บทสัมภาษณ์นี้เป็นส่วนหนึ่งของเรา ถนนสู่ IGF ชุด. เดอะ ไอจีเอฟ (เทศกาลเกมอิสระ) มีวัตถุประสงค์เพื่อส่งเสริมนวัตกรรมในการพัฒนาเกมและเพื่อยกย่องนักพัฒนาเกมอิสระที่พัฒนาสื่อ ทุกๆ ปี นักพัฒนาเกมจะนั่งคุยกับผู้เข้ารอบสุดท้ายสำหรับ IGF ก่อน GDC เพื่อสำรวจธีม การตัดสินใจในการออกแบบ และเครื่องมือที่อยู่เบื้องหลังแต่ละรายการ

Hatbox ของมิสเตอร์ซัน รวบรวมทีมหัวขโมยเพื่อปล้นอุปกรณ์สวมศีรษะโร๊คไลต์ โดยทั้งหมดสวมหมวกทรงพลังที่ดูงี่เง่า

Kenny Sun ผู้พัฒนาเกมได้ใช้เวลาพูดคุยกับนักพัฒนาเกมเกี่ยวกับวิธีที่มุกขำขันได้พัฒนาไปสู่เกมที่ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัล Excellence in Design สถานที่ต่างๆ ที่พวกเขาได้รับแรงบันดาลใจในการสร้างอาวุธและเครื่องมือโง่ๆ และวิธีการ อารมณ์ขันสามารถให้วิธีที่น่าสนใจในการบอกว่าคุณกำลังสร้างสิ่งที่ผู้เล่นชอบหรือไม่

คุณเป็นใคร และมีบทบาทอย่างไรในการพัฒนา Hatbox ของมิสเตอร์ซัน?

ฉันชื่อ Kenny Sun นักพัฒนาเดี่ยวที่อยู่เบื้องหลัง Hatbox ของมิสเตอร์ซัน. ฉันทำงานเกือบทุกส่วนของเกมด้วยตัวเอง รวมถึงการออกแบบ การเขียนโปรแกรม ศิลปะ แอนิเมชัน การออกแบบเสียง และดนตรี

พื้นฐานของคุณในการสร้างเกมคืออะไร?

ฉันเริ่มสร้างเกมครั้งแรกในโรงเรียนมัธยมและเปิดตัวเกมแฟลชสองสามเกมบน Newgrounds จากนั้น ในวิทยาลัย ฉันลงเรียนวิชาออกแบบเกม 2-3 คลาสและสร้างเกม Game Maker 2-3 เกมด้วยตัวฉันเอง หนึ่งในนั้น, ประมาณอินฟินิตี้ได้รับความสนใจและช่วยให้ฉันได้งานในวงการในฐานะโปรแกรมเมอร์ที่ Harmonix ฉันทำงานที่นั่นสองสามปีในขณะที่ยังคงสร้างเกมของตัวเองในช่วงสุดสัปดาห์ ในที่สุดโปรเจ็กต์เหล่านั้นก็เพียงพอสำหรับค่าครองชีพของฉัน ดังนั้นฉันจึงลาออกในปี 2018 เพื่อลองทำเกมอินดี้แบบเต็มเวลา ฉันทำอย่างนั้นตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา นอกเหนือจากการหยุดยาวหนึ่งปีเมื่อฉันมีโอกาสทำงานเป็นโปรแกรมเมอร์บน กลับไปที่เกาะมังกี้.

คุณคิดแนวคิดอย่างไร Hatbox ของมิสเตอร์ซัน?

ฉันเริ่มคิดไอเดียสำหรับเกมนี้ในปี 2558 หลังจากเล่น เมทัลเกียร์โซลิดวี: ความเจ็บปวดของแฟนทอม. ฉันสนุกกับระบบการกู้คืน Fulton มาก ที่คุณติดลูกโป่งกับศัตรูที่มึนงงเพื่อยกพวกเขาขึ้นไปในอากาศและลักพาตัวพวกเขา ดังนั้นฉันจึงขโมยไอเดียนั้นมารวมกับองค์ประกอบจากเกมโปรดอีกเกมหนึ่งของฉัน บ้าบอ.

ฉันเริ่มสร้างต้นแบบเกมในปี 2559 แต่เลิกทำไปอย่างรวดเร็วหลังจากตระหนักว่าโปรเจ็กต์ใหญ่แค่ไหนที่ทำให้ฉันมีเวลาจำกัด (ตอนนั้นฉันทำงานประจำ) ฉันลืมเรื่องนี้ไปชั่วขณะหนึ่ง แต่แล้วในวันเกิดของฉันในปี 2019 เพื่อนร่วมบ้านของฉันแนะนำว่าฉันควรหยุดพักจากโครงการที่ฉันทำอยู่และเริ่มต้นสิ่งใหม่เพื่อเป็นรางวัลให้กับตัวเอง ฉันจึงตัดสินใจ แทงที่ความคิดอื่น ฉันทำงานเกี่ยวกับมันตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา

เครื่องมือการพัฒนาใดที่ใช้ในการสร้างเกมของคุณ

ฉันใช้ Unity เป็นเครื่องมือ, FMOD สำหรับเสียง, Aseprite เพื่อสร้างภาพพิกเซล และ Logic เพื่อสร้างเพลง

คุณอธิบายเกมว่าเป็น ‘เกมแพลตฟอร์มโร้คไลท์’ อะไรทำให้คุณนำหวัวมาใส่ในแนวเครียดๆ เครียดๆ แบบนี้?

จริง ๆ แล้วฉันไม่ได้พยายามสร้างเกมตลก ๆ เมื่อฉันเริ่มพัฒนามันเป็นครั้งแรก ฉันเพิ่งเริ่มสนใจอารมณ์ขันหลังจากที่ฉันสังเกตเห็นช่วงเวลาหวาดเสียวมากมายระหว่างการทดสอบการเล่น เมื่อฉันเพิ่มองค์ประกอบที่ตลกมากขึ้นเรื่อย ๆ อารมณ์ขันก็กลายเป็นเอกลักษณ์ของเกม

Hatbox ของมิสเตอร์ซัน มีเครื่องมือและหมวกมากมายให้ผู้เล่นได้ใช้งาน ความคิดใดในการออกแบบอาวุธเกี่ยวกับความโง่เขลา ความหวัวทะลึ่ง และอารมณ์ขัน

มีวิธีสองสามวิธีที่ฉันใช้ในการคิดไอเดียสำหรับรายการต่างๆ:

  • ขโมยไอเดียจากเกมอื่นและเพิ่มความตลกขบขัน ตัวอย่างเช่น ฉันขโมยบูมเมอแรงมาจาก บ้าบอ และทำให้คุณไม่สามารถจับมันได้เมื่อมันกลับมาหาคุณ มันจะทำให้คุณสลบไป
  • เริ่มต้นด้วยแนวคิดภาพตลกๆ แล้วลองพิจารณาว่ามันจะทำงานอย่างไรในทางกลไก หมวกสัตว์หลายใบเริ่มเป็นแบบนี้ เช่น หมวกกบหรืองู
  • เริ่มต้นด้วยช่างเครื่องและคิดถึงสิ่งของที่น่าจะเข้ากับมันได้อย่างตลกขบขัน ตัวอย่างเช่น ฉันมีแนวคิดสำหรับปืนที่กระสุนจะกระดอนไปมาในระดับนั้น เปลี่ยนเป็นไม้ปิงปองที่ยิงลูกปิงปองกระดอนได้ ยกระดับไอเดียให้กลายเป็นเรื่องตลก
  • เรียนรู้ด้านการเคลื่อนไหวของเกม ฉันสังเกตเห็นว่าช่วงเวลาตลกๆ ของเกมมาจากการที่ตัวละครเด้งไปมารอบๆ หน้าจอ ดังนั้นฉันจึงเพิ่มหมวกที่จะเปิดตัวตัวละครในทิศทางต่างๆ
  • เพิ่มรายการที่ไม่มีประโยชน์ในเกม ไอเท็มโปรดบางอย่างของฉันคือผ้าปิดตาซึ่งปิดการมองเห็นของคุณอย่างแท้จริงหากคุณสวมใส่ หรือหูฟังที่เล่นเพลงต่าง ๆ เมื่อคุณสวมใส่ แม้ว่าจะไม่มีประโยชน์ที่จะใช้พวกมัน แต่พวกมันจะสร้างช่วงเวลาตลกๆ ที่น่าประหลาดใจในครั้งแรกที่คุณพบพวกมัน
  • ขอไอเดียจากเพื่อนๆ ไอเดียที่ดีที่สุดของเกมหลายๆ อย่างมาจากผู้เล่นทดสอบและเพื่อนๆ

คุณเผชิญกับความท้าทายอะไรเมื่อคุณมีเอฟเฟกต์โง่ ๆ มากมายที่อาวุธและเครื่องมือของคุณสามารถสร้างได้

ความสามารถในการอ่านอาจเป็นเรื่องที่ท้าทาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อใช้ภาพพิกเซลความละเอียดต่ำด้วยทักษะด้านศิลปะที่มีจำกัดของฉัน วิธีหนึ่งที่ฉันพูดถึงคือการแสดงป๊อปอัปข้อความเมื่อใดก็ตามที่คุณหยิบสิ่งของที่บอกคุณว่ามันคืออะไร ถึงกระนั้นก็ดี ยังมีบางช่วงที่เกิดขึ้นเร็วเกินกว่าที่ผู้เล่นใหม่จะแยกวิเคราะห์ได้ ฉันไม่ได้ทำอะไรไปมากกว่านี้เพื่อแก้ไขปัญหานั้น เป็นสิ่งที่คุณคุ้นเคยเมื่อคุณเล่นเกม

คุณช่วยเล่าให้เราฟังหน่อยได้ไหมว่าคุณคิดรูปแบบศิลปะนี้ขึ้นมาได้อย่างไร? อะไรทำให้รูปลักษณ์ของเกมเหมาะสมกับประสบการณ์ที่เน้นความโง่เขลา

เนื่องจากฉันค่อนข้างไม่มีประสบการณ์ในฐานะศิลปินพิกเซล ฉันจึงไม่มีระดับทักษะในการกำหนดและดำเนินการสไตล์ศิลปะที่ไม่เหมือนใคร หลายๆ สิ่งที่กำหนดสไตล์คือบทช่วยสอนที่ฉันดูเพื่อให้เก่งขึ้นในศิลปะพิกเซล บทช่วยสอนของ Pixel Pete เป็นพื้นฐานที่มาจากสไตล์ของไอเท็ม ในขณะที่บทช่วยสอนของ AdamCYounis ช่วยให้ฉันทราบวิธีสร้างพื้นหลังและสิ่งปลูกสร้าง

คิดอย่างไรในการออกแบบฐาน และผู้เล่นสามารถสร้าง/ขยายฐานได้อย่างไร คุณรู้สึกอย่างไรกับเกมนี้?

โครงสร้างที่แท้จริงของฐานได้รับการกำหนดตั้งแต่เนิ่นๆ โดยเป็นเพียงตารางขนาด 4×3 ของห้อง ฉันใช้ความคิดที่เรียบง่ายที่สุดและยึดติดกับมันเพราะไม่มีใครบ่นเกี่ยวกับเรื่องนี้ ฉันเดาว่าสิ่งหนึ่งที่เปลี่ยนไปคือ ก่อนหน้านี้ คุณไม่จำเป็นต้องจัดห้องด้วยซ้ำ พวกเขาจะถูกสร้างขึ้นโดยอัตโนมัติเมื่อคุณดำเนินการในเกม ในภายหลัง ฉันได้อัปเดตเพื่อให้คุณต้องเลือกตำแหน่งที่จะไปแต่ละห้องด้วยตัวเอง ไม่มีประโยชน์เชิงกลในการวางห้องในสถานที่เฉพาะใดๆ แต่เพิ่มความสามารถในการปรับแต่งได้เล็กน้อยในส่วนที่ไม่เปลี่ยนแปลงของเกม

คุณพยายามใส่ความโง่เขลาแบบเดียวกันนี้เข้าไปในห้องและสิ่งที่พวกเขาทำหรือไม่?

ฉันไม่คิดว่าฉันใช้ความพยายามมากขนาดนั้นในการพยายามทำให้ด้านการจัดการฐานเป็นเรื่องงี่เง่า มีอารมณ์ขันที่มืดมนอยู่ในนั้น ห้องใดห้องหนึ่งให้คุณล้างสมองศัตรูที่คุณจับมาเข้าข้างคุณ และอีกห้องที่ให้คุณทำการทดลองในห้องปฏิบัติการในหน่วยของคุณเพื่อแยกและปลูกฝังลักษณะบุคลิกภาพ แต่ถึงอย่างนั้น ฉันก็ไม่เคยออกนอกลู่นอกทางที่จะทำให้บิตเหล่านั้นตลก มันเป็นเพียงวิธีที่ตรงไปตรงมาที่สุดในการแปลกลไกเหล่านั้นให้เป็นสิ่งที่สามารถเล่าเรื่องได้ ฉันเดาว่าอารมณ์ขันโดยเจตนาเดียวในด้านการจัดการฐานคือบิตการเล่าเรื่อง เหตุใดบริษัทขนส่งแห่งนี้จึงขุดฐานปฏิบัติการขนาดใหญ่ไว้ใต้ถุนบ้านลูกค้า นายซันผู้น่าสงสาร

ในฐานะนักพัฒนา คุณรู้สึกอย่างไรที่ได้ทำงานในเกมที่เน้นอารมณ์ขันและทำให้ผู้เล่นหัวเราะ รู้สึกแตกต่างบ้างหรือไม่เมื่อเทียบกับการพัฒนาเกมอื่น ๆ ?

เป็นเรื่องที่ดีเพราะมันง่ายกว่าที่จะบอกได้ว่าคุณทำได้ดีหรือไม่โดยการดูว่าคนอื่นหัวเราะขณะที่พวกเขาเล่นหรือไม่ และน่าพึงพอใจเสมอเมื่อได้ทดสอบสินค้าและหัวเราะออกมาดัง ๆ กับสิ่งที่เกิดขึ้นที่ไม่คาดคิด ในด้านการออกแบบ มีความกดดันน้อยกว่ามากในการทำให้เกมมีความสมดุลมากกว่าเกมที่จริงจังกับตนเองมากขึ้น แต่อย่างอื่นส่วนใหญ่ให้ความรู้สึกเหมือนกับการสร้างเกมประเภทอื่น

Recommended Posts