How A Plague Tale: Requiem devs กำลังพัฒนาเรื่องราวและรูปแบบการเล่นของภาคต่อออกมา 18 ตุลาคม

Asobo Studio เคยสร้างชื่อมาจากความสามารถพิเศษในการพัฒนาเกมดัดแปลงจาก Disney Pixar เมื่อสามปีที่แล้ว ทีมพัฒนาเล็กๆ ของฝรั่งเศสได้พัฒนาและก้าวขึ้นสู่ระดับที่สูงขึ้นด้วยการเปิดตัว A Plague Tale: Innocence
หลังจากที่ได้รับความสนใจจากแฟนๆ ด้วยประสบการณ์แอ็กชั่นผจญภัยในโรงภาพยนตร์นี้ Asobo Studio ก็กำลังผจญภัยเพื่อพัฒนาซีรีส์ฝ่าวงล้อมด้วยภาคต่อ A Plague Tale: Requiem มีจุดมุ่งหมายเพื่อเอาชนะและก้าวข้ามข้อจำกัดของต้นฉบับ กุญแจสำคัญเบื้องหลังวิวัฒนาการนี้คือการผลักดันให้สามารถเล่น Requiem ในแบบที่คุณเลือกได้
เพื่อรอการวางจำหน่าย PS5 ของภาคต่อในวันที่ 18 ตุลาคม เราได้พูดคุยกับผู้กำกับ Kevin Choteau เกี่ยวกับทิศทางของชื่อ การพัฒนา ปรัชญาการเล่นเกมใหม่ และอีกมากมาย
บล็อก PlayStation: คุณและคนอื่น ๆ ใน Asobo ต้องการทำอะไรกับภาคต่อของ Plague Tale ภาคแรก?
เควิน โชโต: ทุกอย่างตรงไปตรงมา สิ่งแรกที่อยู่ในใจคืองานของเราในเกมแรก เราไม่มีประสบการณ์เลยในเกมประเภทนี้ เราไม่รู้จักประสบการณ์การชมภาพยนตร์ประเภทนี้ ดังนั้นเราจึงเริ่มต้นด้วยแอ็คชั่นผจญภัยใน Innocence และทำเช่นนั้นในฐานะมือใหม่ โดยไม่รู้ว่าเรากำลังทำอะไรอยู่
เมื่อเราเริ่มต้น Requiem แนวคิดคือนำทุกสิ่งที่เราล้มเหลวหรือทำผิดในครั้งแรกและพยายามจัดการกับพวกเขา เราได้อ่านข้อเสนอแนะทั้งหมดจากผู้เล่นและนักวิจารณ์และพยายามทำอะไรกับมัน ดังนั้นสิ่งแรกและยิ่งใหญ่ที่สุดคือการเล่นเกม ความไร้เดียงสาค่อนข้างแคบ มีเพียงวิธีเดียวในการเข้าถึงสถานการณ์ และเราต้องการที่จะจัดการกับสิ่งนั้น เราได้สร้างพื้นที่เปิดกว้างขึ้นมากซึ่งคุณสามารถเล่นได้ตามที่คุณต้องการ มันเป็นกุญแจสำคัญในกฎของการออกแบบด่าน ตอนนี้คุณสามารถเล่น Plague Tale ด้วยวิธีใดก็ได้ที่คุณเลือก
คุณแน่ใจได้อย่างไรว่าผู้เล่นยังคงมีเส้นทางที่คล่องตัวซึ่งพวกเขาสามารถรับรู้ถึงวัตถุประสงค์ ทรัพย์สิน และทุกสิ่งทุกอย่างในขณะที่ยังคงเปิดตัวเลือกไว้
มีสองสิ่งสำหรับฉันเกี่ยวกับเรื่องนั้น ประการแรกคือมุมมอง เมื่อคุณมาถึงสถานการณ์หนึ่ง คุณมักจะอยู่เหนือสถานการณ์หรือด้วยมุมมองที่ชัดเจน เพื่อที่คุณจะได้เข้าใจว่ามันมีรูปร่างอย่างไรและคุณจะไปที่ไหน งานใดที่คุณสามารถเลือกได้ ถ้าคุณต้องการไปทางนี้หรือทางนี้ หรือผ่านหลังรถเข็นนี้ ฯลฯ
สิ่งที่สองคือแนวทางที่เป็นระบบของการเล่นเกม เราตั้งกฎขึ้นมา และกฎเหล่านั้นก็เป็นจริงเสมอ ดังนั้นเมื่อคุณเรียนรู้แล้ว คุณสามารถใช้มันได้ในทุกสถานการณ์ ตัวอย่างเช่น ในเกมแรก หากคุณเห็นวัตถุที่เป็นโลหะ คุณสามารถใช้วัตถุนั้นเพื่อเบี่ยงเบนความสนใจของศัตรูได้ ใน Requiem ยังมีทาร์สีเขียวที่คุณสามารถใช้กับศัตรูได้ สิ่งของและโอกาสเหล่านั้นดึงดูดผู้เล่นและพูดว่า “คุณสามารถใช้สิ่งนั้นได้ ดังนั้นหากคุณไปในทิศทางนี้ คุณจะมีสิ่งนี้ในนิสัยของคุณที่จะเล่นด้วย” มันทำให้แนวทางที่กว้างขึ้นนี้ใช้งานได้จริง
การทำงานกับเทคโนโลยีรุ่นปัจจุบันทำอะไรได้บ้างเพื่อปรับปรุงประสบการณ์การเล่นเกมของ Plague Tale: Requiem?
แน่นอนว่าเราผลักดันทุกอย่างต่อไปแบบกราฟิก แต่หนูถูกผลักให้สุดขั้ว เรามีหนูประมาณ 5,000 ตัวบน PS4 และตอนนี้เรามี 300,000 ตัวใน PS5 เป็นเรื่องเหลือเชื่อเพราะเป็นเครื่องมือใหม่ที่ช่วยให้เราทำสึนามิหนูยักษ์ที่ตอนนี้ทำลายเมืองต่างๆ เราไม่สามารถทำเช่นนั้นได้ด้วยเทคโนโลยีก่อนหน้านี้ ดังนั้นเราจึงสามารถผลักดันมันให้ดียิ่งขึ้นไปอีกในขณะนี้และมีกราฟิกที่มีรายละเอียดสุดยอดเหล่านี้พร้อม NPC จำนวนมากและหนูที่รุมล้อมเมือง
หนูยังมีวิวัฒนาการอีกด้วย มีความฉลาดและคล่องตัวกว่าแต่ก่อน คุณอัพเกรดการปรากฏตัวของพวกเขาในฐานะศัตรูได้อย่างไร?
หนูสามารถหลบสิ่งกีดขวางที่จะเข้ามาหาคุณได้มากกว่า คล่องแคล่วว่องไวและดุดันมากขึ้น เมื่อคุณอยู่รอบๆ กองไฟ พยายามอยู่ห่างจากพวกเขา พวกเขากำลังหันหลังกลับ พยายามหาวิธีที่ดีที่สุดที่จะเข้าหาคุณและฆ่าคุณ พวกมันยังสามารถปีนขึ้นไปบนผ้าได้ ดังนั้นคุณจะไม่ปลอดภัยเมื่ออยู่บนที่สูงอีกต่อไป มันมีประโยชน์ทั้งกับศัตรูและอันตรายสำหรับคุณเช่นกัน เรามุ่งเน้นที่การทำให้พวกมันปรากฏอยู่ในโลกมากขึ้นและถูกปิดกั้นโดยสภาพแวดล้อมน้อยลง ดังนั้นจึงเป็นภัยคุกคามที่น่าประทับใจอย่างยิ่งและทำให้คุณได้เปรียบเสมอ
อามิเซียเป็นตัวละครที่ปลุกเร้าหัวใจของผู้คนมากมายเนื่องจากความรู้สึกที่แท้จริงของเธอและความบอบช้ำของเธอ คุณเข้าใกล้การเติบโตและแยกโครงสร้างตัวละครของเธออย่างไร โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับความสัมพันธ์ความรัก/ความเกลียดชังที่เพิ่มขึ้นกับการฆ่าและการต่อสู้ของเธอ
เกมเป็นเรื่องเกี่ยวกับที่ ใน Innocence Amicia ได้เลือกเป็นนักรบเพื่อเอาชีวิตรอด แต่คุณจะค้นพบในบังสุกุลว่าจะส่งผลกระทบต่อเธอ [Killing to survive takes an emotional toll]และจะมีผลอย่างมากต่อความคิดและวิวัฒนาการของสิ่งที่เธออาจเป็นและความสัมพันธ์ของเธอกับผู้อื่น คำถามใหญ่คือ โอเค คุณต้องการที่จะเป็นนักรบ? คุณต้องการทำทุกอย่างเพื่อปกป้องครอบครัวของคุณ แต่มันจะได้ผลไหม มันยุติธรรมหรือไม่? มันเป็นสิ่งที่คุณควรทำหรือไม่?
อายุวัยรุ่นของ Amicia ส่วนใหญ่ส่งผลต่อวิธีที่เธอตอบสนองและจัดการกับสถานการณ์รอบตัวเธอ สิ่งนี้เป็นตัวกำหนดสิ่งที่ผู้เล่นประสบกับเธอใน Plague Tale กับเกมอื่นๆ ที่มีตัวเอกที่เป็นผู้ใหญ่มากกว่าอย่างไร
เธอไม่ใช่นักรบ และเธอก็ไม่ใช่หญิงสาวอีกต่อไป เธออยู่ระหว่างทั้งสอง ดังนั้นเธอจึงไม่ค่อยมีประสิทธิภาพในการต่อสู้ เธออ่อนแอ ใช้ดาบไม่ได้ และตายได้ง่าย อามิเซียอยู่ในระหว่างสองโลกนี้จริงๆ และสิ่งที่เรารักเกี่ยวกับเธอก็คืออายุของเธอสามารถนำเธอไปในทิศทางใดก็ได้ บางครั้งเธออาจเป็นผู้ใหญ่หรือเด็กมาก ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับสถานการณ์ เราเล่นกับสิ่งนั้นและนิยามของเธอว่าเป็นตัวละครอย่างไร
Hugo ก็เติบโตขึ้นเช่นกัน แม้ว่าจะมีความแตกต่างของเวลาระหว่างสองเกมเพียง 6 เดือนเท่านั้น คุณเปลี่ยนวิธีการใช้พลังของเขาเพื่อแสดงความเข้าใจที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นระหว่างเขากับความสามารถที่เพิ่มขึ้นของเขาได้อย่างไร
สำหรับ Hugo แนวคิดหรือแรงบันดาลใจคือเด็ก ๆ ที่เจอเรื่องยากในชีวิตและถูกบังคับให้เติบโตอย่างรวดเร็ว บางครั้งพวกเขาเป็นผู้ใหญ่มากขึ้นและตระหนักถึงโลกมากกว่าที่เราเป็นผู้ใหญ่เพราะสิ่งที่พวกเขาเคยชอกช้ำ เราต้องการเน้นสิ่งนั้นกับ Hugo
เขามีความเข้าใจที่ดีขึ้นเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นกับเขา และสามารถเริ่มสัมผัสหนูในตัวเขาได้ แต่อีกครั้ง อำนาจไม่ได้ฟรีสำหรับเขาขนาดนั้น เขาสามารถฆ่าได้อย่างง่ายดาย มีประสิทธิภาพมากกว่าน้องสาวของเขา และมีพลังอันตรายไม่จำกัด ดังนั้นสำหรับฮิวโก้ มันเป็นเรื่องของการรักษาสมดุล เขามีพลังนี้ แต่เขาและอามิเซียไม่ต้องการใช้ เป็นความสามารถที่น่ากลัวและน่าเกลียดที่สามารถทำร้ายเขาได้ แต่บางครั้งก็เป็นประโยชน์กับพวกเขา พวกเขาทั้งคู่กำลังเรียนรู้ที่จะเล่นกับไฟ ซึ่งบางครั้งก็นำไปสู่ผลลัพธ์ที่อันตราย
Requiem รู้สึกเหมือนเป็นจุดสูงสุดของบาดแผลร่วมกัน ไม่เพียงแต่ระหว่าง Amicia, Hugo และสถานการณ์ของพวกเขาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความบอบช้ำทางโลกจากโรคระบาด หนู และการทารุณกรรมจากมนุษย์ อะไรทำให้คุณอยากไปในทิศทางนี้กับเรื่องราว? ชุดรูปแบบนี้สะท้อนถึงตัวละครและอารมณ์ในโลกของ Plague Tale อย่างไร?
เนื้อเรื่องของเกมเป็นเรื่องเกี่ยวกับตัวละครของเราจริงๆ เราไม่มีวายร้ายตัวใหญ่เหมือนตัวแรก โลกคือตัวของมันเอง และในฐานะ Amicia คุณต้องพยายามใช้ชีวิตในโลกนี้ที่ไม่เข้ากับอดีตหรืออนาคตของ Hugo และเธอและ Hugo พวกเขากำลังดิ้นรนที่จะหาที่ของตัวเองในที่ที่ปฏิเสธพวกเขาอยู่เสมอ ดังนั้นพวกเขาจึงถูกขับไล่อยู่เสมอ เป็นภาระที่หนักหน่วง
ผู้เล่นมองเห็นโลกในบังสุกุลมากกว่าที่เคย คุณค้นคว้าเกี่ยวกับสถาปัตยกรรม เสื้อผ้า และระบบความเชื่อในยุค 1300 (การเล่นแร่แปรธาตุ ฯลฯ) อย่างไรเพื่อให้เป็นจริงในขนาดที่ใหญ่ขึ้น?
เกมเริ่มต้นในฝรั่งเศสตะวันออกเฉียงใต้ ดังนั้นมันจึงอยู่ไม่ไกลจากเรามากนัก เรามีส่วนหนึ่งของทีมที่มาจากภูมิภาคนี้ ซึ่งทำให้ง่ายต่อการนำความทรงจำมาสู่เกมและสร้างต่อจากนั้น แต่เรายังทำงานร่วมกับนักประวัติศาสตร์ ผู้ช่วยเรากำหนดความเป็นจริงของโลก และค้นหาการตั้งค่า สภาพแวดล้อม รายละเอียดทางสถาปัตยกรรม และแม้แต่เกร็ดเล็กเกร็ดน้อยเพื่อสร้างฝรั่งเศสยุคกลางที่น่าเชื่อ
คุณเรียนรู้อะไรจากการทำงานในภาคต่อนี้เป็นการส่วนตัว?
ฉันไม่ได้คิดเกี่ยวกับเรื่องนั้นเพราะมันยังไม่จบสำหรับฉัน แต่เกมนี้เป็นเรื่องส่วนตัวจริงๆ เราได้นำตัวเองเข้ามามากมายในเกม สิ่งที่ดีและไม่ดี สิ่งที่เครียด ความทรงจำที่มีความสุข และเรารวบรวมสิ่งนั้นเพื่อสร้างเกมนี้ขึ้นมา สำหรับฉัน มันเป็นเหมือนการบำบัดเพราะบางครั้งมันก็ดีที่จะแบ่งปันสิ่งที่ยากสำหรับคุณกับคนอื่น เช่น บาดแผลในอดีต คุณสามารถต่อยอดจากสิ่งนั้นได้ และเป็นสิ่งที่ผมได้เรียนรู้ที่เราเห็นในเรื่องราวของเรา คุณต้องพยายามทำให้ดีที่สุดจากทุกสถานการณ์
โดยไม่ต้องการที่จะหลงทางในสปอยเลอร์ด้วยการปล่อยตัวของ Requiem คุณคิดว่าหนังสือเล่มนี้ปิดตัวลงหรือเป็นอีกบทหนึ่งที่จบในโลกของ A Plague Tale หรือไม่?
ฉันคิดว่าตอนนี้มันเป็นจุดสิ้นสุด แต่ประตูไม่เคยปิด และเราจะเห็นการรับผู้เล่น เราอยากเห็นปฏิกิริยาของพวกเขาก่อนที่จะตัดสินใจอะไร พวกเขากำลังขับเคลื่อนการผลิตของเรา และหากพวกเขาไม่ชอบสิ่งที่เราทำ เราก็ต้องทำอย่างอื่น
คุณและสตูดิโอวางแผนที่จะทำเครื่องหมายการเปิดตัวเกมอย่างไร?
ฉันคิดว่าเราจะจัดปาร์ตี้ใหญ่กับทีม คืนวันจันทร์ที่การคว่ำบาตรเริ่มขึ้น เราทุกคนจะรออยู่ที่ห้องใหญ่ของเราที่ Asobo เพื่อรอความคิดเห็นและข้อเสนอแนะ เราตื่นเต้นและเหนื่อยมาก แต่ถ้าเราได้รับการต้อนรับที่ดี ฉันแทบรอไม่ไหวที่จะฉลองสิ่งนั้นกับทีม
มีความคิดเห็นปิดท้ายการเดินทางของคุณกับ Plague Tale: Requiem หรือไม่?
ฉันภูมิใจในทีมเล็กๆ ที่มีคน 70 คน เพราะพวกเขาผลักดันทุกอย่างให้ดียิ่งขึ้นทุกครั้ง ฉันมีความสุขและภูมิใจในสิ่งที่พวกเขาประสบความสำเร็จในช่วงสามปีที่ผ่านมา และผมขออวยพรให้ผู้เล่นได้รับสิ่งที่ดีที่สุด ฉันหวังว่าเราจะไม่ทำให้พวกเขาผิดหวังและมอบภาคต่อที่พวกเขาต้องการและสมควรได้รับ
Warning: printf(): Too few arguments in /home/nezcom/domains/iuvclub.com/public_html/wp-content/themes/book-author-blog/inc/template-tags.php on line 128