
แนวปฏิบัติของการพัฒนาร่วมกัน—การจ้างสตูดิโอภายนอกเพื่อให้ความช่วยเหลือด้านแรงงานในการผลิตเกม—แทบจะไม่ใช่แนวปฏิบัติใหม่สำหรับธุรกิจวิดีโอเกม แต่ในช่วงสองสามปีที่ผ่านมา ผลกระทบของมันได้เพิ่มขึ้นอย่างมากควบคู่ไปกับขนาดและความซับซ้อนของเกมระดับ Triple-A ในอุตสาหกรรม
บริษัทต่างๆ เช่น Sony และ Microsoft กำลังเข้าซื้อกิจการของสตูดิโอที่พวกเขาเคยจ้างงานพัฒนาร่วมจากภายนอก และบริษัทพัฒนาร่วมอย่าง Keywords และ Virtuos เองก็ไม่ถูกปิดบังจากสายตาสาธารณะอีกต่อไป
ที่ Virtuos หัวหน้าเจ้าหน้าที่สรรพากร Jake ดิเจนนาโร่ ได้เฝ้าดูการเติบโตของการพัฒนาร่วมกันตั้งแต่วันแรกที่เขากับบริษัท เขาเข้าร่วมสตูดิโอในตำแหน่งผู้จัดการฝ่ายพัฒนาธุรกิจ และปัจจุบันดำรงตำแหน่งประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายรายได้
ในช่วงเวลาสำคัญสำหรับการผลิตเกมและการพัฒนาร่วมกัน ดิเจนนาโร่ สามารถมองย้อนกลับไปถึงสิ่งที่ทำให้ Virtuos เป็นหุ้นส่วนที่ประสบความสำเร็จในอุตสาหกรรม และมองไปข้างหน้าถึงโอกาสที่บริษัทรอคอยในอนาคต
การพัฒนาร่วมกันมีความจำเป็นอย่างไร?
ดิเจนนาโร่ การก้าวขึ้นสู่ตำแหน่ง Virtuos นั้นสอดคล้องกับการเดินทางของบริษัทจากการดำเนินงานเล็กๆ ที่ก่อตั้งโดยอดีตผู้บริหาร Ubisoft Gilles Langourieux สู่ยักษ์ใหญ่ข้ามชาติอย่างทุกวันนี้
เมื่อมองย้อนกลับไปถึงการเติบโตของบริษัท ดิเจนนาโร่ ตั้งข้อสังเกตว่า Langourieux (ผู้ช่วยจัดตั้งสตูดิโอสนับสนุนในต่างประเทศบางแห่งให้กับ Ubisoft รวมถึง Ubisoft Shanghai) เห็นว่าขอบเขตและสเกลของการพัฒนาเกม Triple-A กำลังเติบโตเกินความสามารถของบริษัท
“ก่อนยุค Xbox 360 และ PS3 เขาได้เห็นสตูดิโอโปรดักชั่นที่ใหญ่และซับซ้อนมากแห่งนี้[…] ซึ่งนำหน้าทุกคนในแง่ของการพัฒนาหลายไซต์ และพวกเขาก็ประสบปัญหาในการเติมเต็มเกมของพวกเขาด้วยปริมาณเนื้อหาที่จำเป็นเพื่อตอบสนองความคาดหวังของตลาด” เขากล่าว “เขานั่งที่นั่นและพูดว่า ‘ถ้าพวกเขากำลังมีปัญหา ทุกคนต้องประสบปัญหานี้'”
ผู้บริหารประเภทหนึ่งจะอยู่ใน Ubisoft และจัดการกับปัญหานั้นโดยตรง แต่ Langourieux เสี่ยงโชคในการเป็นผู้ประกอบการและเริ่มก่อตั้งบริษัทของตัวเองในปี 2547
Virtuos ดำเนินการมาเกือบทศวรรษโดยวางรากฐานสำหรับสิ่งที่จะกลายเป็นความต้องการที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วในปี 2558 ดิเจนนาโร่ สังเกตว่าการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในอุตสาหกรรมที่ใช้การพัฒนาร่วมกันนั้นมาพร้อมกับการเปิดตัว Xbox One และ PlayStation 4 ในปี 2013 ทั้ง Microsoft และ PlayStation ได้เปิดตัวเกมเปิดตัวที่ประสบความสำเร็จบนทั้งสองแพลตฟอร์ม แต่การสร้างเกมที่ใหญ่ขึ้นและโดดเด่นยิ่งขึ้นนั้นต้องใช้นักพัฒนามากขึ้น เกินกว่าที่คุณจะใส่ไว้ในหลังคาเดียวกันได้
ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีอื่น ๆ เช่น Perforce และการเข้าถึงบรอดแบนด์ที่ดีขึ้นทั่วโลกทำให้การพัฒนาร่วมกันเมื่อเร็ว ๆ นี้เป็นไปได้เช่นกัน
ดิเจนนาโร่ เรียกความทรงจำของวงจรการบูม/หยุดของสตูดิโอเกมจำนวนมากในช่วงปี 2000 เมื่อบริษัทต่างๆ ตกลงทำสัญญาเผยแพร่ ออกเกมที่ประสบความสำเร็จ จากนั้นจึงช่วงชิงกันหางานเพิ่มหลังจากเพิ่มค่าใช้จ่าย และผลที่ตามมาคืออัตราการเผาไหม้ ความหวังของบริษัทอย่าง Virtuos คือคุณสามารถลดค่าใช้จ่ายและอัตราการเบิร์นให้กับพาร์ทเนอร์รายอื่น ซึ่งจะสามารถมุ่งเน้นไปที่การหาลูกค้าที่ต่อเนื่องซึ่งจะทำให้นักพัฒนารายดังกล่าวจ้างงานได้
เขายังอธิบายด้วยว่าความสำเร็จส่วนใหญ่ของบริษัทคือการเฟ้นหาผู้มีความสามารถด้านการพัฒนาเกมที่ยอดเยี่ยมในส่วนต่างๆ ของโลก ซึ่งมีโอกาสน้อยลงในการเข้าร่วมอุตสาหกรรมเกมแบบดั้งเดิม ผลข้างเคียงของการดำเนินงานในประเทศต่างๆ เช่น มาเลเซียและสิงคโปร์คือคุณสามารถบ่มเพาะบุคลากรที่มีความสามารถในท้องถิ่นและรักษาพวกเขาไว้ได้ในประเทศต้นทาง ซึ่งช่วยลด “ภาวะสมองไหล” ที่อาจส่งผลกระทบต่อเศรษฐกิจของภูมิภาคเหล่านั้น
สิ่งนี้นำเราไปสู่ประเด็นที่น่าสนใจในการสนทนาของเรา: แม้ว่า ดิเจนนาโร่ และ Virtuos ชอบวลี “การพัฒนาร่วมกัน” (และเพื่อความเป็นธรรม บริษัทอื่นๆ ในส่วนท้ายของอุตสาหกรรมนี้) แนวคิดของการจ้างคนงานระยะสั้นในต่างประเทศเพื่อทำงานที่น่ากลัวสำหรับเกมของคุณทำให้เกิดวิสัยทัศน์ของประเพณี เอาท์ซอร์ส
โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณคำนึงถึงเงินเดือนที่ต่ำกว่า (และค่าครองชีพที่สอดคล้องกัน) ในประเทศเหล่านี้
ลักษณะการจ้างเหมาร่วมกับการพัฒนาร่วมกันเกิดขึ้นที่เอดมันตันในปี 2565 เมื่อผู้รับเหมาของ Keywords Studios ที่สนับสนุนนักพัฒนาที่ BioWare Edmonton รวมตัวกันได้สำเร็จ โดยบ่นเกี่ยวกับค่าจ้างที่ต่ำและนโยบายการกลับเข้าทำงานที่ถูกบังคับท่ามกลาง การระบาดใหญ่ของโควิด 19.
ดิเจนนาโร่ ได้กล่าวถึงประเด็นนี้โดยกล่าวว่า Virtuos ตั้งใจอย่างมากที่จะไม่นำเสนอตัวเองเป็นร้านเหงื่อในต่างประเทศที่นักพัฒนาสามารถส่งออกแรงงานได้ “ฉันเลิกมองว่า Virtuos เป็นเอาท์ซอร์สมานานแล้ว” เขาอธิบาย “Outsourcing มีสถานที่ในการพัฒนาภายนอก แต่[…] ถือว่าเป็นพลเมืองชั้นต่ำ ทักษะ และทุกสิ่งทุกอย่าง”
เขาไม่ได้เจาะจง แต่ระบุว่า Virtuos มีอัตราการรักษาผู้ใช้ที่สูงมาก และมีเป้าหมายในการสร้างความมั่นใจให้นักพัฒนารู้สึกว่าพวกเขาสามารถอยู่กับบริษัทได้อย่างสบายใจตลอดอาชีพการงาน
และถ้าคุณกำลังมองหาตัวอย่างว่าบริษัทพัฒนาร่วมกันเหล่านี้ทำงานอย่างไร นอกเหนือจากการสนับสนุนบริษัทยักษ์ใหญ่สามเอ ดิเจนนาโร่ พรั่งพรูเกี่ยวกับงานของบริษัท Kena: สะพานแห่งวิญญาณ. ทีมงานได้ให้การสนับสนุน Ember Lab ซึ่งสามารถรักษาจำนวนพนักงานในสตูดิโอให้อยู่ในระดับที่มีประสิทธิภาพในขณะที่จัดส่งเกมที่ค่อนข้างทะเยอทะยาน
ดิเจนนาโร่ แบ่งปันรายละเอียดที่น่าสนใจอย่างหนึ่ง—ในช่วงหนึ่ง ของเคนตะ การพัฒนา เห็นได้ชัดว่ามีพนักงานจาก Virtuos ทำงานในหัวข้อนี้มากกว่าที่ Ember Lab มันทำให้เกิดคำถามประเภท Ship of Theseus ขึ้นมา ถ้าบริษัทชั้นนำในการพัฒนาเกมมีพนักงานน้อยกว่าบริษัทจัดหาพนักงานที่สนับสนุน…บริษัทไหนสร้างเกมนี้ขึ้นมาจริงๆ
การพัฒนาร่วมกันกำลังมุ่งหน้าไปทางไหน?
การทบทวนอดีตและปัจจุบันของการพัฒนาร่วมกันนั้นดีและดี แต่ก็คุ้มค่าที่จะถามว่าทำที่ไหน ดิเจนนาโร่ ดูอุตสาหกรรมนี้ต่อไป?
โชคดีที่ไม่มีใครจำเป็นต้องโทรหา วิญญาณใบ้ เพื่อตอบคำถามนั้น ฉันถามก่อน ไดเจนน์ เอเกี่ยวกับผลกระทบของเครื่องมือที่ขับเคลื่อนด้วยแมชชีนเลิร์นนิง (เรียกขานว่าเครื่องมือ “ปัญญาประดิษฐ์”) เช่น Midjourney และ GPT-3
หากมีใครคิดแบบเหยียดหยาม (มาก) เครื่องมือดังกล่าวอาจลดความจำเป็นที่บริษัทต่างๆ จะต้องหันไปหานักพัฒนาจากภายนอกเช่น Virtuos อย่างน้อยที่สุด เวอร์ชันที่ปรับแต่งมาอย่างดีของโปรแกรมเหล่านี้สามารถขจัดความจำเป็นในการจ้างผลิตสินทรัพย์จำนวนมากจากภายนอกได้ ธุรกิจนั้นมีความเสี่ยงในตัวของมันเอง ดังที่คุณอาจจำได้ โชคชะตา 2 ผู้พัฒนา Bungie ถูกบังคับให้ยอมรับว่าผู้รับเหมาเอาต์ซอร์สรายหนึ่งแอบอ้างมีมฝ่ายขวาย้อนกลับไปในปี 2560
ดิเจนนาโร่ เบี่ยงเบนความคิดอีกครั้งว่า Virtuos เป็นผู้ให้บริการภายนอก และซอฟต์แวร์ดังกล่าวอาจทำให้ทีมของเขาตกงานได้ “เรากำลังเล่นกับมัน” เขายอมรับ ความหวังทั่วไปของเขาคือเครื่องมือดังกล่าวสามารถช่วยเขาและลูกค้าของ Virtuos พัฒนาเกมได้มากขึ้นอย่างรวดเร็ว “มีประสิทธิภาพที่เป็นไปได้ที่จะได้รับเมื่อเทียบกับเวลาในการดำเนินงานหรือผลิตภัณฑ์หรือสินทรัพย์แต่ละรายการที่กำหนดหรือไม่ แน่นอน”
“ฉันคิดว่ามันจะมาแทนที่มนุษย์ด้วยวิธีใด ฉันค่อนข้างสงสัยในเรื่องนี้”
เขาชี้ย้อนกลับไปในประวัติศาสตร์การพัฒนาเกมถึงการเปิดตัวปลั๊กอิน Substance สำหรับ Houdini ซึ่งช่วยให้นักพัฒนานำเข้าองค์ประกอบทั้งหมดของกราฟ Substance ไปยังภูมิประเทศ วัสดุ และรูปทรงเรขาคณิตที่สร้างขึ้นในโปรแกรมหลัง “มันเหมือนหมด[…]’ไม่มีใครต้องการใครอีกต่อไปเพราะคอมพิวเตอร์จะทำงานหนัก'” เขากล่าว “[AI tools] ทำสิ่งดีๆ แต่มีงานฝีมือที่เกี่ยวข้องกับมันที่คุณทำไม่ได้ [replace]”
และถึงนักลงทุนหรือผู้คลั่งไคล้ AI ที่ตาสว่าง ดิเจนนาโร่ ลดความเบื่อหน่ายในอุตสาหกรรมเกมลงเล็กน้อยซึ่งอาจเปลี่ยนโฟกัสของสิ่งที่เครื่องมือ AI สามารถทำได้ “สิ่งแรกที่นักออกแบบทุกแห่งในอุตสาหกรรมเกมรู้ – ถ้าคุณบอกพวกเขาว่า ‘เฮ้ เราจะประหยัดเงินได้มากขนาดนี้ในเครื่องมือนี้’ พวกเขาก็ทำได้ดี และเกมก็ใหญ่ขึ้นมาก พวกเขา จะหาทางใช้เงิน'”
และหากโปรเจกต์ปรับขนาดด้วยการใช้เครื่องมือ AI สตูดิโอก็ยิ่งต้องการบริการของ Virtuos หรือบริษัทอื่นมากขึ้นเพื่อรองรับเกมที่กำลังเติบโต ดิเจนนาโร่ ได้ป้องกันการคาดการณ์ของเขาด้วยข้อมูลที่ว่า Virtuos ไม่ได้ใช้เครื่องมือเหล่านั้นในการผลิตในขณะนี้ แต่ก็เหมือนกับบริษัทพัฒนาซอฟต์แวร์ที่อยากรู้อยากเห็นอื่นๆ พวกเขากำลังเล่นกับพวกเขา
หากคุณกำลังพยายามมองหา ไกล ก้าวต่อไปในโลกแห่งการพัฒนาร่วมกัน ดิเจนนาโร่ แนะนำให้คุณดูเกมทั้งหมดที่เปิดตัวระหว่างเดือนกุมภาพันธ์ถึงเมษายนของปีนี้ คุณอาจทราบดีอยู่แล้วว่าเป็นการเผยแพร่ผลงานที่มีชื่อเสียงอย่างล้นหลาม—และเป็นชนวนที่ทำให้นึกถึง ดิเจนนาโร่ ของการเปิดตัว Nintendo Switch ในปี 2560

“มันพาฉันย้อนกลับไปยังช่วงเวลาแห่งการเปลี่ยนแปลงเมื่อสวิตช์ออกมา…และมันออกมาในวันศุกร์ในตอนท้ายของ GDC และเราทุกคนก็กลับบ้านและรับแพ็คเกจ Amazon ของเราที่มีสวิตช์อยู่ในนั้นและเริ่มทำงาน เซลด้า แล้วก็ “ว้าว”
“และทันใดนั้น […] เฟืองทั้งหมดเริ่มหมุน และจากนั้นคุณก็เริ่มเห็นสิ่งต่าง ๆ ที่ได้รับแรงบันดาลใจมาจากหรือดัดแปลงมาจากเกมนั้น”
จากการเดาของเขา เพลงฮิตในปี 2023 จะเริ่มมีอิทธิพลต่อเพื่อนร่วมงานของเขาในช่วงปลายปี 2023-2024 และเมื่อพวกเขาพร้อมที่จะเพิ่มการผลิต Virtuos ก็จะรออยู่ตรงนั้น
Warning: printf(): Too few arguments in /home/nezcom/domains/iuvclub.com/public_html/wp-content/themes/book-author-blog/inc/template-tags.php on line 128