
ยินดีต้อนรับสู่ความคุ้มครองสิ้นปีของนักพัฒนาเกมในปี 2022! ประเด็นนี้ พนักงานของ GD และผู้สนับสนุนจะแบ่งปันไฮไลท์ของเราสำหรับปี โดยเริ่มที่นี่ในรายการผู้พัฒนาเกมแห่งปีของเรา เกณฑ์ของเราในการเลือกทีมและบุคคลเหล่านี้นั้นง่ายมาก: เมื่อได้รับมอบหมายให้คิดถึงนักพัฒนาที่น่าจดจำและน่าประทับใจที่สุดแห่งปี นี่คือผู้ที่นึกถึงและอยู่กับเราในขณะที่เราคำนึงถึงบริบทของปี ต่อไปนี้คือทีมที่เรารู้สึกว่าสมควรได้รับความสนใจมากที่สุด:
นักพัฒนาในยูเครน
เราต้องการใช้ส่วนนี้เพื่อเน้นย้ำถึงความยืดหยุ่นและความกล้าหาญของนักพัฒนาซอฟต์แวร์ในยูเครนที่ได้รับผลกระทบจากการรุกรานของรัสเซีย
ผู้สร้างหลายคนในภูมิภาคนี้ออกแถลงการณ์แสดงการต่อต้านหลังการรุกราน ซึ่งเห็นรัสเซียรุกรานยูเครนโดยได้รับความช่วยเหลือจากประเทศเพื่อนบ้านอย่างเบลารุส โดยสตูดิโออย่าง Frogwares และ GSC Game World เรียกร้องให้อุตสาหกรรมเกมโดยรวมสนับสนุนพวกเขาหลังจากโลกของพวกเขา ถูกคว่ำลง
“ณ วันนี้ สหพันธรัฐรัสเซียได้ประกาศสงครามกับยูเครนอย่างเป็นทางการ ประเทศของเราตื่นขึ้นด้วยเสียงระเบิดและการยิงอาวุธ แต่ก็พร้อมที่จะปกป้องอิสรภาพและเอกราชของตน เพราะยังคงแข็งแกร่งและพร้อมสำหรับทุกสิ่ง” สตอลเกอร์กล่าว ผู้พัฒนา GSC Game World ซึ่งตั้งอยู่ในเคียฟเมื่อต้นปีนี้
ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา สตูดิโอและนักพัฒนาจำนวนมากที่ดำเนินธุรกิจในยูเครนได้ทำงานอย่างหนักเพื่อสนับสนุนพนักงานในภูมิภาคนี้ บางครั้งเลือกที่จะชะลอชื่อเรื่องและจัดสรรเงินใหม่เพื่อจัดลำดับความสำคัญของความปลอดภัยของพนักงานและครอบครัว ในบางกรณีก็ช่วยให้พวกเขาย้ายถิ่นฐานไปยังภูมิภาคที่ห่างไกลมากขึ้น .
ผู้พัฒนายังถูกบังคับให้รับ Valve เข้าทำงานหลังจากที่บริษัทระงับการจ่ายเงิน Steam ให้กับผู้พัฒนาในเบลารุส รัสเซีย และยูเครน ส่งผลให้ผู้พัฒนายูเครนขาดแหล่งรายได้ที่สำคัญในเวลาที่เลวร้ายที่สุด
คนอื่นๆ สร้างเกมเพื่อบันทึกประสบการณ์สงครามและแบ่งปันเรื่องราวของพลเมืองยูเครน เกิดอะไรขึ้นในหลุมหลบภัยคาร์คิฟชื่อเรื่องที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ภาพรวมของชีวิตในที่เก็บกู้ระเบิด สร้างขึ้นโดย Dahuanna นักพัฒนาชาวยูเครน ขณะที่พวกเขาพยายามหลบเลี่ยงการทิ้งระเบิดของรัสเซียในที่หลบภัยใต้ดิน
“เราต้องการทำอะไรบางอย่างเพื่อให้เราเป็นอย่างอื่นที่ไม่ใช่เหยื่อของสงคราม” Dahuanna กล่าวระหว่างการสัมภาษณ์กับ Game Developer ในเดือนมิถุนายน “คุณรู้ไหม ข่าวร้ายเต็มพื้นที่ข้อมูลทั้งหมดและการสนทนาทั้งหมดของเรา มันเหมือนโลกแคบลง ไม่อย่างนั้นฉันจะกลายเป็นคนใจแคบและโง่เขลา… และเกมนี้เป็นหนึ่งในความพยายามของฉันที่จะรักษาความเป็นปัจเจกของฉันจาก ความว่างเปล่า”
สงครามในยูเครนยังคงดำเนินต่อไป ในขณะที่เขียน สำนักข่าวรอยเตอร์ประเมินว่าสงครามของรัสเซียส่งผลให้มีผู้เสียชีวิตประมาณ 41,000 คน และประชาชนประมาณ 14 ล้านคนต้องพลัดถิ่น
-คริส เคอร์ บรรณาธิการข่าว
พอนเคิล

เป็นเรื่องยากที่จะไม่ประทับใจกับ Poncle ซึ่งเป็นชุดพัฒนาขนาดเล็ก (ส่วนใหญ่ประกอบด้วยคนคนเดียว – Luca Galante – เต็มเวลา) ผู้รอดชีวิตจากแวมไพร์. มีหลายอย่างเกิดขึ้นจากการเพิ่มขึ้นของอุกกาบาตของเกม และมันเป็นความคิดที่เป็นเกมที่ Galante ต้องการเพียงแค่สร้างชุมชนให้ เรื่องราว “จุดเริ่มต้นเล็กๆ” นั้นไปได้สวยในอุตสาหกรรมของเรา และย้ำเตือนเราว่าบางครั้ง การผสมผสานระหว่างแนวคิดที่ยอดเยี่ยม ความรู้ทางเทคนิค และงานจำนวนมากสามารถแปลงเป็นความสำเร็จที่แท้จริงและไม่ถูกผูกมัด
สำหรับผมแล้ว ความยอดเยี่ยมของการออกแบบตัวเกมเองที่ทำให้ผมกระโดดโลดเต้นและสังเกตได้ทุกครั้งที่มันปรากฏในพาดหัวข่าว โดยพื้นฐานแล้วมันเป็นการผกผันสูตรคลาสสิกที่ได้รับการปรับใช้อย่างดี: กระสุนนรกยิง ’em ขึ้นโดยที่คุณ “เป็น” กระสุน – และความพึงพอใจที่แท้จริงของลูปการเล่นเกมนั้นยากที่จะได้รับ
โดยส่วนตัวแล้วฉันไม่ได้เล่นเกมนี้มากนัก แต่ฉันชอบที่จะเห็นมันใช้งานจริง และเฝ้าดูผู้เล่นต่อสู้กับฝูงชนแล้วฝูงเล่าของสัตว์ประหลาดที่ได้รับแรงบันดาลใจจากช่วงต้นยุค 90 ที่น่าขนลุก ยกระดับตัวละครผู้เล่น Belmont-y ของพวกเขาบ่อยครั้ง และนำทางหน้าจอที่เต็มไปด้วยความโกลาหลที่ถูกควบคุม เป็นเกมที่มีสไปรต์หลายร้อยตัวบนหน้าจอในเวลาใดก็ตาม แต่ยังคงสามารถอ่านได้ทันทีและดึงดูดจนน่าดึงดูด แม้ว่าฉันจะไม่ได้อยู่ในการควบคุม แต่ฉันก็อยากเห็นว่าการวิ่งแต่ละครั้งจะไปได้ไกลแค่ไหน
หนึ่งในเรื่องราวที่ฉันชอบที่สุดเกี่ยวกับเกมนี้มาจาก สัมภาษณ์ NME ในช่วงต้น กับกาลันเต้. หลังจากสร้างต้นแบบที่ “อัปลักษณ์” (แต่น่าสนใจมาก) ซึ่งเป็นที่ยอมรับกันไปแล้ว ธีมและบรรยากาศทั้งหมดของเกมก็มาจาก Galante ที่เพียงแค่โยนชุดเนื้อหาลงในงานที่มีอยู่อย่างมีความสุข และเช่นเดียวกับเลือดปลอมที่ปะปนบนหน้ากากแวมไพร์ มันก็แค่… ติดอยู่ .
“ฉันเพิ่งคว้าชุดทรัพย์สินที่ได้รับแรงบันดาลใจจากคาสเซิลวาเนียอย่างชัดเจน ฉันใช้ชุดสินทรัพย์ในโครงการอื่น ๆ ทั้งหมดที่ฉันมีเพราะฉันชอบมันมาก – ดังนั้นฉันจึงใส่อันนี้ ฉันพยายามต่อไปและทุกครั้งที่ฉันรู้สึกว่าต้องให้ความหมายกับบางสิ่ง ฉันหยุดตัวเอง คว้าสไปรต์แบบสุ่มจากชุดสินทรัพย์ ตั้งชื่อแบบสุ่ม – นั่นเป็นสาเหตุที่เกมเต็มไปด้วยสิ่งงี่เง่า ไม่สมเหตุสมผลเลย – และเอาแต่จดจ่ออยู่กับการพัฒนาเกมเพลย์
“และมันก็ได้ผล!” เขาพูดต่อ “แต่โชคไม่ดี นี่ก็หมายความว่าธีมของเกม ชื่อ และไอเท็ม—ทุกอย่างเกี่ยวกับเกมนี้—เกิดขึ้นจากความบังเอิญ มันเป็นเรื่องจริง[ly] สุ่ม”
นี่คือทุกอย่างที่สนุกและขี้เล่นเกี่ยวกับการสร้างเกมขนาดเล็ก และโดยส่วนตัวแล้ว ฉันชอบมันมาก
-Danielle Riendeau หัวหน้ากองบรรณาธิการ
อาหารค่ำมื้อที่สอง

Second Dinner เป็นสตูดิโอแห่งแรกจากหลายๆ สตูดิโอที่ก่อตั้งโดยอดีตผู้พัฒนา Blizzard เพื่อนำเกมออกสู่ตลาด และคุณภาพก็พิสูจน์ได้ด้วยตัวของมันเอง แม้ว่าเราจะให้ความสำคัญกับทั้งบริษัทที่นี่ แต่การสร้างเกมที่เร็วและประสบความสำเร็จนั้นทำให้เห็นถึงข้อเท็จจริงที่ว่าคนสร้างเกมไม่ใช่แบรนด์
และขอบคุณอาหารค่ำมื้อที่สองที่ดูเหมือนจะเต็มใจรับทราบ แม้ว่า Ben Brode ผู้ร่วมก่อตั้งจะเป็น มาร์เวลสแนป‘คนโฆษณาหลัก ทีมงานเน้นงานของครีเอทีฟที่มีพรสวรรค์คนอื่นๆ Jonny Erner ผู้จัดการฝ่ายศิลป์ต้องเข้าร่วม Brode และพูดคุยเกี่ยวกับความหลงใหลใน The Silver Surfer ของเขาในการประกาศเหตุผลของซีซัน และผลงานศิลปะในเกมมากมายให้เครดิตกับศิลปินที่มีพรสวรรค์ที่ทำให้พวกเขามีชีวิต Second Dinner’s ยังประกาศอีกด้วยว่าจะแบ่งปันเครดิตในเกมให้กับนักวาดการ์ดทุกคนในอนาคตอันใกล้นี้
ความสำเร็จของ Second Dinner กลายเป็นมาตรฐานที่เราสามารถเปรียบเทียบบริษัทอื่นๆ เช่น Frost Giant Studios, Lightforge Games และอื่นๆ หวังว่าสตูดิโอเหล่านี้แต่ละแห่งจะสร้างชื่อเสียงให้กับอุตสาหกรรมเกม แต่พวกเขาจะทำเช่นนั้นโดยไม่มีการยกน้ำหนัก (และสัมภาระ) ของชื่อ Blizzard
-Bryant Francis บรรณาธิการอาวุโส
สุนัขซน

คนสุดท้ายของเราตอนที่ 1, PlayStation 5 รีเมคจากต้นฉบับปี 2013 จะต้องมีการอัปเดตคุณภาพชีวิตเล็กน้อย ในทศวรรษที่ผ่านมา การช่วยสำหรับการเข้าถึงได้กลายเป็นค่านิยมหลักของการออกแบบ และคุณลักษณะหลายอย่าง เช่น โหมดตาบอดสี การควบคุมที่ปรับเปลี่ยนได้ และคำบรรยาย ได้กลายเป็นเรื่องทั่วไป หากไม่ใช่มาตรฐาน แต่แนวทางของ Naughty Dog ในการปรับปรุงเกมให้ การเข้าถึงได้ทั่วถึงอย่างน่าอัศจรรย์การอ่านเกือบจะเหมือนสิ่งที่อยากได้สำหรับเกมและสื่อบันเทิงอื่นๆ บริษัทไม่เพียงแต่เพิ่มตัวเลือกมากมายสำหรับชุมชนคนตาบอดและคนหูหนวกเท่านั้น แต่ยังจัดการปรับเปลี่ยนเหล่านั้นเป็นค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าสามค่าเพื่อให้ง่ายต่อการใช้งาน
ผู้เล่นสามารถใช้การตอบสนองของคอนโทรลเลอร์แบบสัมผัส คำอธิบายเสียงในโรงภาพยนตร์ การนำทางและความช่วยเหลือในการเคลื่อนที่ ป้องกันขอบ และคุณสมบัติอื่น ๆ อีกมากมายเพื่อเคลื่อนไหวในเกมและเอาชีวิตรอดจากการเผชิญหน้าของศัตรู พื้นที่อื่นๆ ได้รับการปรับปรุงเพื่อความเฉพาะเจาะจง โดยมีทั้งการเข้าถึงการต่อสู้และโหมดความยากที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถปรับแต่งประสบการณ์ของพวกเขาตามลักษณะที่พวกเขาพบว่าท้าทายที่สุด ในขณะที่การปรับ HUD แทนที่สัญญาณเสียงบางอย่างสำหรับผู้ที่มีปัญหาในการได้ยิน แม้แต่คำบรรยายซึ่งค่อนข้างเป็นสากลในเกมสมัยใหม่ก็ยังได้รับความรักเล็กน้อย ด้วยการเพิ่มเติม เช่น ลูกศรบอกทิศทางเพื่อระบุตำแหน่งสัมพัทธ์ของผู้พูด และสีข้อความที่แตกต่างกันสำหรับชื่อตัวละครเพื่อปรับปรุงความชัดเจนของบทสนทนา
แม้ว่าตัวเลือกจะมีมากมายเกินกว่าจะแสดงรายการได้ แต่ก็เป็นสัญลักษณ์ของการเปลี่ยนแปลงทั่วทั้งอุตสาหกรรมที่จะขยายตัวในอนาคตเท่านั้น ขอให้ตัวอย่างของ Naughty Dog เป็นแบบอย่างสำหรับผู้อื่นและผลักดันความพยายามเหล่านี้ต่อไป
-Holly Green ผู้ประสานงานกองบรรณาธิการชุมชน
Warning: printf(): Too few arguments in /home/nezcom/domains/iuvclub.com/public_html/wp-content/themes/book-author-blog/inc/template-tags.php on line 128