Super Smash Bros. ผู้กำกับ Masahiro Sakurai ได้เปิดเผยภาพต้นแบบของเกมต้นฉบับบนช่อง YouTube ของเขา หรือมากกว่านั้น เขาเปิดเผยภาพต้นแบบของ ห้องปฏิบัติการ HAL ราชามังกร: เกมต่อสู้, เกมที่จะมาเป็นรากฐานสำหรับนักสู้ครอสโอเวอร์ของ Nintendo

Sakurai สร้างช่อง YouTube เมื่อต้นฤดูร้อนเพื่อดึงม่านในการพัฒนาเกม เขาระบุในขณะนั้นว่าเขาได้รับอนุญาตจาก Nintendo ให้แบ่งปันการพัฒนาบางบิลด์ และบิลด์นี้คุ้มค่าแก่การมองหาสำหรับแฟน ๆ ของแฟรนไชส์การต่อสู้

ในขณะที่ ราชามังกร มีการรายงานก่อนหน้านี้ในอดีต นี่เป็นครั้งแรกที่มีการแสดงชื่อจริง แม้ว่าจะแสดงให้เห็นเพียงการเคลื่อนไหวพื้นฐาน แต่ก็ง่ายที่จะเห็น DNA ของสิ่งที่จะกลายเป็น สุดยอด Smash Bros. ในวิดีโอ ความเรียบง่ายเป็นเป้าหมายหลักของเขาสำหรับเกมนี้ เนื่องจากเขารู้สึกว่าเกมต่อสู้อื่นๆ (เช่น Mortal Kombat หรือ นักสู้ข้างถนน) อาจทำให้แปลกแยก

ในขณะที่ทั้งสอง ราชามังกร และต้นแบบอื่นๆ ของ Sakurai เกี่ยวกับหุ่นยนต์ RC ที่เจาะกล้องรักษาความปลอดภัยก็ได้รับ “คำชมอย่างสูง” จาก Nintendo ตามที่ Sakurai กล่าว เขาเลือกที่จะเล่นเกมต่อสู้เพราะจะใช้เวลาน้อยกว่าในการเล่นเกมให้จบ สำหรับต้นแบบทั้งสอง เขาทำงานด้านการออกแบบ กราฟิก และแอนิเมชั่น ขณะที่หน้าที่ด้านการเขียนโปรแกรมตกเป็นของ Satoru Iwata ผู้ล่วงลับไปแล้ว

ต่อมาในวิดีโอ ซากุระอิเข้าสู่กระบวนการนำตัวละครของ Nintendo ซึ่งเขากล่าวว่ามาช้ากว่าการพัฒนา คล้ายกับที่เขาต้องการสร้างเกมต่อสู้แบบเรียบง่ายสำหรับทุกคน เขาตระหนักว่าอาจเป็นเรื่องยากสำหรับผู้เล่นเกมต่อสู้คอนโซลที่จะหาตัวละครหลัก (จากหลาย ๆ ตัว) ที่จะสนใจ

“ฉันไม่ต้องการให้ผู้เล่นอยู่ในบัญชีรายชื่อที่เต็มไปด้วยตัวละครที่ไม่มีใครเคยเห็นมาก่อน” ซากุระอิอธิบาย “ในท้ายที่สุด เราโน้มน้าวให้ Nintendo ให้เรายืมตัวละครยอดนิยมของพวกเขา” อุปสรรคยังคงอยู่ นั่นคือการโน้มน้าวทีมขายของผู้จัดพิมพ์ว่าผู้เล่นอยากเห็นตัวละครของตนตีกันเอง

จากนั้น ที่เหลือก็คือประวัติศาสตร์: Super Smash Bros. เปิดตัวสำหรับ Nintendo 64 ในปี 1999 ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา Nintendo ได้เปิดตัวภาคต่อของเสียงไชโยโห่ร้องเชิงวิจารณ์และเชิงพาณิชย์หลายภาคและซีรีส์ เป็นหนึ่งในแฟรนไชส์ที่ใหญ่ที่สุดของประเภทเกมต่อสู้

“ทุกอย่างกลับกลายเป็นปกติ […] ผมรู้สึกขอบคุณจริงๆ กับพวกคุณทุกคนที่ยืนเคียงข้างเราในตอนนั้น”

Recommended Posts