Game Developer Deep Dives เป็นซีรีส์ต่อเนื่องที่มีเป้าหมายในการให้ความกระจ่างเกี่ยวกับการออกแบบ ศิลปะ หรือคุณสมบัติทางเทคนิคเฉพาะภายในวิดีโอเกม เพื่อแสดงให้เห็นว่าการตัดสินใจออกแบบพื้นฐานที่ดูเรียบง่ายนั้นไม่ง่ายเลยจริงๆ

งวดก่อนหน้านี้ครอบคลุมหัวข้อต่างๆ เช่น การออกแบบเพื่อผลกระทบและความแปรปรวนในการเล่าเรื่อง ผู้ดูแลถนน, คัดสรรตัวเลือกที่มีความหมายในเกมเล่าเรื่องแบบผู้เล่นหลายคนด้วย Doomsday พาราไดซ์และการสำรวจความเป็นไปของศิลปินของ LEGO Bricktales สร้างประสบการณ์การสร้างตามภาพสามมิติในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง

ในฉบับนี้ Olivier Latouche ผู้กำกับศิลป์พูดถึง เขาประเมินและปรับปรุงศิลปะอย่างไร พื้นฐาน หลังจากรับบทบาทในโครงการเมื่อต้นปีนี้

สวัสดี ฉันชื่อ Olivier Latouche และฉันทำงานในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมมาตั้งแต่ปี 2012 ตั้งแต่นั้นมา ฉันได้มีส่วนร่วมในโครงการต่างๆ มากมาย ตั้งแต่เกมพีซีขนาดใหญ่สำหรับผู้ใหญ่มากขึ้น ไปจนถึงเกมมือถือที่เบาลงสำหรับเด็ก ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ฉันได้สวมหมวกหลายใบ ซึ่งในทางกลับกันทำให้ฉันได้รับประสบการณ์มากมายในการพัฒนาเกมหลายๆ ด้าน

ในเดือนมีนาคม 2022 ฉันมีโอกาสเข้าร่วมทีมที่ยอดเยี่ยมที่ Polymorph Games พวกเขามีวิสัยทัศน์ทางศิลปะที่ชัดเจน แต่กำลังมองหาใครสักคนที่จะช่วยขัดเกลาและทำให้เป็นจริง ทีมศิลปะที่มีพรสวรรค์ได้ผ่านการทำซ้ำหลายครั้งเพื่อพยายามค้นหา
พื้นฐานด้วยสไตล์ของตัวเอง ดังนั้น (และยังคงเป็น) สำคัญมากสำหรับฉันที่จะต้องเคารพกระบวนการนั้น ดังนั้นฉันจึงตั้งกฎสองสามข้อให้กับตัวเอง: สร้างจากสิ่งที่คุณมีอยู่แล้ว มัดปลายหลวมๆ และใช้จุดแข็งของทีม

ก่อนที่มือของฉันจะสกปรก ขั้นตอนแรกคือการเร่งความเร็วกับคนอื่นๆ ในทีมและทำความเข้าใจว่าอะไรได้ผลและอะไรไม่ได้ผล

ได้รับความเร็ว

หลังจากการประชุมหลายครั้ง การเล่นเกมหลายชั่วโมง และการค้นหาทางโบราณคดีอย่างละเอียดถี่ถ้วนในคลังเอกสาร ในที่สุดฉันก็เข้าใจว่าอะไร พื้นฐาน ผ่านไปและกำลังจะไปที่ไหน อย่างไรก็ตาม เนื่องจากฉันมีเวลาจำกัดในการดำเนินการทั้งหมดนี้ ยังมีสิ่งที่ฉันยังไม่เข้าใจทั้งหมด ดังนั้นขั้นตอนต่อไปสำหรับฉันคือการพัฒนาความรู้สึกเป็นเจ้าของเอกลักษณ์ทางภาพของเกม

เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ ฉันย้อนกลับไปสองสามก้าวและสังเคราะห์ทุกอย่างที่ฉันได้เรียนรู้จากการวิจัยก่อนหน้านี้ จากนั้นฉันก็บันทึกพื้นฐานการมองเห็นของ พื้นฐาน ด้วยวิธีที่กระชับและเข้าใจง่าย เพื่อให้มีความเกี่ยวข้องตลอดทั้งการผลิตที่เหลือ นี้ไม่เพียงช่วยให้ฉันทำ พื้นฐานแนวทางศิลปะของผมเอง แต่ผมคิดว่ามันยังช่วยให้ทีมก้าวถอยหลังและได้รับมุมมองทั่วโลกเกี่ยวกับสถานะปัจจุบันของเกมในขณะนั้น บางครั้งก็เป็นเรื่องง่ายที่จะมองแคบเมื่อเราจดจ่ออยู่กับสิ่งเดียวชั่วขณะหนึ่ง

ภารกิจ

ก่อนหน้านี้ ผู้กำกับ Phil และ Léo มีความชัดเจนมากเกี่ยวกับความคาดหวังของพวกเขา อย่างแรก ภาพของเกมทำงานจนถึงตอนนี้เพื่อแสดงศักยภาพของเกม แต่ยังไม่เทียบเท่ากับวิสัยทัศน์ของพวกเขาเกี่ยวกับความสวยงามและคุณภาพภาพของเกม ประการที่สอง ท่อส่งงานศิลปะในเวลานั้นไม่ได้รับการปรับให้เหมาะสมเพื่อให้ได้มาตรฐานคุณภาพภาพสมัยใหม่

ด้วยเหตุนี้ ทีมศิลป์และผมจึงทำงานควบคู่กันไปเพื่อจัดการกับสองประเด็นนี้ ในขณะที่เรายังคงกำหนดลักษณะของเกมในแง่มุมอื่นๆ ต่อไป เรายังพิจารณาถึงเครื่องมือ ซอฟต์แวร์ และเทคนิคอื่นๆ เพื่อปรับปรุงไปป์ไลน์ศิลปะของเรา จากนั้นจึงสร้างมาตรฐานอาคารเพื่อทดสอบรูปลักษณ์และไปป์ไลน์ใหม่

มูลนิธิอัปเดตงานศิลปะ
ภาพไม่ได้แสดงถึงเวอร์ชันสุดท้ายของเกมและอาจมีการเปลี่ยนแปลงได้

หลังจากประสบความสำเร็จในการทดสอบ วางแผนเหตุการณ์สำคัญอีกครั้ง และจัดลำดับความสำคัญของความรับผิดชอบใหม่ ฉันรู้สึกค่อนข้างดีเกี่ยวกับเรื่องนี้ ฉันต้องบอกว่าฉันภูมิใจในทีมมากสำหรับการเปิดใจของพวกเขาในการทบทวนภาพเก่า ๆ เรียนรู้วิธีใช้เครื่องมือและซอฟต์แวร์ใหม่ ๆ และทำความคุ้นเคยกับการทำงานร่วมกัน ทั้งหมดนี้ในช่วงเวลาสั้น ๆ มันไม่ง่ายเลยที่จะย้อนกลับไปและทำซ้ำงานก่อนหน้านี้ นับประสาอะไรกับการเรียนรู้ทักษะใหม่ๆ

ความท้าทายที่แท้จริงยังมาไม่ถึง

สร้างอารามขึ้นใหม่

แม้ว่าเกณฑ์มาตรฐานของเราจะประสบความสำเร็จ แต่เรายังคงต้องใช้ทักษะและความรู้ที่ได้รับมาใหม่เหล่านี้กับสิ่งที่เราสามารถนำเสนอแก่ผู้เล่นได้อย่างรวดเร็ว เพื่อที่เราจะสามารถรวบรวมความคิดเห็นของพวกเขาได้ เนื่องจากอยู่ใกล้แค่เอื้อม อัปเดต 1.9 เป็นตัวเลือกที่ดี เนื่องจากมีเนื้อหาสำคัญมากมาย—รวมถึงการเน้นไปที่กลไกอสังหาริมทรัพย์ของพระสงฆ์ เป็นเรื่องธรรมดาที่เราจะฟันฝ่ากับสิ่งที่ “เล็กน้อย” และ “ง่าย” นั่นคือเหตุผลที่เราเลือกอารามทั้งหมดและชุดสามส่วน เรายังคงค่อนข้างอนุรักษ์นิยมและระมัดระวังกับตัวเลือกนี้เพื่อลดความเสี่ยง เราเลือกส่วนที่เลือกมาสองสามส่วนที่จะให้ผู้เล่นทดสอบฟังก์ชั่นที่มีอยู่ทั้งหมดของอารามในขณะที่รักษาขอบเขตให้สมจริงสำหรับเรา

อารามคือสิ่งที่เราเรียกว่า “อนุสาวรีย์” อนุสาวรีย์ทำงานแตกต่างจากสิ่งก่อสร้างมาตรฐาน ในขณะที่ผู้เล่นมีอิสระอย่างสมบูรณ์ในการใช้และวางชิ้นส่วนส่วนใหญ่ตามที่พวกเขาเลือกเพื่อสร้างสิ่งก่อสร้างของตนเองและแสดงความคิดสร้างสรรค์ ดังนั้น อนุสาวรีย์จึงได้รับการออกแบบโดยคำนึงถึงความอเนกประสงค์ หมายความว่าชิ้นส่วนส่วนใหญ่ไม่ควรซับซ้อนหรือมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวมากเกินไป จึงสามารถใช้ประโยชน์ได้หลากหลายวิธี นึกถึงตัวต่อเลโก้

ส่วนพระชุดเก่า

เราตัดสินใจที่จะเริ่มด้วยชุดส่วนธรรมดาเนื่องจากเป็นชุดแรกที่ผู้เล่นจะสามารถปลดล็อกได้ในขณะที่ดำเนินการผ่านที่ดินของนักบวช ขั้นตอนแรกคือกลับไปที่กระดานวาดภาพและค้นหาสไตล์และสถาปัตยกรรมที่เหมาะสม

อาราม10.jpg

แนวคิดโดย Lucas Ambs

อย่างที่คุณเห็น เราไปกันที่ “บ้านนอก” แต่ไม่มากนักสำหรับ “วัดวาอาราม” เพื่อให้บริบทเล็กน้อย ก่อนเวอร์ชัน 1.9 อนุสาวรีย์ส่วนใหญ่จะถูกแยกตามคุณภาพ ดังนั้นคุณจึงสามารถมี “อารามแบบชนบท” และ “อารามแบบเรียบง่าย” ได้ ซึ่งหมายความว่าคุณสามารถสร้างอารามแบบชนบท ปลดล็อกอารามแบบเรียบง่ายในภายหลัง สร้างอารามแบบเรียบง่าย และพบว่าตัวเองมีอารามสองแห่งที่แยกจากกันซึ่งมีฟังก์ชันเดียวกัน ซึ่งส่วนใหญ่มักจะทำให้อันใดอันหนึ่งล้าสมัย ตอนนี้ ด้วยระบบ “Monuments 2.0” ใหม่ของเรา คุณยังคงทำได้หากต้องการ แต่คุณสามารถเข้าถึงอารามเดียวที่มีชุดคุณภาพทั้งหมดที่มีให้เมื่อคุณปลดล็อก … ให้คุณเพิ่มส่วนใหม่ให้กับอารามที่มีอยู่ของคุณ! สวยเรียบร้อย

ย้อนกลับไปที่อารามแบบชนบทของเรา เรารู้ว่าชุดที่มีคุณภาพทั้งสามชุดจะต้องอยู่ร่วมกัน ดังนั้นพวกเขาจึงต้องผสมผสานกันได้ดีในขณะที่ดูโดดเด่นเพียงพอ เราต้องทำให้ฉากเรียบง่ายดูเหมือนอารามมากขึ้นและไม่เหมือนเพิง ดังนั้นการใช้ข้อมูลอ้างอิงจำนวนมาก เราจึงได้บางสิ่งที่ใกล้เคียงกับสิ่งที่เรากำลังมองหามากขึ้น

อารามref.jpg

แนวคิดโดย Lucas Ambs

นี่จะกลายเป็นพื้นฐานของเราสำหรับการทำซ้ำครั้งต่อไปและชุดที่เจียมเนื้อเจียมตัวและไม่แน่นอน

ในขณะเดียวกัน เรายังคงปรับแต่งทิศทางศิลปะและลักษณะของอาคารอย่างต่อเนื่อง การสร้างรูปทรง ภาพเงา สี มูลค่า และอื่นๆ ช่วยให้เรามุ่งความสนใจไปที่ลักษณะสำคัญของอาคาร กล่าวอีกนัยหนึ่งสิ่งที่ส่งผลต่อการสร้าง “บุคลิกภาพ” ให้กับอาคารมากที่สุด ฉันใช้คำว่า “บุคลิกภาพ” ด้วยเหตุผลที่นี่ สิ่งสำคัญประการหนึ่งของการพัฒนาเกมคือการสร้าง 3Cs ในเกมของคุณ: ตัวละคร กล้อง และการควบคุม เป็นเรื่องธรรมดาที่จะคิดว่าชาวบ้านจะเป็นตัวละครของเรา แต่ในกรณีของเกมสร้างเมือง ตัวละครหลักที่แท้จริงมักจะเป็นตัวอาคารเอง นั่นเป็นเหตุผลที่เราออกแบบอาคารของเราในแบบที่ผู้เล่นจะจดจำได้จาก “บุคลิก” ของพวกเขา

เนื่องจากเกมนี้มองเห็นจากมุมสูงเป็นส่วนใหญ่ เราจึงให้ความสำคัญกับหลังคาเป็นอย่างมาก พวกเขาทำจากวัสดุอะไร? วัสดุเหล่านั้นมีสีอะไร? ต้องมีรายละเอียดแค่ไหน? สิ่งเหล่านี้คือคำถามสำคัญที่เราต้องตอบเพื่อสร้างบุคลิกของอาคาร สื่อสารข้อความที่ชัดเจน และรักษาสไตล์ที่สอดคล้องกันและเป็นตัวหนา

วัสดุมุงหลังคา.jpg

เราตัดสินใจเลือกแผ่นหินสีน้ำเงินสำหรับอาราม เนื่องจากมันชวนให้นึกถึงสีน้ำเงินของที่ดินของคณะสงฆ์ด้วย

ดังที่ฉันได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ในบทความนี้ ทั้งสามชุดที่มีคุณภาพของอารามต้องผสมผสานกันอย่างลงตัวในขณะที่ยังคงแยกแยะความแตกต่างได้ โดยการรักษาสีที่คล้ายกันแต่เล่นกับความอิ่มตัวของสี คุณค่า คอนทราสต์ รายละเอียด และโครงสร้าง เราพบสูตรที่ช่วยให้เราสื่อถึงคุณภาพของอาคารได้อย่างชัดเจน กล่าวโดยย่อ อาคารที่มีคุณภาพต่ำกว่าหรือที่เรียกว่าอาคารชนบทโดยทั่วไปมีรายละเอียดน้อยกว่า มีความอิ่มตัวน้อยกว่า และวุ่นวายกว่าอาคารคุณภาพสูง

อยู่ระหว่างดำเนินการ ไม่ใช่ตัวแทนของคุณภาพการมองเห็นขั้นสุดท้าย พื้นผิวโดย Vincent Longpré และ Pierre-Luc Lavoie
นี่คือแนวคิดในการเปรียบเทียบพื้นผิวแบบเก่ากับแบบใหม่
ทิศทางการไล่ระดับสีของหลังคา

และนี่คือผลลัพธ์ “สุดท้าย”

wip_monastery.png

ฉันพูดว่า “ขั้นสุดท้าย” เพราะการสร้างวิดีโอเกมเป็นกระบวนการที่ต้องทำซ้ำๆ ในสถานการณ์ที่ดีที่สุด เราจะปรับปรุงและขัดเกลาแนวทางศิลปะต่อไป เราจะจัดการกับแง่มุมอื่นๆ ของเกม เช่น สิ่งแวดล้อม และเราจะได้รับคำติชมอันมีค่าจากคุณซึ่งเป็นผู้เล่น ซึ่งหมายความว่ามีโอกาสเสมอที่เราจะกลับไปปรับแต่งแง่มุมต่างๆ ของเกมเพื่อสร้างผลิตภัณฑ์ที่ดีที่สุดเท่าที่เราจะทำได้

อะไรต่อไป?

บางท่านอาจทดสอบชุดชนบทของอารามแล้วจากการดูตัวอย่างสาธารณะของการอัปเดต 1.9 ผลตอบรับเป็นไปในเชิงบวกมาก และเราตื่นเต้นมากสำหรับสิ่งต่อไปที่จะมาถึง ในขณะที่เขียนบทความนี้ เซ็ตเจียมเนื้อเจียมตัวและเซ็ตแอบบีย์กำลังไปได้ดี และคุณควรทดสอบพวกมันทั้งหมดพร้อมกันเมื่อ 1.9 เปิดตัวอย่างเป็นทางการ

สิ่งที่ทุกคนอาจไม่รู้จักก็คือ Polymorph Games ได้สร้างเอนจิ้น Hurricane ของตัวเองตั้งแต่เริ่มต้น เป็นความท้าทายที่ยิ่งใหญ่อย่างแท้จริง แต่ก็ทำให้เรามีอิสระในการสร้างเครื่องมือที่จำเป็น พื้นฐาน เกมที่เราและหวังว่าคุณจะต้องการ

อารามเป็นเพียงจุดเริ่มต้น ทุกสิ่งที่เราได้เรียนรู้จากสิ่งนี้ เราจะนำไปใช้กับอาคารอื่นๆ และสิ่งแวดล้อมต่อไป เราวางแผนที่จะยกเครื่องภาพส่วนใหญ่ของเกม ดังนั้นคาดว่าจะเห็นการเปลี่ยนแปลงมากมายในการอัปเดตที่จะมาถึง

ฉันแค่อ่านขั้นตอนการสร้างอารามอย่างคร่าวๆ แต่ยังมีอะไรอีกมากที่ต้องสร้างอารามใหม่และสิ่งที่จะเกิดขึ้น ฉันหวังว่าคุณจะชอบการแอบดูการสร้างงานศิลปะนี้ พื้นฐาน, และถ้าคุณยังไม่ได้ทำ คุณก็สามารถทำได้ เข้าร่วมความขัดแย้งของเรา และแบ่งปันความคิดเห็นและแนวคิดของคุณที่นั่น เราอ่านทุกอย่าง ดังนั้นความคิดเห็นของคุณจึงสร้างความแตกต่างได้จริงๆ

Recommended Posts