จะบอกว่า Runescape นักพัฒนา Jagex ยุ่งมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาอาจเป็นการพูดน้อย

ภายในเวลา 24 เดือน บริษัทในสหราชอาณาจักรได้เสร็จสิ้นการเข้าซื้อกิจการสตูดิโอภายนอกเป็นครั้งแรกใน Pipeworks ซึ่งเป็นผู้พัฒนาในสหรัฐฯ ผลักดันให้ก้าวไปสู่การพัฒนาหลายแพลตฟอร์มด้วยการเปิดตัว Runescape บนมือถือ และต้อนรับเจ้าของใหม่เข้าสู่ช่วงพับหลังจากที่มันถูกซื้อโดยบริษัทการลงทุนระดับโลก The Carlyle Group

การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เกิดขึ้นจากการเติบโตติดต่อกัน 5 ปีของ Jagex โดยบริษัทมีรายได้เป็นประวัติการณ์ถึง 110.9 ล้านปอนด์ (128.5 ล้านดอลลาร์) ในเดือนมิถุนายน 2563 โดยได้รับแรงหนุนจาก “จุดสูงสุดตลอดกาล” Runescape สมาชิกที่ได้รับในช่วงการระบาดของ COVID-19

ถือเป็นการเรียกร้องที่น่าประทับใจสำหรับบริษัทและแฟรนไชส์ที่ดำเนินกิจการมากว่าสองทศวรรษ แต่สตูดิโอตั้งใจที่จะสร้างความสำเร็จในระยะยาวนั้นอย่างไร เป็นคำถามที่เราถามถึง Neil McClarty รองประธานฝ่ายผลิตภัณฑ์และกลยุทธ์ผู้เล่นของ Jagex ระหว่างการเดินทางไป Gamescom 2022 ครั้งล่าสุดของเรา

เริ่มจากด้านล่าง

“เห็นได้ชัดว่าเรามีความสุขที่ได้ต้อนรับผู้เล่นจำนวนมากกลับมาในช่วงการระบาดใหญ่” McClarty กล่าว “[but] ทีมอยู่ในวิถีที่ดีมาระยะหนึ่งแล้ว โรงเรียนเก่า RuneScape สมาชิกภาพสูงสุดภายใน 20 ปีของการบริหารแฟรนไชส์”

McClarty ตั้งข้อสังเกตว่าการนำแฟรนไชส์มาสู่มือถือได้เปลี่ยนไป Runescape สู่บางสิ่งบางอย่างของ “ไลฟ์สไตล์ MMO” ตอนนี้เข้าถึงได้ง่ายกว่าที่เคย หมายความว่าผู้เล่นสามารถจัดตารางเวลาได้ในขณะที่เรากลับสู่ภาวะปกติหลังจากการระบาดใหญ่ “ผู้เล่นสามารถเช็คอินได้ในขณะที่พวกเขากำลังเดินทาง ตัวอย่างเช่น” เขากล่าวต่อ “มันกลายเป็นเกมที่พวกเขาสามารถลงเล่นและออกจากจังหวะของตัวเองได้ ซึ่งยอดเยี่ยมมาก”

แท้จริงแล้ว McClarty กล่าวว่า Runescape’s การออกแบบ การผลิต และปรัชญาทางธุรกิจที่กว้างขึ้นได้รับการสร้างขึ้นเพื่อรองรับผู้เล่นได้ดียิ่งขึ้น ตัวอย่างเช่น Runescape สนับสนุนแนวทางการป้อนแบบหยดสำหรับการหยดเนื้อหาเพื่อให้แน่ใจว่าผู้คนจะไม่ถูกทิ้งไว้ข้างหลังหากพวกเขาพลาดหนึ่งในกิจกรรมที่เปลี่ยนแปลงโลกทุกสองปีที่ MMO อื่น ๆ บางครั้งชื่นชอบ

“เราเชื่อในประสบการณ์ออนไลน์ที่ขับเคลื่อนโดยชุมชนอย่างลึกซึ้ง ในแง่ของการเป็นเกมในฐานะบริการ เราพิจารณาว่าเรานำเสนอเนื้อหาที่ลดลงตามปกติอย่างไร ดังนั้นเราจึงไม่ทำช่องว่างระหว่างการอัปเดตสามถึงหกเดือน เรา’ กำลังทำบางสิ่งทุกสองสัปดาห์” McClarty กล่าวเสริม “เราได้เรียนรู้มาตลอดหลายปีว่าถ้าคุณไม่ตะโกนเป็นประจำ ก็จะมีสิ่งอื่นที่จะดึงความสนใจของผู้คนออกไปได้เสมอ ดังนั้นเราจึงทำงานอย่างหนักเพื่อให้แน่ใจว่าชุมชนจะไม่ลืมเรา”

นอกเหนือจากนั้น McClarty ยังกล่าวอีกว่า Jagex ยังคงหลงใหลในการเป็นธุรกิจที่เน้นการสมัครสมาชิกเป็นแกนหลัก และนั่นหมายความว่าจำเป็นต้องสร้างมูลค่าให้กับผู้เล่น คนที่ fork ออกเป็นประจำสำหรับ Runescape จะคาดหวังผลตอบแทนจากการใช้จ่ายนั้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งในยุคที่มีการสมัครรับข้อมูลมากมายในภาพยนตร์เพลงทางโทรทัศน์และวิดีโอเกมที่แย่งชิงความสนใจของผู้บริโภค

“[As a consumer]คุณต้องการที่จะเข้าใจสิ่งที่คุณใช้จ่ายและการใช้จ่ายของคุณ – ดังนั้นคุณอาจจะถามคำถามว่า ‘ฉันได้รับมูลค่าที่ดีจากสิ่งนี้’ นั่นทำให้เราคิดเรื่องการสมัครรับข้อมูลได้เฉียบคมขึ้น และทำให้แน่ใจว่าเรามีเนื้อหาที่ไม่ใช่แค่ปกติเท่านั้น แต่ยังเป็นสิ่งที่ชุมชนของเราต้องการด้วย”

พลังของผู้เล่น

Jagex มีทีมชุมชนที่พูดคุยกับผู้เล่นอย่างสม่ำเสมอเพื่อช่วยเหลือสตูดิโอในการสร้างเนื้อหาที่ทำเครื่องหมายถูกช่อง เช่น . ทุกชิ้น โรงเรียนเก่า RuneScape ได้รับการโหวตจากชุมชนก่อนที่จะทำขึ้น หากไอเดียไม่ได้รับการอนุมัติจากคะแนนโหวต 75 เปอร์เซ็นต์ ไอเดียนั้นจะไม่เกิดขึ้น สำหรับ McClarty นั่นแสดงให้เห็นว่า Jagex เต็มใจที่จะสร้างและรักษา “บทสนทนาที่แท้จริง” กับผู้เล่น และดูเหมือนว่าสตูดิโอจะได้รับประโยชน์

“โดยปกติเรามีคะแนนการอนุมัติ 90 เปอร์เซ็นต์จากชุมชน” McClarty กล่าว โดยอธิบายว่า Jagex เก่งขึ้นได้อย่างไรในการรู้ว่าแนวคิดใดที่จะนำเสนอต่อผู้เล่นในช่วงหลายปีที่ผ่านมา “ยกตัวอย่างเช่น หากเรากำลังทำส่วนเสริมใหญ่ เช่น ชุดการบุกของ Old School ที่เรียกว่า Tombs of Amascut ซึ่งเพิ่งเปิดตัวไปเมื่อเร็วๆ นี้ มันจะเป็นส่วนหนึ่งของบทสนทนามาหลายเดือน จนกระทั่งถึงจุดที่ การหยั่งเสียง ดังนั้นผู้เล่นจึงรู้ว่าโครงสร้างรางวัลคืออะไร และพวกเขาได้ให้ข้อเสนอแนะแล้ว ดังนั้น เมื่อคุณทำการสำรวจ มันเกือบจะเหมือนกับการเจิมครั้งสุดท้าย เมื่อเทียบกับ ‘ใช่’ หรือ ‘ไม่ใช่’ เพราะเรา ได้สนทนากับพวกเขาแล้ว”

แม้ว่าบางคนอาจมีข้อกังขาเกี่ยวกับการสนับสนุน “พลังของผู้เล่น” โดยให้ชุมชนของพวกเขามีส่วนร่วมในการอภิปรายที่ลึกซึ้งเช่นนี้ McClarty อธิบายว่าการมีอายุยืนยาวของ Runescape หมายความว่าผู้เล่นส่วนใหญ่ได้สะสมความเข้าใจอย่างลึกซึ้งถึงสิ่งที่ทำให้แฟรนไชส์ติ๊ก

Runescape ดำเนินกิจการมา 21 ปีแล้ว และ โรงเรียนเก่า จะมีอายุครบ 10 ขวบในปีหน้า” เขากล่าวเสริม “เรามีผู้เล่นจำนวนมากที่อยู่กับเกมนี้มานาน ผู้เล่นโดยเฉลี่ยของเราเล่นมาเกือบทศวรรษแล้ว ดังนั้นคนเหล่านี้จึงเป็นคนที่หลงใหลและภักดี”

สกรีนช็อตของ Old School RuneScape

มีผู้เล่นใหม่ ๆ ที่ยังคงค้นหาแฟรนไชส์บนแพลตฟอร์มเช่น Steam และมือถือ และแม้จะมีความมุ่งมั่นอย่างแน่วแน่ของชุมชนหลัก Jagex ยังคงกระตือรือร้นที่จะนำหน้าใหม่มารวมกัน

“เรายังเปิดตัวบน Steam เมื่อปีที่แล้ว และนั่นช่วยนำเลือดที่สดใหม่มาเคียงข้างผู้คนจำนวนมากที่เข้ามาในช่วงการแพร่ระบาด” McClarty กล่าวต่อ “ฉันคิดว่า หากมี งานของเราคือการรักษาระดับที่สูงเหล่านั้นไว้และเติบโตต่อไปด้วยตัวเลือกอนินทรีย์ที่แตกต่างกัน เช่น การเข้าซื้อกิจการของ Pipeworks”

McClarty อธิบายว่า Jagex มี “แนวคิดที่ค่อนข้างชัดเจน” เกี่ยวกับวิธีที่บริษัทต้องการใช้ทีมเพื่อขยายธุรกิจในอีกสองช่วงการอภิปรายเกี่ยวกับข้อตกลง Pipeworks ซึ่งได้นำสตูดิโอจ้างงานซึ่งมีพนักงานกว่า 200 คนมาใช้กับคลังแสงเพื่อการพัฒนาของ Jagex ทศวรรษ.

“เราต้องการดำเนินเกมสดของเราให้ประสบความสำเร็จต่อไปอีก 20 ปีและมากกว่านั้น เราต้องการเสริม Runescape แฟรนไชส์ เราคิดว่ามีประสบการณ์ใหม่ภายใน Runescape IP ที่สามารถนำไปใช้กับผู้ชมใหม่ เรากำลังดำเนินการพัฒนาเกมบางเกมที่ยังไม่ได้ประกาศซึ่งจะเป็นเกมแนว RPG

“มีแนวเพลงที่ตัดกันอย่างชัดเจน เราจะไม่ทำ Runescape เกมแข่งรถเร็ว ๆ นี้ – แต่ทุกคนรู้ว่าเราได้สำรวจประเภทเช่น Idle และ Survival ในอดีต ดังนั้นจึงมีแนวเกม RPG ที่อยู่ติดกันมากมายซึ่งเมื่อรวมกับ Runescapeเราคิดว่าน่าจะมีเวทมนตร์อยู่ที่นั่น”

Recommended Posts