
การแสดงออกที่ระเบิดได้ประเภทใดที่เราคาดหวังได้จากผู้สร้างที่ถูกผลักดันอย่างไม่ลดละให้แยกตัวออกจากความธรรมดาและโลกีย์ เราตัดสินใจถามนักออกแบบวิดีโอเกมและศิลปินดิจิทัล TJ Hughes ผู้ซึ่งสร้างภายใต้นามแฝงว่า Terrifying Jellyfish เกี่ยวกับการทำงานในการผจญภัยอันสวยงาม Nour: Play with Your Food
ในโปรไฟล์นี้ เราจะพูดคุยกับ TJ Hughes เกี่ยวกับ Nour วิธีที่เขาทำงานร่วมกับทีม เรื่องราวที่มา และคำแนะนำที่เขามอบให้กับนักพัฒนาที่หวังว่าจะฝากผลงานไว้ในเกม Feesh โปรเจกต์แรกของ Hughes ซึ่งนำเสนอเกมเพลย์อาร์เคดระดับจุลภาคและภาพที่สดใส แสดงให้เห็นถึงแรงผลักดันของ TJ ที่จะทำลายรูปแบบในพื้นที่ทำงานระดับจุลภาคพอๆ ด้วยเวลาที่จำกัด เขากำลังขยายสีสันและความขี้เล่นด้วยโปรเจ็กต์ Nour: Play with Your Food ซึ่งเป็นโปรเจกต์ปีที่สองของเขา
PlayStation Blog: อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้ Nour: เล่นกับอาหารของคุณ?
Nour ได้รับการอธิบายว่าเป็น “เกมศิลปะเกี่ยวกับอาหารเชิงทดลองที่ออกแบบมาเพื่อทำให้คุณหิว” ทำให้ผู้เล่นมีพื้นที่สำหรับเล่นกับอาหารเหมือนเด็ก ๆ แต่ไม่ต้องทำความสะอาดอะไรให้วุ่นวาย ข้อพิสูจน์เพิ่มเติมถึงความแตกต่างในการทำงานกับ Nour และ Feesh กระบวนการพัฒนาของ Nour เป็นไปอย่างเชื่องช้าและมีระเบียบแบบแผน โดยไม่มี “ช่วงเวลายูเรก้า”
“ฉันกำลังเรียนรู้วิธีสร้างเชดเดอร์ และกำลังระดมความคิดเรื่องที่ดีที่สุดเพื่อลองและเลียนแบบ” ฮิวจ์อธิบาย “ฉันเพิ่งเริ่มเดินทางและกินอาหารที่หลากหลายมากขึ้น ฉันจึงคิดว่านี่เป็นเรื่องที่สมบูรณ์แบบ ฉันเริ่มอัปโหลดการทดสอบศิลปะของฉันไปที่ Twitter ซึ่งผู้คนจะบอกฉันว่าภาพเหล่านั้นทำให้พวกเขาหิวได้อย่างไร เมื่อรู้สึกทึ่งกับคำตอบนั้น ฉันจึงเริ่มลองทำสิ่งอื่นๆ มากขึ้น เช่น การใช้แนวคิดศิลปะด้านการกระจายพื้นผิวด้านล่างเพื่อจำลองวัสดุของบะหมี่ และใช้การผสมเชิงลึกเพื่อเลียนแบบความขุ่นของชานม ฉันเริ่มพัฒนาไลบรารีเทคนิคศิลปะเพื่อทำให้บางสิ่งดูน่ารับประทาน”
Hughes เลือกประสบการณ์ที่อิงกับฟิสิกส์เพราะมัน “ให้ sandbox ที่วุ่นวายและไร้สาระ” ตามที่ผู้เล่นต้องการโดยไม่ต้องเสียอาหารหรือความยุ่งเหยิง”
“เมื่อนำเสนอด้วยเกมที่เน้นหลักฟิสิกส์ เรามักจะมีเป้าหมายหนึ่งในสองประการ: จัดเรียงสิ่งต่าง ๆ ให้เป็นระเบียบเรียบร้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ หรือทำให้เป็นระเบียบมากที่สุดเท่าที่จะทำได้ ฉันคิดว่าเกมฟิสิกส์ที่ดีที่สุดควรให้คุณทำทั้งสองอย่าง!”
ทีมงานนัวร์
ในฐานะผู้นำ คุณจะกระตุ้นและให้กำลังใจทีมของคุณอย่างไร?
“การมีทีมที่แบ่งปันความสนใจและความหลงใหลแบบเดียวกันมากมายนั้นช่วยได้มาก” ฮิวจ์สกล่าว “มันเชื่อมโยงกันและเข้าใจตรงกันเกี่ยวกับการออกแบบได้ง่ายมาก พวกเราหลายคนเป็นเพื่อนกันมาก่อนเพื่อนร่วมงานเช่นกัน เรานำความไว้วางใจมากมายนั้นมาสู่โครงการ ทุกคนในทีมสามารถแนะนำอะไรก็ได้ ซึ่งสร้างสภาพแวดล้อมที่แม้แต่แนวคิดที่คลุมเครือที่สุดก็ยังได้รับการพิจารณา เราทุกคนต่างก็ชอบอาหารเหมือนกัน ฉันสังเกตเห็นว่าก่อนการประชุม เรามักจะบอกกันและกันว่าเรากำลังกินอะไร/วางแผนจะทำอาหารอะไร หากไม่ได้ไปพบปะกันที่ร้านอาหารแล้ว”
ที่มาและแรงบันดาลใจ
ความทรงจำแรกเริ่มของคุณในการตกหลุมรักวิดีโอเกมคืออะไร?
“Sonic the Hedgehog 2 น่าจะเป็นความทรงจำแรกสุดของผมที่มีต่อวิดีโอเกมที่รัก” ฮิวจ์สกล่าวเมื่อถูกถามถึงความทรงจำแรกสุดในการเล่นเกมของเขา “ด้วยความเป็นน้องชาย ฉันมักจะเล่นสองคน หมายความว่าฉันต้องเล่นเป็นหาง ฉันช่วยได้แค่เก็บแหวนและตีศัตรูให้น้องชายของฉัน เทลส์มีชีวิตที่ไม่สิ้นสุด ซึ่งดีมากเพราะฉันเล่นวิดีโอเกมไม่เก่งตั้งแต่ยังเป็นเด็ก เราจะต่อสู้กับบอสด้วยการส่ง Tails ไปโจมตีในขณะที่ Sonic มุ่งเน้นไปที่การหลบ เราซื้อหนังสือเล่มนี้ซึ่งเต็มไปด้วยรหัสโกงสำหรับเกมยอดนิยมและค้นพบเกี่ยวกับการโกงโหมดดีบั๊ก ซึ่งช่วยให้คุณวางไข่ได้ทุกอย่างและทะลุกำแพงได้ สิ่งนี้จุดประกายความหลงใหลในวิธีการทำงานของเกมภายใต้ประทุน เราใช้เวลาหลายชั่วโมงในการแก้ไขเกมจนกว่าเกมจะพังอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้จากจำนวนวัตถุที่เราวางไข่”
จากนั้น Hughes จะบอกผู้ใหญ่ทุกคนที่จะฟังว่าเขาต้องการเป็นนักออกแบบเกม โชคดีที่เขาไม่ต้องไปไกลจากบ้านเพื่อหาแรงบันดาลใจหรือการสนับสนุน เมื่อพูดถึงพ่อแม่ของเขาซึ่งแสดงออกทางศิลปะในแบบฉบับของตัวเอง ฮิวจ์สกล่าวว่าสิ่งที่เขาทำนั้น “เป็นการผสมผสานระหว่างความหลงใหลของพวกเขา ศิลปะจากฝั่งแม่ เทคโนโลยีจากฝั่งพ่อ”
“พวกเขาทั้งคู่สนับสนุนในสิ่งที่ฉันต้องการทำซึ่งเหลือเชื่อสำหรับฉันในการสร้างความมั่นใจ” เขากล่าวเสริม
เมื่อพูดถึงการเดินทางของเขา เขายังให้เครดิตอย่างมากกับ Carol Mertz, Ben Valenti และ Dana Valenti จาก Rampant Interactive ซึ่งมอบงานเกมแรกให้เขาและทำให้เขาได้รู้จักอุตสาหกรรมนี้
“มีประสบการณ์มากมายที่ผมจะไม่มีวันได้รับหากไม่มีพวกเขา รวมถึงการเดินทางไปซานฟรานซิสโกเป็นครั้งแรกเพื่อร่วมงานประชุมผู้พัฒนาเกม” เขากล่าว “Joey Paniello ผู้ซึ่งทำงานเดียวกันกับฉันสอนเทคนิคโค้ดส่วนใหญ่ที่ฉันใช้มาจนถึงทุกวันนี้เช่นกัน ฉันดีใจมากที่ได้ร่วมงานกับเขาเรื่อง Nour!”
คำแนะนำสำหรับผู้พัฒนาเกม: ทำให้มันเรียบง่ายและแบ่งปันผลงานของคุณ
ในเกม Feesh เกมแรกของเขา ฮิวจ์เจอสิ่งกีดขวางบนถนนที่เขารู้สึกว่าขาดเนื้อหา เขาคิดว่าเกมอาร์เคดของเขาจำเป็นต้องมีผู้เล่นหลายคนอย่างแน่นอน แต่หลังจากค้นคว้าเพิ่มเติม เขาตระหนักว่าเขาไม่มีทักษะหรือประสบการณ์ที่จะนำมันไปใช้
“ผมบอกตัวเองว่า ‘มันคือศิลปะของผม’ และเกมเป็นเครื่องสะท้อนว่าผมอยู่ที่ไหนในอาชีพการงานของผม” เขากล่าว “ฉันเลือกที่จะเริ่มเกมแทนที่จะทะเยอทะยานเกินไป” การตั้งราคาไว้ที่ 99 เซนต์เนื่องจากเป็นโปรเจ็กต์เล็กๆ ที่เขาไม่ได้คาดหวังผลตอบแทนใดๆ เลย จึงลงเอยด้วยการเรียกที่ถูกต้องเพราะเขาได้เรียนรู้อะไรมากมายจากประสบการณ์และได้โปรเจกต์ส่วนตัวของเขาบนแผนที่ “แม้ว่าจะไม่มีอะไรหรูหรา แต่หัวใจของเกมก็เปล่งประกายและได้รับการตอบรับอย่างดี!”
ข้อสังเกตหลัก 2 ข้อจากประสบการณ์ดังกล่าวเป็นกรอบคำแนะนำที่เขาต้องการให้นักพัฒนาเกมเลิกใช้เมื่ออ่านข้อความนี้: แบ่งปันสิ่งที่คุณกำลังทำอยู่และทำให้มันเรียบง่าย
“สนทนาอย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับ [your projects] กับคนที่คุณไว้ใจ! มันดีกว่าการทำงานอย่างโดดเดี่ยวมาก” ฮิวจ์สกล่าว “เกมคือการสื่อสารอย่างต่อเนื่องระหว่างคุณกับผู้เล่น การดูว่าผู้เล่นมีปฏิกิริยาอย่างไรนั้นมีความสำคัญต่อสิ่งนั้นกลับไปกลับมา”
“การพัฒนาเกมอาจเป็นงานหนัก และคุณจะพบว่าตัวเองต้องรับภาระงานที่สูงกว่าที่คุณทำได้ อย่ากลัวที่จะทำสิ่งต่าง ๆ ให้เรียบง่าย” เขากล่าว “ทำใจให้สบาย อย่าทำงานหนักเกินไป แค่ทำในสิ่งที่คุณทำได้ นักพัฒนาอินดี้ต้องสวมหมวกหลายใบเพื่อเริ่มต้นธุรกิจ จัดลำดับความสำคัญของตัวคุณเอง และเมื่อเวลาผ่านไป พยายามจัดระเบียบสิ่งต่างๆ ในแบบที่ทำให้งานของคุณน้อยลง ค้นหา TikToks เกี่ยวกับการเป็นเจ้าของธุรกิจขนาดเล็กและวิธีเสียภาษีและสิ่งที่ถูกต้อง อย่าเพิกเฉยต่อสิ่งนั้น”
มองไปข้างหน้า
Panic Inc เป็นผู้จัดพิมพ์ Nour ซึ่งเป็นความสัมพันธ์ที่ฮิวจ์สกล่าวว่ามีความสำคัญอย่างยิ่งในการทำให้โครงการที่ไม่เหมือนใครนี้เป็นจริง “นี่เป็นโปรเจ็กต์ที่ใหญ่ที่สุดในชีวิตของฉัน และการมีผู้จัดพิมพ์ที่มีชื่อเสียงคอยสนับสนุน มันทำให้ฉันรู้สึกตื่นเต้นอย่างเหลือเชื่อที่จะแสดงให้ทุกคนได้เห็นผลงานขั้นสุดท้าย”
เมื่อพูดถึง Nour หรือโปรเจ็กต์ใดๆ ท้ายที่สุดแล้ว อะไรทำให้เกมเป็นเกม “TJ Hughes”
“คุณจะรู้ได้เมื่อคุณสังเกตเห็นรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ที่ดูเหมือนว่ามีคนใช้เวลากับมันมากเกินไป” เขากล่าว “ฉันยังได้รับแจ้งว่าการใช้สีของฉันเป็นเครื่องหมายการค้าโดยชอบธรรม ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอย่าง Mirror’s Edge ที่เล่นกับแสงด้วยวิธีที่ไม่เหมือนใครเพื่อให้ได้ความเที่ยงตรงบางอย่าง เกมที่ได้รับแรงบันดาลใจอย่างมากจากความสมจริง แต่ดันขอบเขตเพียงหนึ่งหรือสองพื้นที่เพื่อให้ได้สุนทรียภาพใหม่ทั้งหมด การขยับแถบเลื่อนเพียงไม่กี่ตัวเมื่อเกิน 10 ก็สามารถทำให้งานของคุณดู ‘ดูดี’ ได้”
แล้วอะไรจะเกิดขึ้นต่อไป?
“ฉันต้องการทำเกม/โปรเจ็กต์ที่มีปฏิสัมพันธ์กับพื้นที่มากขึ้น และหาข้ออ้างเพื่อรวบรวมผู้คนเข้าด้วยกัน” Hughes อธิบาย “ตอนนี้ฉันรู้สึกทึ่งกับแนวคิดทางสังคมวิทยาของสถานที่ที่สาม สภาพแวดล้อมของชุมชนที่คุณสามารถสังสรรค์ที่ไม่ใช่บ้านหรือที่ทำงาน สำหรับฉันแล้ว ไม่มีสถานที่เพียงพอที่จะรู้สึกโดยไม่ต้องเสียเงิน ฉันจะชอบมันมากหากเกมสามารถจัดหาสถานที่เช่นนั้นหรือนำผู้คนที่มีแนวคิดเดียวกันมาสู่พื้นที่เหล่านั้น”
Warning: printf(): Too few arguments in /home/nezcom/domains/iuvclub.com/public_html/wp-content/themes/book-author-blog/inc/template-tags.php on line 128