
บทสัมภาษณ์นี้เป็นส่วนหนึ่งของเรา ถนนสู่ IGF ชุด. เดอะ ไอจีเอฟ (เทศกาลเกมอิสระ) มีวัตถุประสงค์เพื่อส่งเสริมนวัตกรรมในการพัฒนาเกมและเพื่อยกย่องนักพัฒนาเกมอิสระที่พัฒนาสื่อ ทุกๆ ปี นักพัฒนาเกมจะนั่งคุยกับผู้เข้ารอบสุดท้ายสำหรับ IGF ก่อน GDC เพื่อสำรวจธีม การตัดสินใจในการออกแบบ และเครื่องมือที่อยู่เบื้องหลังแต่ละรายการ
ฉันเป็นวัยรุ่น Exocolonist ได้เห็นผู้เล่นที่ใช้ชีวิตเป็นวัยรุ่นในโลกต่างดาวที่แปลกประหลาด เปลี่ยนประสบการณ์ชีวิตและการตัดสินใจที่ไม่เหมือนใครให้กลายเป็นเกมไพ่
นักพัฒนาเกมนั่งคุยกับ Sarah Northway ผู้ออกแบบและผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Excellence in Narrative เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับความเป็นไปได้ที่น่าตื่นเต้นของมนุษย์ต่างดาวที่เป็นอันตราย (และการเลี้ยงดูเจ้าหญิงตั้งแต่ยังเป็นเด็ก) จะนำไปสู่ความเป็นไปได้ในการเล่าเรื่องที่แตกแขนงของเกม วิธีที่พวกเขาเปลี่ยนภาพและดนตรีเพื่อติดตามเส้นทางของตัวละครจากเด็กที่มีมุมมองที่สดใสเป็นผู้ใหญ่ที่รู้ถึงความท้าทายของโลกนี้ และความคิดที่เปลี่ยนการตัดสินใจในชีวิตให้กลายเป็นเกมไพ่
คุณเป็นใคร และมีบทบาทอย่างไรในการพัฒนา ฉันเป็นวัยรุ่น Exocolonist?
ฉันชื่อ Sarah Northway นักออกแบบ นักเขียนโค้ด นักเขียนนำ และผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ ฉันเป็นวัยรุ่น Exocolonist (นักล่าอาณานิคม).
พื้นฐานของคุณในการสร้างเกมคืออะไร?
ฉันเริ่ม Northway Games กับสามีในปี 2009 ระหว่างเราสองคน เราออกเกมมาแล้วนับสิบเกม รวมถึงซีรีส์เกมสร้างเมืองหลังหายนะของฉันด้วย สร้างใหม่ 1-3.
คุณคิดแนวคิดอย่างไร ฉันเป็นวัยรุ่น Exocolonist?
ฉันชอบเครื่องจำลองชีวิตเช่น ซิมส์แต่อิทธิพลที่ใหญ่ที่สุดคือซีรีส์ญี่ปุ่นจากยุค 90 ที่เรียกว่า เจ้าหญิงเมคเกอร์ ที่คุณเลี้ยงดูเด็กหญิงตัวเล็ก ๆ ฉันคิดว่ามันน่าสนใจที่จะเล่นเป็น “เจ้าหญิง” และดูว่าชุมชนและเพื่อนของคุณเปลี่ยนไปอย่างไรเมื่อพวกเขาเติบโตท่ามกลางความยากลำบากในสภาพแวดล้อมของมนุษย์ต่างดาว
เครื่องมือการพัฒนาใดที่ใช้ในการสร้างเกมของคุณ?
นักล่าอาณานิคม ได้รับการพัฒนาโดยใช้ Unity และ C# งานศิลปะส่วนใหญ่สร้างขึ้นใน Photoshop โดยใช้พู่กันสไตล์สีน้ำ แม้ว่าพื้นหลังบางส่วนจะวาดด้วยมือบนกระดาษ แล้วลงสีแบบดิจิทัล คำบรรยายเขียนด้วยภาษาสคริปต์ที่กำหนดเอง (Exoscript) โดยใช้ Notepad++
อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้เกิดแนวคิดในการใช้ชีวิตหลาย ๆ ชีวิตบนอาณานิคมอวกาศ?
ฉันต้องการสำรวจความเป็นไปได้ของโลกใหม่ที่อันตรายนี้และแสดงอาณานิคมจากมุมมองที่แตกต่างกัน ชาวอาณานิคมจะมองว่าตัวเองเป็นผู้สำรวจหรือผู้พิชิต? ผู้ลี้ภัยหรือผู้บุกรุก? พวกเขาจะตัดสินใจเลือกอะไรยาก และพวกเขาจะใช้ชีวิตอย่างไรกับผลที่ตามมา มันรู้สึกเหมือนมากเกินไปที่จะยัดเข้าไปในเรื่องเล่าเชิงเส้นเดียวดังนั้นใน ฉันเป็นวัยรุ่น Exocolonistคุณมีชีวิตได้มากเท่าที่จะเป็นไปได้ ในฐานะที่เป็นไซไฟ คุณจะจำส่วนต่างๆ ของชีวิตในอดีตเหล่านั้นได้เช่นกัน ซึ่งอาจเป็นได้ทั้งพรและภาระ
แนวคิดใดในการสร้างโลกต่างดาวที่ผู้เล่นจะใช้ชีวิตบนนั้น? ในการทำให้มันมีชีวิตขึ้นมาผ่านภาพ ดนตรี และเรื่องราว?
นักล่าอาณานิคม มีจุดมุ่งหมายเพื่อดึงผู้เล่นเข้ามา จากนั้นทำให้พวกเขาประหลาดใจด้วยวิธีที่ทำให้พวกเขาพิจารณาสมมติฐานของพวกเขาโดยการวางความรู้สึกสบาย ๆ ที่นุ่มนวลเข้ากับประเด็นที่จริงจังมาก โลกดูสดใสสำหรับเราทุกคนเมื่อเราอายุ 10 ขวบ และเชื่อมั่นว่าพ่อแม่ของเราพูดถูกเสมอและจะปกป้องเรา ใน นักล่าอาณานิคม, “สีดอกกุหลาบ” แสดงตามตัวอักษรด้วยเฉดสีสีน้ำพาสเทลสีชมพู พืชพรรณเขียวชอุ่ม และซาวด์แทร็กอิเล็กทรอนิกส์ที่ให้บรรยากาศสวยงาม ในตอนแรกดาวเคราะห์ Vertumna ดูเหมือนจะเป็นดินแดนว่างเปล่า สวรรค์ที่ไม่ซับซ้อนที่สร้างมาเพื่อมนุษย์เท่านั้น
แต่มองลึกลงไปความจริงก็เริ่มเปิดเผย ไม่มีอะไรง่ายหรือง่าย และไม่มีอะไรได้มาโดยไม่เสียค่าใช้จ่าย เมื่อตัวละครของผู้เล่นเติบโตขึ้นตลอด 10 ปี ดนตรีจะค่อยๆ เข้มขึ้นและมีจังหวะมากขึ้น อาณานิคมและศิลปะของตัวละครจะเฉียบแหลมขึ้นไปสู่บางสิ่งที่จริงจังมากขึ้น แม้แต่น้ำเสียงบรรยายที่ใช้ในข้อความก็เติบโตขึ้นตลอดเกม ขณะที่ผู้เล่นและเพื่อนๆ ของพวกเขาเริ่มต่อสู้กับความรับผิดชอบในวัยผู้ใหญ่

คิดอย่างไรในการสร้างเรื่องเล่าที่สามารถไปได้หลายทิศทาง? สู่การสร้างชีวิตที่เต็มไปด้วยความเป็นไปได้ต่างๆ มากมาย?
การถักทอความเป็นไปได้ทั้งหมดเข้าด้วยกันถือเป็นมหากาพย์ทีเดียว! การเล่าเรื่องเกือบ 600,000 คำใน ฉันเป็นวัยรุ่น Exocolonist เต็มไปด้วยตัวแปรไดนามิกที่ติดตามสถานะของเกมที่เป็นไปได้นับร้อย รวมถึงความตาย (หรือการดำรงอยู่ต่อไป) ของตัวละครหลักหลายตัว ลินด์เซย์ อิชิฮิโระ นักเขียนร่วมของฉันและฉันมีช่วงเวลาที่หมกมุ่นอยู่กับเรื่องทั้งหมดอยู่ในหัว และเราเพิ่งอยู่ในโลกนั้นสองสามปีเพื่อทำให้มันเกิดขึ้น
ในทำนองเดียวกัน ความคิดใดที่จะขัดขวางความเป็นไปได้เหล่านั้นไม่ให้รู้สึกท่วมท้นสำหรับผู้เล่น คุณจะป้องกันไม่ให้พวกเขากลายเป็นอัมพาตจากตัวเลือกที่พวกเขาทำได้ได้อย่างไร
ใน นักล่าอาณานิคมคุณเลือกงานหรือชั้นเรียนหนึ่งงานในโรงเรียนเพื่อทำงานทุกเดือน ซึ่งจะช่วยพัฒนาทักษะบางอย่างของคุณและกระตุ้นเหตุการณ์เรื่องเล่าด้วยตัวละครหนึ่งหรือสองตัวที่ใช้เวลาในสถานที่นั้น ดังนั้น เพื่อเพิ่มทักษะ (ซึ่งให้ประโยชน์ที่เป็นประโยชน์) หรือทำความรู้จักกับตัวละครใดเป็นพิเศษ ทางที่ดีควรมุ่งเน้นไปที่งานเหล่านี้เพียงไม่กี่งานและทำซ้ำๆ
สิ่งนี้มีแนวโน้มที่จะดึงผู้เล่นเข้าสู่โครงเรื่องย่อย ๆ ในแต่ละช่วงชีวิต ทักษะอย่างเช่น “ความเห็นอกเห็นใจ” “องค์กร” และ “การกบฏ” ช่วยในการกำหนดว่าคุณเป็นใคร ซึ่งทำให้ง่ายต่อการรู้ว่าจะเลือกตัวเลือกใดเพื่อให้คงลักษณะนิสัยไว้
อะไรทำให้คุณเปลี่ยนความทรงจำเป็นการ์ดสำหรับเกมการ์ดในเกม สิ่งใดที่ดึงดูดใจคุณเกี่ยวกับการเปลี่ยนเหตุการณ์ในชีวิตให้เป็นเครื่องมือในเกมจริง ๆ
ด้วยชีวิตที่หลากหลายและผู้คนมากมายที่คุณสามารถเป็นได้ ฉันต้องการบางสิ่งที่ผู้เล่นสามารถดูเป็นประจำเพื่อตอกย้ำว่าพวกเขาเป็นใครและเกิดอะไรขึ้นในชีวิตปัจจุบันของพวกเขา การท้าทายการ์ดอย่างรวดเร็วแต่บ่อยครั้งนั้นสมบูรณ์แบบ—ไพ่ใบหนึ่งที่ไพ่ทุกใบแสดงถึงทางเลือกที่คุณทำหรือสิ่งที่เกิดขึ้น

คุณออกแบบการ์ดเกมที่สร้างจากประสบการณ์ชีวิตได้อย่างไร คุณจะเปลี่ยนเหตุการณ์ในชีวิตให้เป็นการ์ดที่เล่นได้ได้อย่างไร? คุณจะสร้างเกมเกี่ยวกับการนำประสบการณ์เหล่านี้ไปใช้ได้อย่างไร
ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากเกมไพ่โร้คไลค์ ดรีมเควส ที่เด็คของคุณเปลี่ยนแปลงบ่อยระหว่างการต่อสู้ แต่ นักล่าอาณานิคม ต้องการบางอย่างที่ไม่เน้นการต่อสู้ซึ่งจะใช้ได้ผลตั้งแต่การทดสอบทางวิทยาศาสตร์ไปจนถึงจูบแรกของคุณ โป๊กเกอร์และเกมไพ่ที่เรียกว่า การ์ดสัตว์ไม่ได้ใช้งาน เป็นแรงบันดาลใจของฉันสำหรับ นักล่าอาณานิคมมินิเกมง่าย ๆ ในการจัดเรียงการ์ดใหม่เพื่อให้มือดีที่สุด
ครึ่งหนึ่งของ นักล่าอาณานิคมการ์ดของการ์ดเป็นการ์ดเฉพาะที่อ้างถึงเหตุการณ์หรือตัวละครเฉพาะ และอีกครึ่งหนึ่งจะใช้ซ้ำในสถานการณ์เล่าเรื่องที่คล้ายคลึงกันระหว่างเหตุการณ์ทางโลก—ฉหรือตัวอย่าง “การหักล้างอัจฉริยะ” เมื่อแก้ปัญหาโดยใช้ทักษะทางจิต หรือ “กึ๋นความรู้สึก” ขณะใช้กายภาพ การ์ดแต่ละใบมี “ชุด” สีตามทักษะทางสังคม จิตใจ หรือร่างกาย และได้รับโบนัสในการท้าทายประเภทเหล่านั้น สีของสำรับของคุณบ่งบอกกิจกรรมที่คุณมักจะทำและสิ่งที่คุณถนัด ซึ่งสร้างแรงจูงใจให้เชี่ยวชาญและลองทำสิ่งที่แตกต่างออกไปในชีวิตหน้า
ความคิดใดในการออกแบบตัวละครที่ผู้เล่นจะพบและเชื่อมโยงด้วย คุณทำงานอย่างไรเพื่อสร้างตัวละครที่ผู้เล่นจะรักและเกลียด?
มันเริ่มต้นด้วยสเปรดชีตที่ตัวละครทุกตัวมีลักษณะเชิงบวก ลักษณะเชิงลบ ความท้าทายที่พวกเขาจะต้องเผชิญ และตำแหน่งในสเปกตรัมทางการเมืองของอาณานิคม ฉันต้องการให้ตัวละครบางตัวเปลี่ยนไปอย่างมากเมื่อเวลาผ่านไป และสำหรับบางตัวก็ยากที่จะรัก—ขอย่างอื่น “ยาก” ที่พวกเขากลายเป็นคนที่ไม่เหมือนใครเมื่อคุณโตขึ้นและแยกทางกัน และ “ยาก” ในแบบเกมไขปริศนาซึ่งต้องมีเงื่อนไขบางประการเพื่อให้ประกายเวทมนตร์นั้นเกิดขึ้น
พูดตามตรงฉันไม่ชอบซิมเดทส่วนใหญ่ บ่อยครั้งที่ตัวละครเหล่านั้นรู้สึกเหมือนขาดเจตจำนงเสรี และถูกบังคับให้ต้องติดต่อกับผู้เล่นอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้หลังจากได้รับความสนใจหรือของขวัญเพียงพอ ฉันต้องการ นักล่าอาณานิคม ตัวละครจะรู้สึกว่าพวกเขามีชีวิตอิสระของตัวเอง และพวกเขาอาจออกเดทกับคนอื่น หรือกำหนดขอบเขต หรือทำตามเป้าหมายของตัวเองที่ไม่สอดคล้องกับคุณ
ลินด์เซย์ทำให้ตัวละครเหล่านี้มีชีวิตขึ้นมาจริงๆ และทำให้พวกเขาทั้งน่ารักและเกลียดชังในแบบที่ฉันทำไม่ได้
สิ่งที่คุณต้องการให้ผู้เล่นใช้เวลาไปกับมัน ฉันเป็นวัยรุ่น Exocolonist? คุณหวังว่าพวกเขาจะพิจารณาอะไรหลังจากเล่นไปแล้ว?
ฉันหวังว่าผู้เล่นจะประหลาดใจด้วย นักล่าอาณานิคม ในทางใดทางหนึ่ง ไม่ว่าจะเป็นการล้มล้างความคาดหวังของพวกเขาที่มีต่อการจำลองอาณานิคมที่แสนสบายและทำให้พวกเขาคิดอย่างมีวิจารณญาณมากขึ้นเกี่ยวกับการขยายตัวของมนุษย์ หรือทำให้พวกเขาตั้งคำถามถึงความคาดหวังเกี่ยวกับความสัมพันธ์ในเกม ซึ่งอาจซับซ้อนและยากพอๆ กับในชีวิตจริงและทั้งหมด คุ้มกว่าสำหรับมัน
Warning: printf(): Too few arguments in /home/nezcom/domains/iuvclub.com/public_html/wp-content/themes/book-author-blog/inc/template-tags.php on line 128