข้าสู่เกมตลอดการเล่นมีแนวคิดอย่างไร คุณผสานยุทธวิธีการต่อสู้ การเดินทางข้ามเวลา และองค์ประกอบที่ประณีตอื่นๆ เข้าไปในปริศนาได้อย่างไร

โดยทั่วไป สิ่งเหล่านี้มาจากการระดมความคิดของเราเกี่ยวกับกลไกที่เราต้องการนำไปใช้สำหรับแต่ละด้าน โดยปกติแล้ว มันค่อนข้างไหลลื่นจากแนวคิดในการออกแบบ บางครั้งเรามีความคิดที่เราต้องการสำรวจจริง ๆ เช่นไทล์ 1×2 ในป่าที่เราพูดถึงก่อนหน้านี้ จากนั้นเราจะพยายามหาช่างที่จะโต้ตอบกับมันได้ดี โดยรวมแล้ว เราพยายามทำให้แน่ใจว่าไม่มีพื้นที่ใดที่จะทับซ้อนกับตัวตนของปริศนาหรือกลไกพื้นฐานมากเกินไป นอกเหนือจากการให้ความหลากหลายและสำรวจพื้นที่การออกแบบให้ได้มากที่สุด

คุณออกแบบกลไกการไขปริศนาอย่างไรเพื่อให้พวกมันซ้อนทับกัน คิดอย่างไรในการเชื่อมโยงกลไกเพื่อเพิ่มความซับซ้อน

โดยทั่วไปแล้ว ธีมส่วนใหญ่ของพื้นที่มักเก็บไว้เป็นของตนเอง การหมุนวนในมหาสมุทรเป็นเพียงในมหาสมุทร การเลื่อนในทะเลทรายเป็นเพียงทะเลทราย เป็นต้น กลไกที่มีประโยชน์และใช้งานง่ายไม่กี่อย่าง เช่น ไฟฟ้าสามารถแยกส่วนและมีส่วนร่วมได้ทุกที่

อย่างไรก็ตามสิ่งเหล่านี้ [themes] สามารถต่อยอดได้เอง ปริศนาอาจนำเสนอแนวคิดหนึ่ง จากนั้นจึงท้าทายผู้เล่นด้วยการหักมุมในแนวคิดนั้น ตัวอย่างเช่น หนึ่งในปริศนาที่ง่ายกว่าในถ้ำ คุณต้องวางหลอดไฟยักษ์สองดวงในสองตำแหน่ง ซึ่งเป็นงานที่ง่าย อย่างไรก็ตาม ปริศนาในภายหลังดูเหมือนว่าคุณจะต้องวางหลอดไฟในสี่ตำแหน่ง ซึ่งดูเหมือนจะเป็นไปไม่ได้ ปริศนาประเภทนี้บังคับให้คุณมองย้อนกลับไปและวิเคราะห์สิ่งที่จำเป็นหรือเป็นไปได้สำหรับปริศนา

ช่างสานอีกคนหนึ่งที่ฉันภูมิใจมากคือ Anchor Anchor มีอำนาจที่จะตรึงกระเบื้องลงเพื่อไม่ให้มันเคลื่อนที่ สิ่งนี้มีจุดประสงค์ง่ายๆ ในมหาสมุทรเพื่อช่วยควบคุมการเคลื่อนไหวของคุณ แต่เมื่อคุณเล่นเกมไปเรื่อย ๆ มันก็จะกลับมาอีกครั้งแล้วครั้งเล่า ในทะเลทรายเพื่อปักกระเบื้องลงอีกครั้ง ในโรงงานเพื่อช่วยควบคุมไฟฟ้า บนภูเขาเพื่อชั่งน้ำหนักกระเบื้อง และใน MagiTech เพื่อยกเลิกการซิงค์ไทม์ไลน์

Recommended Posts