บทสัมภาษณ์นี้เป็นส่วนหนึ่งของเรา ถนนสู่ IGF ชุด. เดอะ ไอจีเอฟ (เทศกาลเกมอิสระ) มีวัตถุประสงค์เพื่อส่งเสริมนวัตกรรมในการพัฒนาเกมและเพื่อยกย่องนักพัฒนาเกมอิสระที่พัฒนาสื่อ ทุกๆ ปี นักพัฒนาเกมจะนั่งคุยกับผู้เข้ารอบสุดท้ายสำหรับ IGF ก่อน GDC เพื่อสำรวจธีม การตัดสินใจในการออกแบบ และเครื่องมือที่อยู่เบื้องหลังแต่ละรายการ

สช นำผู้เล่นไปสู่วิสัยทัศน์แห่งอนาคตของ Norco รัฐลุยเซียนา ขุดลึกลงไปในรูปลักษณ์ เสียง และความรู้สึกของสถานที่ในขณะที่บอกเล่าเรื่องราวของพี่น้องที่หายไป

Game Developer พูดคุยกับ Yuts ผู้พัฒนาเกมที่ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัล Excellence in Narrative การได้รับมุมมองจากภายนอกช่วยให้พวกเขาไขปริศนาได้อย่างไร สิ่งที่ดึงดูดใจพวกเขาเกี่ยวกับการสำรวจเมืองนอร์โค รัฐหลุยเซียนาผ่านเลนส์ไซไฟ และรายละเอียดที่เกี่ยวข้องกับศิลปะและงานเขียนที่ช่วยให้เกมนี้จับความรู้สึกของสถานที่ในโลกแห่งความเป็นจริงแห่งนี้ได้อย่างแท้จริง

คุณเป็นใคร และมีบทบาทอย่างไรในการพัฒนา สช?

ผม Yuts สมาชิกเดิมของกลุ่ม ฉันสนับสนุนพิกเซลอาร์ต โค้ด และการเขียน

พื้นฐานของคุณในการสร้างเกมคืออะไร?

มันเริ่มเป็นงานอดิเรกที่ไม่เป็นทางการ ฉันเรียนรู้ศิลปะพิกเซลผ่านฟอรัมออนไลน์ ฉันรู้ Javascript มาบ้างแล้วและเริ่มทดลองกับไลบรารี Phaser.js ในช่วงปลายปี 2015 โดยปล่อยการทดสอบ Game Jam เล็กๆ สองสามครั้งก่อนที่จะเริ่ม สช.

คุณคิดแนวคิดอย่างไร สช?

ฉันมาจากนอร์โค ฉันหลงใหลในภูมิประเทศของภูมิภาคนี้มาตั้งแต่ยังเด็ก ฉันร่วมกับเพื่อนๆ สร้างสรรค์ผลงานศิลปะและสารคดีเล็กๆ เกี่ยวกับภูมิภาคนี้ เกมดังกล่าวเป็นส่วนเสริมของงานสื่อผสมนั้น

เครื่องมือการพัฒนาใดที่ใช้ในการสร้างเกมของคุณ

เดิมทีฉันใช้ Phaser.js ซึ่งเป็นไลบรารี Javascript สำหรับสร้างเกม HTML5 บนเบราว์เซอร์ เกมดังกล่าวตั้งใจให้เป็นประสบการณ์เล็ก ๆ น้อย ๆ ที่รวดเร็วซึ่งกระจายไปทั่วสามตอนที่สามารถเรียกใช้ในเว็บเบราว์เซอร์ หลังจากเซ็นสัญญากับ Raw Fury พวกเขาแสดงความสนใจที่จะปล่อยเกมบนคอนโซล การยึดติดกับ Phaser.js นั้นจำเป็นต้องมีโซลูชันเฉพาะสำหรับคอนโซล ดังนั้นฉันจึงขอความช่วยเหลือจาก Aaron Grey เพื่อพอร์ตเกมไปยัง Unity เราพอร์ตเสร็จภายในเวลาประมาณสามเดือนและใช้เวลาหนึ่งปีที่เหลือในการพัฒนาโดยใช้ Unity สำหรับภาพพิกเซล เราใช้ Aseprite และเราใช้ YarnSpinner สำหรับระบบการสนทนา

การตั้งค่าเป็นส่วนสำคัญของ สชเรื่องราวและการเล่น อะไรทำให้คุณเล่าเรื่องนี้ในเซาท์ลุยเซียนา เหตุใดตำแหน่งนี้จึงเป็นกุญแจสำคัญในเกม

ฉันใช้เวลาส่วนใหญ่ในชีวิตในการค้นคว้าและผลิตงานที่เกี่ยวข้องกับภูมิภาค River Parish ของรัฐลุยเซียนา ฉันรัก Norco และภูมิภาคโดยรอบ ฉันชอบบึงไซเปรส แม่น้ำมิสซิสซิปปี และชานเมืองนิวออร์ลีนส์ ฉันพบว่าคุณภาพทางอุตสาหกรรมของภูมิประเทศนั้นน่าหลงใหล เกมดังกล่าวมืดมนและหลายคนเรียกมันว่า dystopian แต่ความตั้งใจของฉันคือการเฉลิมฉลองภูมิภาคนี้ด้วยความซับซ้อน ความขัดแย้ง และความสวยงาม ซึ่งเป็นสิ่งที่ฉันรู้สึกว่าจำเป็นต้องทำมาโดยตลอด

คิดอย่างไรในการสร้างเรื่องราวของวิสัยทัศน์แห่งอนาคตของรัฐลุยเซียนาตอนใต้ คุณต้องการสร้างวิสัยทัศน์ไซไฟนี้อย่างไร

ฉันต้องการให้องค์ประกอบไซไฟดูซ้ำซากเล็กน้อยและสะท้อนให้เห็นความอ่อนล้าจากการเร่งความเร็วและความแพร่หลายที่เพิ่มขึ้นของโซเชียลมีเดีย อัลกอริทึม และ AI ฉันยังต้องการให้มันจับภาพทั้งความแปลกแยกของเทคโนโลยีเหล่านั้นและศักยภาพในการสร้างชุมชนรูปแบบใหม่

รูปปั้น Android ของ Mary

เมื่อพิจารณาจากสิ่งนั้น ความคิดใดที่ส่งผลต่อรูปลักษณ์ของนิมิตนี้ ในการสร้างภาพสำหรับการตั้งค่าของคุณ?

ภาพจำนวนมากได้รับการบอกเล่าโดยตรงจากภูมิประเทศของชานเมืองนิวออร์ลีนส์ หลังจากใช้เวลาหลายปีในการถ่ายภาพและระบายสีบริเวณนี้ ภาพยังได้รับการส่งเสริมอย่างมากเมื่อ Jesse Jacobi เข้าร่วม เขาเป็นจิตรกรแบบดั้งเดิมที่มีพรสวรรค์มาก และใช้ทักษะของเขากับงานศิลปะแบบพิกเซลโดยไม่มีปัญหา

คิดอย่างไรในการสร้างรูปลักษณ์ของตัวละคร? หากต้องการสำรวจรูปลักษณ์ไซไฟที่มีพื้นฐานมาจากความเป็นจริง

ตัวละครบางตัวได้รับแรงบันดาลใจจากต้นแบบจากทั่วลุยเซียนาใต้ เช่นเดียวกับ Brett LeBlanc ซึ่งเป็น “heybra” ซึ่งเหมือนกับเมืองนิวออร์ลีนส์ชานเมือง หรือโรซี่เจ้าของร้านซึ่งเป็น “ยัต” แบบนิวออร์ลีนส์แบบเก่า Yats อาจเป็นต้นแบบที่คุ้นเคยสำหรับใครก็ตามที่ใช้เวลาอยู่ใน Kenner Louisiana หรืออ่าน Confederacy of Dunces

เท่าที่ความสมเหตุสมผลของไซไฟ อาจเป็นเพราะการพรรณนาถึงเทคโนโลยีที่เป็นการล้อเลียนมากกว่าการพยากรณ์

ความคิดใดที่นำไปสู่การสร้างทีมที่ติดตามผู้เล่น คุณออกแบบทีมของพวกเขาอย่างไร?

เนื่องจากไม่มีบันทึกหรือบันทึกภารกิจเพื่อปรับทิศทางผู้เล่น ดูเหมือนว่าเป็นความคิดที่ดีที่จะให้สมาชิกปาร์ตี้ที่คุ้นเคยกับภูมิภาคนี้อย่างลึกซึ้งและสามารถนำเสนอรสชาติ บริบท ข้อมูลเชิงลึก และวัตถุประสงค์ในขณะที่เกมดำเนินไป

หันหน้าไปทางท้องฟ้ายามพระอาทิตย์ตกดิน

ตัวละครของคุณมีภูมิหลังและเรื่องราวที่ลึกซึ้งภายในเกม คิดอย่างไรในการสานเรื่องราวภูมิหลังเหล่านี้ในเกมโดยที่ผู้เล่นไม่รู้สึกเหมือนจมอยู่กับเรื่องราวเบื้องหลัง

เราต้องการให้ผู้เล่นปะติดปะต่อเรื่องราวและความแตกต่างของโลกเข้าด้วยกันตามจังหวะของตนเอง ทั้งผ่านระบบปาร์ตี้และแผนที่ความคิด สิ่งนี้จะช่วยให้ผู้เล่นที่ลงทุนมากขึ้นมีความเข้าใจที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับตำนานของเกม ในขณะเดียวกันก็ช่วยให้ผู้เล่นทั่วไปสามารถเคลื่อนผ่านเกมได้โดยมีการขัดจังหวะน้อยลง

เกมของคุณมีความยากในการไขปริศนามากกว่าหนึ่งข้อ อะไรทำให้คุณเพิ่มฟีเจอร์นี้

สช เป็นการผจญภัยสุดคลาสสิกในแบบฉบับของ นักฉก, Deja Vuหรือ คันเร่งเต็ม. เราต้องการรักษา “ความน่าเล่น” ของเกมไว้ให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ การเพิ่มสมอปริศนาเป็นวิธีหนึ่งที่เราพยายามทำ Aaron Grey มีความคิดที่ยอดเยี่ยมในการใช้แต่ละบทสนทนาเป็นชิ้นส่วนปริศนา นั่นคือแก่นของสิ่งที่กลายเป็นลำดับ “วอยซ์เมโม” ในห้างสรรพสินค้า ส่วนต่างๆ ของเรือมีจุดประสงค์เพื่อให้ผู้เล่นมีข้อได้เปรียบที่ไม่เหมือนใครสำหรับทั้งการมองเห็นและสำรวจระบบลำธารของรัฐเซาท์ลุยเซียนา และด้วยปริศนา “City Hall” เราต้องการจำลองประสบการณ์การผจญภัยในดันเจี้ยนแบบข้อความเบาๆ

ความคิดใดที่ทำให้ระดับความยากที่แตกต่างกันทั้งสองระดับกับปริศนาของคุณ คุณสร้างระดับความท้าทายที่แตกต่างกันในเกมปริศนาผจญภัยได้อย่างไร?

ฉันโดยทั่วไปแล้ว เราพยายามทำให้ปริศนาสามารถเข้าถึงได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เนื่องจากเราทราบดีว่าฐานผู้เล่นจำนวนมากของเราจะไม่ใช่ผู้เล่นดั้งเดิม แม้ว่าเราต้องการการเปลี่ยนแปลงในความยากเพื่อให้สิ่งต่าง ๆ น่าสนใจ แต่เราไม่เคยต้องการทำให้ผู้เล่นสะดุดเป็นระยะเวลานาน เนื่องจากสิ่งนี้อาจทำลายโมเมนตัมการเล่าเรื่องได้ การออกแบบส่วนใหญ่ทำแบบค่อยเป็นค่อยไปโดยคำนึงถึงวัตถุประสงค์นี้ผ่านการทดสอบซ้ำๆ ถึงจุดหนึ่ง เราดึงผู้ที่ไม่ใช่เกมเข้ามาเพื่อดูว่าพวกเขาสามารถหาเหตุผลเข้าข้างตัวเองในปริศนาและปรับแต่งตามความคิดเห็นของพวกเขาได้หรือไม่

Recommended Posts