
ป้อมแคระ เป็นเกมที่มีอิทธิพลอย่างมากจนสร้างเกมประเภทหนึ่งขึ้นมา: เดอะโคโลนีซิม ในเกมแบบนี้ คุณจะต้องดูแลตัวละครที่เป็นอิสระจำนวนหนึ่งในสภาพแวดล้อมที่ไม่เป็นมิตร ค่อยๆ สร้างพวกเขาให้เป็นสังคมการทำงาน ในเกมเหล่านี้น่าจะประสบความสำเร็จมากที่สุดคือ ริมเวิลด์มากเสียจนผู้ใช้ Steam ที่ไม่รู้ข้อมูลบางคนโทรมา ป้อมแคระ “ริมเวิลด์ ฉ้อฉล” เมื่อเปิดตัวบนแพลตฟอร์ม
หากคุณเคยเล่นเกมใดเกมหนึ่ง ความคล้ายคลึงกันของภาพจะชัดเจนในทันที ในทั้งสองเกม สิ่งแรกที่คุณทำคือสร้างโลกใหม่ที่สร้างขึ้นตามกระบวนการตั้งแต่เริ่มต้น ตั้งแต่นั้นมา คุณกำลังออกคำสั่งกับกลุ่มคนตัวเล็ก ๆ ที่คุณไม่ได้ควบคุมโดยตรง ผู้เล่นวางพิมพ์เขียวและสั่งให้สร้างวัตถุบางอย่าง จากนั้นผู้ตั้งถิ่นฐานที่คุณรวบรวมได้จะจัดสรรตัวเองให้ทำงานตามระดับทักษะและสิ่งที่คุณอนุญาตให้ตัวละครแต่ละตัวทำงาน คุณไม่ได้มองพวกเขาจากมุมมองของพระเจ้าอย่างแน่นอน เป็น มุมมองจากบนลงล่างอย่างแท้จริง – แต่คุณไม่สามารถควบคุมทุกอย่างได้ ในที่สุดคุณก็ยังเป็นผู้รับผิดชอบทุกสิ่งที่เกิดขึ้นในป้อมของคุณ
เป็นเกม ริมเวิลด์ และ ป้อมแคระ มีโทนเสียงที่แตกต่างกันอย่างมาก ส่วนหนึ่งเกี่ยวข้องกับวิธีที่ทั้งคู่เล่าเรื่อง
ใน ริมเวิลด์เกมดังกล่าวมีสิ่งที่เรียกว่า AI Storytellers โหมดเหล่านี้เป็นโหมดเกมที่กำหนดว่าเหตุการณ์ที่กำหนดไว้ล่วงหน้าจะเกิดขึ้นบ่อยเพียงใด “Cassandra Classic” จะส่งสัตว์ป่าตามป้อมปราการของคุณในช่วงแรก ๆ ในขณะที่ “Phoebe Chillax” จะส่งตัวละครพิเศษให้คุณเสมอ “Randy Random” ไม่ใช่การสุ่มอย่างแท้จริง แต่ได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นได้รับความท้าทายที่คาดไม่ถึงและทำลายจังหวะการเล่นเกม ส่งสิ่งที่ยากกว่าปกติในวันหนึ่งและสิ่งที่ง่ายกว่ามากในวันถัดไป
ริมเวิลด์ แตกต่างจาก ป้อมแคระ ด้วยวิธีอื่นที่เล็กกว่าเช่นกัน ส่วนหนึ่งเป็นเพราะ ริมเวิลด์ มีแอนิเมชั่น คุณได้รับมอบหมายให้จัดการกับกลุ่มอาณานิคมที่เล็กกว่ามาก ป้อมแคระ. คุณจะไม่เห็นผู้ตั้งถิ่นฐาน 100 คนในป้อมของคุณเร็วๆ นี้ แม้จะมีสิ่งนั้น ผู้ตั้งถิ่นฐานของคุณรู้สึกถูกทิ้งมากกว่าคนแคระของคุณ ป้อมแคระ.
รูปแบบการเล่าเรื่องสำหรับ ริมเวิลด์ ในทางปฏิบัติสร้างผลกระทบสูง ช่วงเวลาการเล่นเกมที่มีดราม่าสูงซึ่งซิมอาณานิคมส่วนใหญ่รู้จักกันดี เกมการจัดการทรัพยากรมักจะแตกสลายไปแล้วภายใต้ความเครียดในการจัดการทรัพยากรเหล่านั้นทั้งหมด การเพิ่มการต่อสู้เข้าไปผสมมักจะหมายความว่าตัวละครของคุณจะตาย ด้วยเหตุการณ์ที่มีสคริปต์บ่อยครั้งและจำนวนอักขระที่น้อยลง คุณมีแนวโน้มที่จะสูญเสียสิ่งที่คุณผูกพันไป เป็นผลให้ในฐานะผู้เล่นฉันพยายามไม่ยึดติดกับถิ่นฐานของฉัน ริมเวิลด์. พวกเขาจะไม่อยู่นานเกินไป

ป้อมแคระตรงกันข้าม ไม่มีกลไกการเล่าเรื่องในลักษณะเดียวกัน มีเหตุการณ์ต่างๆ แต่มันไม่ได้ถูกเขียนเป็นสคริปต์เหมือนกับเหตุการณ์ที่คุณได้รับ ริมเวิลด์. คุณอาจถูกก็อบลินล้อมทุกฤดูหนาว หรืออารยธรรมก็อบลินที่ใกล้ที่สุดอาจอยู่ไกลเกินไป และคุณไม่มีวันได้รับมัน หรือคุณอาจเริ่มสร้างป้อมปราการในสถานที่ที่มีมังกรอยู่ แล้วเผาคนแคระทั้งหมดของคุณทันที ความถี่และความยากของเหตุการณ์เหล่านี้ขึ้นอยู่กับโลกที่คุณสร้างขึ้นในตอนเริ่มเกมมากกว่าเกมที่พยายามสร้างช่วงเวลาแห่งความดราม่าให้กับคุณ ป้อมแคระ ไม่ต้องการความช่วยเหลือนั้น—โลกนี้ซับซ้อนเสียจนเรื่องราวน่าเหลือเชื่อเกิดขึ้น
การขาดวิธีการเล่าเรื่องแบบเกมทำให้ฉันต้องสร้างเรื่องราวของตัวเอง โดยปกติแล้ว นี่หมายความว่าฉันผูกพันกับคนแคระของฉันจริงๆ โดยมองผ่านบุคลิกลักษณะของพวกเขาและตั้งชื่อเล่นให้พวกเขาหลังจากที่พวกเขารอดชีวิตจากเหตุการณ์ที่บาดใจโดยเฉพาะ ฉันลงเอยด้วยการแกะสลักแผ่นคอนกรีตเพื่อเป็นอนุสรณ์ หรือสร้างรูปปั้นเพื่อเป็นเกียรติแก่พวกเขา
แม้ว่าจะมีคนแคระเป็นร้อย แต่บางครั้งคุณก็รู้จักพวกเขาเพราะคุณไม่เพียงแค่เตรียมพร้อมสำหรับกิจกรรมการเล่นเกมครั้งต่อไปเท่านั้น เกมทั้งหมดเป็นกิจกรรมการเล่นเกม ให้ตายเถอะ การคลิกผิดเมื่อคุณขุดบ่อน้ำ ทำให้ป้อมปราการทั้งหมดของคุณจมน้ำตายทันที คืออีเวนท์เกมเพลย์ มีบางอย่างเกิดขึ้นในเกมของฉันซึ่งฉันไม่สามารถคาดเดาได้ ในการเล่นรอบเดียว ตั้งอยู่ในโลกที่มีประวัติศาสตร์ยาวนานถึง 2,000 ปี ผู้ประสานงานด่านหน้าจากอารยธรรมบ้านเกิดของฉันติดเชื้อจาก “โรคร้ายที่ติดต่อได้” ซึ่งผลักดันให้เขาโจมตีคนแคระของฉันและแพร่เชื้อ คนแคระของฉันทุกคนเสียชีวิต ไม่ว่าจะจากคนแคระคนอื่นๆ หรืออูฐหลังค่อมสองตัวที่ติดเชื้อไวรัสนี้และคร่าชีวิตทุกคน เมื่อเทียบกับเหตุการณ์สคริปต์ของ ริมเวิลด์ ช่วงเวลาเหล่านี้ให้ความรู้สึกที่คาดเดาไม่ได้อย่างแท้จริง สร้างความทรงจำที่ไม่มีวันเหมือนกับของอีกคนหนึ่ง

แม้ว่าสิ่งต่าง ๆ จะเลวร้ายและฉันสูญเสียคนแคระแปดสิบคนให้กับสัตว์ร้ายที่สร้างขึ้นตามขั้นตอนด้วยเลือดที่ร้ายแรง ฉันก็ยังมุ่งมั่นที่จะอยู่ในป้อมปราการของฉันมากกว่าที่จะเริ่มต้นใหม่ ฉันไม่ต้องการให้การตายของพวกเขาสูญเปล่า—และมีคนแคระจำนวนมากที่จะไว้ทุกข์และแทนที่พวกเขา
มีบางสิ่ง ริมเวิลด์ เก่งเทียบชั้น ป้อมแคระและสิ่งเหล่านี้คือสิ่งที่ทำให้ขอบของอดีตเรียบขึ้น ริมเวิลด์ มี UI ที่เข้าใจง่ายขึ้นมาก และคุณใช้เวลาค้นหาและค้นหาฟีเจอร์ที่คุณต้องการใช้น้อยลงมาก มีความคล่องตัวโดยมีตัวเลือกน้อยลงทำให้ผู้เล่นสามารถดำดิ่งสู่กลไกที่มีอยู่ได้อย่างแท้จริง เป็นเกมที่ให้คุณควบคุมผลลัพธ์ได้ดียิ่งขึ้นด้วยฟีเจอร์ที่เรียบง่ายกว่า โดยเฉพาะอย่างยิ่งการต่อสู้มีความครอบคลุมมากกว่าใน ป้อมแคระซึ่งทำให้คุณสามารถเลือกอาณานิคมแต่ละแห่งและวางไว้ในตำแหน่งเฉพาะได้ ใน ป้อมแคระคุณสามารถบอกคนแคระให้โจมตีสิ่งต่างๆ ได้ แต่หลังจากนั้น การเดิมพันทั้งหมดจะถูกปิด ริมเวิลด์ ไม่สนใจที่จะให้ภาพจำลองของโลกและประวัติศาสตร์ทั้งหมดแก่คุณ มันต้องการมอบวิดีโอเกมที่ดีมากให้กับคุณ และมันมุ่งเน้นไปที่สิ่งนั้น
ป้อมแคระ เป็นเพียงสิ่งมีชีวิตที่แตกต่างกัน มันไม่ได้มุ่งมั่นที่จะเป็นวิดีโอเกมที่ดี นั่นไม่ใช่หนึ่งในลำดับความสำคัญของเกม ดูเหมือนว่าจะเป็นวิดีโอเกมที่ดีโดยบังเอิญ และมักจะเล่นได้อย่างมีประสิทธิภาพจนกว่าจะมีการเปิดตัว Steam ก็ต่อเมื่อคุณใช้เครื่องมือดัดแปลงชุมชนเท่านั้น ป้อมแคระ เป็นเกมที่เกิดขึ้นได้เพราะผู้พัฒนาไม่จำเป็นต้องคำนึงถึงประสบการณ์ของผู้ใช้เมื่อพวกเขาสร้างมันขึ้นมา มันถูกสร้างขึ้นด้วยจิตวิญญาณแห่งการเล่นที่อิสระ แทนที่จะเป็นการออกแบบที่ยิ่งใหญ่ของผู้พัฒนา
Warning: printf(): Too few arguments in /home/nezcom/domains/iuvclub.com/public_html/wp-content/themes/book-author-blog/inc/template-tags.php on line 128