บทสัมภาษณ์นี้เป็นส่วนหนึ่งของเรา ถนนสู่ IGF ชุด. เดอะ ไอจีเอฟ (เทศกาลเกมอิสระ) มีวัตถุประสงค์เพื่อส่งเสริมนวัตกรรมในการพัฒนาเกมและเพื่อยกย่องนักพัฒนาเกมอิสระที่พัฒนาสื่อ ทุกๆ ปี นักพัฒนาเกมจะนั่งคุยกับผู้เข้ารอบสุดท้ายสำหรับ IGF ก่อน GDC เพื่อสำรวจธีม การตัดสินใจในการออกแบบ และเครื่องมือที่อยู่เบื้องหลังแต่ละรายการ

เสียงโวยวาย เห็นตัวละครนิรนามถูกขังไม่ให้ออกจากอพาร์ตเมนต์ในคืนนั้น จัดการกับเพื่อนบ้านหัวดื้อและถกเถียงเรื่องสิทธิในการดำรงอยู่ของนกฆ่าล้างเผ่าพันธุ์

นักพัฒนาเกมได้พูดคุยกับ Quinn K., Kitet Frog และ Leaflet จากทีมพัฒนาเกมที่ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัล Nuovo Award เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับการรับมือกับความท้าทายทางอารมณ์ที่มาจากการทำงานในเกมเกี่ยวกับการรบกวนการเคลื่อนไหวทางการเมืองในโลกแห่งความเป็นจริง เหตุใดปมของเกม เกมมีทางเลือกเดียว และเหตุใดจึงจำเป็นอย่างยิ่งที่เราจะต้องโจมตีประเด็นทางการเมืองที่โหดร้ายแบบตัวต่อตัวเพื่อส่งผลต่อการเปลี่ยนแปลงที่แท้จริง

คุณเป็นใคร และมีบทบาทอย่างไรในการพัฒนา เสียงโวยวาย?

K.: ฉันชื่อ Quinn K. เป็นนักพัฒนาและนักเขียนอินดี้วัย 28 ปีจากออสเตรีย ฉันทำทุกอย่างเล็กน้อยในเกมนี้: ภาพสไปรต์ สภาพแวดล้อม การเขียนจำนวนมาก และการประสานงานของทีม ฉันได้แต่งเพลงใน OST เพียงเล็กน้อย

Frog: สวัสดีครับ ผม Kitet Frog เป็น co-director/visual director ของ เสียงโวยวาย. ฉันทำคัตซีนอาร์ตเป็นส่วนใหญ่ (แต่ไม่ใช่ทั้งหมด) ช่วยสอนศิลปินคนอื่นๆ ในทีม โยนความคิดไปมากับควินน์ และอื่นๆ

Leaflet: ฉันชื่อ Leaflet และฉันทำงานเป็นนักแต่งเพลงและนักแปล FR เสียงโวยวาย (และทำการออกแบบเสียงเล็กน้อย)

พื้นฐานของคุณในการสร้างเกมคืออะไร?

K.: นี่เป็นเกมฟอร์มยาวเกมแรกที่ฉันเคยสร้าง ก่อนหน้านั้นฉันเริ่มและละทิ้งแฟนเกมจำนวนหนึ่ง มีส่วนร่วมในโครงการที่โชคร้ายมากมายที่นำโดยคนอื่น และทำการผจญภัยของ Twine ยาวครึ่งชั่วโมง

Frog: ผมอยากสร้างเกมตั้งแต่ยังเป็นวัยรุ่น และเรียนรู้ว่ามีเครื่องมือที่เข้าถึงได้ง่ายสำหรับการทำเช่นนั้น แต่ส่วนใหญ่แล้ว ฉันมุ่งเน้นที่การเอื้อประโยชน์ให้กับทรัพย์สินทางภาพสำหรับโครงการของเพื่อนๆ ฉันเคยเล่น RPGMaker 2003 มาก่อน ดังนั้นฉันจึงเข้าใจข้อจำกัดด้านกราฟิกของเอ็นจิ้นนั้นมาบ้างแล้ว

แผ่นพับ: ฉันเป็นนักแปลอิสระด้านเกมที่เชี่ยวชาญด้านเสียง (กระเซ็น, มีการแกว่งกะโหลก) และเรื่องเล่า (กวีนิพนธ์ Cartomancy) และผู้พัฒนาเกมที่เรียนรู้ด้วยตนเองที่ด้านข้าง

คุณคิดแนวคิดอย่างไร เสียงโวยวาย?

K.: ปลายปี 2559 ฉันอาศัยอยู่ที่เขตเมืองของเวียนนา นั่นเป็นช่วงเวลาที่ปั่นป่วนที่สุดครั้งหนึ่งในชีวิตของฉัน อยู่มาวันหนึ่ง ฉันขังตัวเองไว้นอกบ้าน และอยู่กับเพื่อนในห้อง และไม่มีโทรศัพท์มือถือ ฉันทำได้เพียงเดินเตร็ดเตร่และสูบบุหรี่ที่ฉันออกจากอพาร์ทเมนต์เพื่อสูบบุหรี่ ฉันเห็นกองอิฐที่ลานของอาคาร และจินตนาการถึงสัตว์มากมายบนนั้นที่กำลังเฝ้าดูฉันอยู่

นี่เป็นแรงกระตุ้นแรกในการสร้าง เสียงโวยวายซึ่งในตอนแรกจะถูกแปลเป็นภาพร่าง Twine พื้นฐาน (ตอนนี้หายไปแล้ว) จากจุดนั้น ชีวิตเกิดขึ้นกับฉันและการเมืองเกิดขึ้นกับโลก และความคิดก็กลายเป็นสิ่งที่ซับซ้อนกว่าแรงกระตุ้นเริ่มแรกนั้น

เครื่องมือการพัฒนาใดที่ใช้ในการสร้างเกมของคุณ

Quinn: เท่าที่บทบาทของฉันเกี่ยวข้อง ฉันใช้ RPG Maker 2003 เพื่อเขียนสคริปต์เกมและ GraphicsGale และ Aseprite สำหรับการสนับสนุนด้านกราฟิกของฉัน เท่าที่เกี่ยวข้องกับคนอื่น ๆ เราใช้ Clip Studio Paint, Blender, Paint Tool SAI, Ableton และอื่น ๆ

เสียงโวยวาย นำผู้เล่นไปสู่โลกสมมุติที่ต้องรับมือกับปัญหาในโลกแห่งความเป็นจริงมากมาย อะไรทำให้คุณต้องการ (หรือรู้สึกว่าจำเป็นต้อง) สำรวจหัวข้อดังกล่าวด้วยเกมสยองขวัญแบบมีเรื่องเล่า

เค: สองครั้งในชีวิตของฉัน ออสเตรียมีรัฐบาลขวาจัดอยู่ในตำแหน่ง ฉันช่วยในพื้นที่ปลอดภัยส่วนกลางเป็นครั้งที่สอง และได้พูดคุยกับผู้คนมากมาย ไม่นานหลังจากแรงกระตุ้นดั้งเดิมของเรื่องนี้ โดนัลด์ ทรัมป์ได้รับเลือกในสหรัฐอเมริกา พูดง่ายๆ คือ ฉันใช้ชีวิตร่วมกับผู้คนที่หวาดกลัวและได้รับผลกระทบโดยตรงจากนโยบายของรัฐบาลเหล่านี้ และตระหนักว่าผู้คนจำนวนมาก (ในหมู่พวกเขาเอง) กำลังเผชิญกับความกลัวที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในช่วงเวลานี้ ในการตีกรอบว่าเกมนี้เป็นเกมสยองขวัญ เกมนี้ตั้งใจที่จะพูดกับพวกเขา

เสียงโวยวาย ไม่ท้อถอยในการสำรวจหัวข้อยากๆ เหล่านี้ อะไรทำให้คุณโจมตีหัวข้อเหล่านี้โดยตรง เหตุใดการเผชิญหน้ากับเรื่องเหล่านี้แบบตัวต่อตัวจึงสำคัญ

K.: เพราะมันเป็นความจริงมากๆ และสำหรับหลายๆ คนที่อยู่ชายขอบ ก็เป็นแง่มุมที่น่ากลัวมากในชีวิตจริงของเรา ในการแสดงพวกเขาอย่างไม่สะทกสะท้านและไม่มีความสับสน เราหวังว่าจะขจัดความกำกวมและทำให้ผู้ที่ได้รับผลกระทบจากพวกเขารู้สึกว่าถูกมอง และทำให้คนที่ไม่เผชิญหน้ากับพวกเขา

กบ: ด้วยหัวข้อที่ยากพอๆ เสียงโวยวายความละเอียดอ่อนไม่ใช่ความคิดที่ดีที่สุดเสมอไป ละเอียดอ่อนเกินไป และที่ดีที่สุด ผู้ชมส่วนใหญ่ของคุณคิดถึงคำอุปมานี้ ที่แย่ที่สุด งานของคุณอาจถูกมองว่าเป็นสัญลักษณ์เชิงบวกสำหรับผู้ที่สอดคล้องกับอุดมคติของคู่อริ

ในฐานะครีเอเตอร์ คุณประสบปัญหาอะไรบ้างในการสร้างงานที่จัดการกับหัวข้อเหล่านี้ คุณจัดการกับความรู้สึกที่คุณต้องเผชิญอย่างไร?

Frog: นี่อาจฟังดูงี่เง่า โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อฉันไม่ใช่นักเขียนหลัก แต่ฉันสร้างภาพตลกขำขันของตัวละครมากมายในระหว่างการผลิตเกมนี้ ฉันทำเพราะฉันต้องการ แต่ฉันคิดว่ามันรักษาสปิริตของทีม มันยากขึ้นเล็กน้อยที่จะทำลายอารมณ์โดยเรื่องราวของเกมเมื่อคุณมีภาพวาดของตัวเอกที่สูบบุหรี่ทื่อกว่าร่างกายของพวกเขาที่สนับสนุนคุณ

K.: ตลอดชีวิตของฉัน ฉันซึมซับแรงกระแทกครั้งแล้วครั้งเล่า เป็นผลให้ฉันถูกสังกะสี; ฉันเรียนรู้ที่จะจัดการอารมณ์ของตัวเองผ่านการสร้างสรรค์ อันที่จริง คำถามของคุณกลับกัน: การสร้างเรื่องราวที่จัดการกับหัวข้อเหล่านี้แบบตัวต่อตัวเป็นสิ่งที่ช่วยให้ฉันจัดการกับคู่หูในโลกแห่งความเป็นจริงได้ หัวข้อเหล่านี้ไม่ได้ถูกละเลยง่ายๆ สำหรับผู้ที่ประสบกับอิทธิพลในชีวิตประจำวันของพวกเขา ถ้าอย่างใด เรื่องราวที่ฉันสร้างด้วยหัวข้อนี้เป็นอันตรายต่อฉันน้อยกว่าการคุกคามที่ตามมาจากพวกปฏิกิริยา

แผ่นพับ: ฉันโชคดีที่ได้รับประสบการณ์ตรงกันข้ามเข้ามา เสียงโวยวาย. ฉันโชคดีที่ได้อยู่ในจุดที่มั่นคง เป็นบวก และมีสุขภาพดีทั้งทางร่างกายและจิตใจในขณะที่ทำงานในเกม และรู้สึกราวกับว่าได้มีส่วนร่วมในบางสิ่งบางอย่างทางการเมืองที่รุนแรงมาก และในบางครั้ง ธีมและการเล่าเรื่องของเกมก็กระทบกระเทือนจิตใจอย่างหนัก วิธีที่จะนำความโชคดีนั้นไปใช้ให้เกิดประโยชน์ ถ้าสมเหตุสมผล

อะไรทำให้คุณแบ่งเกมออกเป็นสองเส้นทางที่แตกต่างกันมากโดยอิงจากตัวเลือกเดียวในช่วงเริ่มต้น: “เพิกเฉยหรือติดตาม” เหตุใดตัวเลือกเดียวจึงสำคัญสำหรับคุณมาก

K.: ข้อแรก เพราะเมื่อคนเราเผชิญกับความอยุติธรรม มีเพียงสองทางเลือกเท่านั้น คุณลงมือทำหรือคุณยืนหยัด เราใช้ถ้อยคำนี้ใหม่เป็น “ติดตาม” และ “เพิกเฉย” เพื่อให้กระชับยิ่งขึ้น และเพื่อให้หน้าจอการเลือกแสดงตัวเลือกได้อย่างเหมาะสม

ประการที่สอง: เกมนี้ได้รับแรงบันดาลใจอย่างมากจากผลงานของ Bertolt Brecht (ได้รับแรงบันดาลใจจากผลงานหลายชิ้นของเขาเองและผลงาน “สาวก” ของเขา); Brecht เขียนบทละครของเขาสองครั้งโดยคำนึงถึงการตอบสนองเพียงครั้งเดียวของตัวละครตัวอย่างเช่น “ใช่” หรือ “ไม่ใช่”แตกต่างกัน บทละครเหล่านี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเป็นเครื่องมือในการสอนสังคมและก็เป็นเช่นนั้น เสียงโวยวาย.

ความคิดใดในการออกแบบนกทั้งทางสายตาและตัวละคร

กบ: สิ่งสำคัญที่ต้องพิจารณาคือการแยกเสือออกจากนกธรรมดาที่ไร้เดียงสา พวกเขาจำเป็นต้องดูธรรมดามากพอที่จะหลอกลวงได้ แต่ก็น่ากลัวมากพอ (นอกเหนือจากคำพูดและอุดมการณ์ของพวกเขา) เพื่อหลีกเลี่ยงไม่ให้ผู้เล่นรู้สึกแย่ที่ใช้การป้องกันตัวอย่างรุนแรงกับพวกเขา

เราลงเอยด้วยการสร้างมโนภาพว่านกอินทรีทำมาจากเถ้าบุหรี่ ดังนั้น “ขน” ของพวกมันจึงดูเป็นชั้นๆ เป็นขุยๆ และมีแสงสีส้มที่คุกรุ่นอยู่หลังหน้ากาก เนื่องจากศิลปะในเกมมีความละเอียดค่อนข้างต่ำ การออกแบบด้านนี้จึงค่อนข้างบอบบาง แม้ว่าดูเหมือนว่าจะได้ผลก็ตาม!

อะไรทำให้นกรู้สึกเหมือนเป็นสัญลักษณ์ที่เหมาะสมสำหรับกระแสแห่งความเกลียดชังและคนที่เกลียดชังซึ่งเพิ่มขึ้น?

K.: เหตุผลอื่นๆ ก็มาจากการอ่านโนเวลลาของ Max Porter ของฉัน ความเศร้าโศกเป็นสิ่งที่มีขนนกซึ่งหนึ่งในผู้บรรยายเป็นนกที่พูดคล้องจองโดยไม่ตั้งใจ หมดความสนใจอย่างรวดเร็ว ด่วนตัดสิน รุนแรงโดยธรรมชาติ นอกจากนี้ ตานกยังทำให้ฉันขนลุกอยู่เสมอ และปัญหาของการถูกมองก็เป็นอีกปัญหาหนึ่งที่สำคัญ เสียงโวยวายธีมของ นกก็มากันเป็นฝูง และ “จำนวนที่มาก” นี้ก็เป็นเครื่องมือเชิงเปรียบเทียบที่มีประโยชน์อีกอย่างหนึ่ง

เกมดังกล่าวมีระบบการต่อสู้ที่ใช้การป้องกันเมื่ออีกา (ผู้สัมภาษณ์บังเอิญเรียกนกกาที่นี่) ตัดสินใจที่จะขวางทางคุณ แนวคิดใดในการออกแบบระบบนี้ เน้น ‘การต่อสู้’ เพื่อป้องกันตัว?

K.: พวกมันคือเสือโคร่ง ไม่ใช่อีกา นกนางแอ่นเป็นนกขับขานประเภทหนึ่งที่แทงเหยื่อด้วยหนาม

แนวคิดหลักของการต่อสู้คือการสร้างระบบที่เน้นการเอาชีวิตรอดก่อนการสังหารทีมตรงข้าม นอกจากนี้ยังควรที่จะเสริมสร้างหลักการสำคัญของ Shrikes ให้เป็นแนวคิด: ความจริงที่ว่าพลังของพวกมันเพิ่มขึ้นอย่างทวีคูณเมื่อคุณเผชิญกับพวกมันมากขึ้น การต่อสู้กับเสือตัวเดียวนั้นง่ายเหมือนพาย แต่เมื่อมีสอง หรือสาม หรือห้า มันจะกลายเป็นการต่อสู้เพื่อเอาชีวิตรอด

ตามแนวคิดแล้ว สิ่งนี้ควรเน้นย้ำว่าการทำให้แน่ใจว่าตัวเองอยู่รอดนั้นเป็นการกระทำที่ต่อต้านในสังคมที่เกลียดชังคุณ

แผ่นพับ: ฉันไม่มีอะไรมากที่จะมีส่วนร่วมในหัวข้อนี้ แต่ฉัน *จะ* ใช้โอกาสนี้เพื่อคุยโวเกี่ยวกับการเป็น

คนแรกที่ค้นพบการหาประโยชน์ที่ทำให้ Unnamed อยู่ยงคงกระพัน

เสียงโวยวาย รู้สึกเหมือนเรียกร้องความเห็นอกเห็นใจเช่นเดียวกับความชั่วร้าย คุณหวังว่าจะกระตุ้นอะไรในตัวผู้เล่นด้วยประสบการณ์นี้?

กบ: ฉันเห็นว่ามันเป็นคำกระตุ้นการตัดสินใจ พอๆ กับคำกระตุ้นการตัดสินใจ เกมใด ๆ เรื่องราวใด ๆ สามารถบอกให้ผู้ชมออกไปและสร้างความแตกต่างได้แต่การโทรนั้นจะได้ผลเพียงใด เมื่อมีผู้ที่ไม่ได้ตั้งคำถามว่าแนวคิดของพวกเขาในการ “สร้างความแตกต่าง” คืออะไร

K.: ความปรารถนาที่จะแสดงเมื่อการกระทำของคุณสามารถช่วยคนที่สังคมเกลียดชังได้ ถ้าเราสามารถทำให้คนพูดมากขึ้นในครั้งต่อไปที่พวกเขาเดินผ่านการคุกคามของผู้หญิงมุสลิมในที่สาธารณะ หรือเพิ่มอีกหนึ่งร่างให้กับกลุ่มผู้ประท้วงต่อต้านนโยบายการเหยียดผิว เป้าหมายของเราจะสำเร็จ

Recommended Posts