
“ละครเพลงสวมบทบาท? นั่นคือคำถามหลักของฉันในช่วง PAX West 2022 เมื่อฉันได้พบกับ David Gaider อดีตผู้เขียนบทของ ยุคมังกร ซีรีส์เพื่อหารือเกี่ยวกับโครงการใหม่ของเขา
Stray Gods: ละครเพลงสวมบทบาท มีรูปแบบที่คุ้นเคยสำหรับแฟน ๆ ของงานก่อนหน้าของ Gaider แต่แนวคิดอาจเป็นเรื่องยากที่จะสรุปได้อย่างรวดเร็ว ท้ายที่สุดแล้ว เพลงมักจะมีโครงสร้างมากกว่าบทสนทนาที่เขียนขึ้นส่วนใหญ่ และความแข็งแกร่งนั้นไม่ได้ช่วยให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมอย่างเป็นธรรมชาติ
หลักฐานที่แหวกแนวเช่นนี้ในทางปฏิบัติเป็นอย่างไร? ปรากฎว่าไม่เพียงแต่เป็น เทพเร่ร่อน ใช้งานได้อย่างน่าประหลาดใจ แต่ก็มีบทเรียนบางอย่างสำหรับนักพัฒนาคนอื่นๆ ที่ต้องการเล่นกับแนวดนตรีคลาสสิก
ไอเดียบังเกิด
ไอเดียสำหรับ เทพเร่ร่อน มาในขณะที่ไกเดอร์ยังทำงานอยู่ที่ไบโอแวร์ ในขณะนั้นเขากำลังคิดที่จะใช้รูปแบบนี้เป็นส่วนขยายเนื้อหาที่สามารถดาวน์โหลดได้สำหรับ ยุคมังกร ชุด. แม้ว่าการขยายในแนวดนตรีนั้นจะไม่มีวันบรรลุผล Gaider ยังคงยึดมั่นในแนวคิดนี้ เขากลับมาเยี่ยมอีกครั้งในภายหลังเมื่อเขาและผู้ทำงานร่วมกัน เลียม เอสเลอร์ ผู้ร่วมก่อตั้งและกรรมการผู้จัดการ Summerfall Studios เริ่มสร้างบริษัทของพวกเขา “มันเหมือนอยู่ในรายชื่อถังของฉัน” Gaider อธิบาย ดนตรีเชิงโต้ตอบเป็นเรื่องสนุกในทางทฤษฎี แต่การดำเนินการเป็นอีกคำถามหนึ่ง “มัน [was] เช่น ‘โอ้ เรากำลังทำอะไรอยู่? ต้องเป็นละครเพลงแบบอินเทอร์แอกทีฟ น่าจะง่ายใช่ไหม คุณอยู่ในเพลง คุณทำการเลือกเหมือนที่คุณทำในบทสนทนา’ [But] การหาว่าเป็นความท้าทายที่ยิ่งใหญ่”
ร่องรอยของการออกแบบการเล่าเรื่องในอดีตของ Gaider สามารถเห็นได้ในรูปแบบของ Stray Gods ซึ่งอาศัยโครงสร้างบทสนทนาตามตัวเลือก เกมดังกล่าวนำแสดงโดย Greek Pantheon ในสภาพแวดล้อมที่มืดมิดและทันสมัย บอกเล่าเรื่องราวของเกรซ มิวส์ที่ถูกจับได้ท่ามกลางความลึกลับของการฆาตกรรมเมื่อแคลลิโอพีผู้เป็นบรรพบุรุษของเธอเสียชีวิตในอ้อมแขนของเธอ เพื่อพิสูจน์ความบริสุทธิ์ของเธอต่อเทพเจ้าองค์อื่น เกรซต้องสืบสวนสถานการณ์รอบ ๆ การตายของคัลไลโอปี เส้นทางของเธอนำเธอผ่านการสนทนากับบุคคลสำคัญในตำนานหลายคน ซึ่งหลายคนมีส่วนร่วมกับเกรซในบทเพลง
ที่ PAX West Gaider และ Esler ดูแลฉันตลอด พระเจ้าจรจัดซีเควนซ์เปิดและตีสองถึงหนึ่งในเพลงประกอบ แทนที่จะตัดฉากของวัสดุที่หยุดนิ่ง เกมดังกล่าวอนุญาตให้ผู้เล่นมีส่วนในบทเพลงแต่ละเพลงผ่านระบบบทสนทนา ป้อนคำตอบเพื่อย้ายลำดับไปพร้อมกัน
แน่นอนว่าสิ่งนี้ต้องใช้เวลา ซึ่งเป็นปัจจัยที่ได้รับผลกระทบจากลักษณะการมีส่วนร่วมของผู้ชมที่คาดเดาไม่ได้ เพื่อแก้ไขปัญหานี้ เกมใช้วงล้อจับเวลาที่แสดงคำตอบที่มีอยู่ของ Grace โดยเลือกคำตอบตามโปรไฟล์ตัวละครเริ่มต้นของเธอ หากผู้เล่นไม่เลือกทีละอย่าง
ตัวเลือกเหล่านี้ไม่เพียงแต่ให้ข้อมูลว่าการสนทนาระหว่างตัวละครดำเนินไปอย่างไร แต่ยังบอกด้วยว่าเพลงประกอบในฉากนั้นเป็นอย่างไร รวมถึงแง่มุมของการเรียบเรียง เช่น เครื่องมือวัด สิ่งที่พวกเขาเลือกจะมีผลทั้งต่อฉากและตอนจบเกม ที่ชี้นำกระบวนการสืบสวนของเกรซ
ตามที่ Gaider อธิบาย เกมมีการเรียงสับเปลี่ยนหลายร้อยแบบขึ้นอยู่กับตัวเลือกของผู้เล่นในบทสนทนา ในการเล่น เอฟเฟกต์จะเอนเอียงไปทางโอเปร่ามากกว่าละครเพลงบรอดเวย์ โดยที่เพลงจะบรรเลงเหมือนเพลงบัลลาดแบบพูดโดยมีพื้นที่สำหรับความแปรปรวน อย่างไรก็ตาม การละเว้นนั้นมีประสิทธิภาพและเป็นไปตามกฎประเภทที่กำหนดไว้ โดยมีการเรียกกลับบ่อยครั้งตลอดทั้งเกม
หนึ่งในผู้แต่งคือ Austin Wintory (ไหล, การเดินทาง) ซึ่งยกระดับแนวคิดดนตรีหลักของเกมให้รวมการเรียบเรียงที่หลากหลายของแต่ละเพลงเพื่อให้เข้ากับโปรไฟล์ตัวละครทั้งสามของ Grace ได้ดียิ่งขึ้น ได้แก่ Kick-Ass, Clever และ Charming การดึงสิ่งนี้ออกมาเป็นความท้าทายโดยเฉพาะ เนื่องจากโทนของเพลงสามารถเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลาตามตัวเลือกของผู้เล่น ไกเดอร์กล่าวว่า “โดยปกติ ในบทสนทนา หากคุณคุ้นเคยกับการเล่น RPG ลักษณะจะเป็นข้อกำหนดสำหรับตัวเลือกบางอย่าง แต่ใน [Stray Gods’] เพลง พวกเขาสร้างตัวเลือกโวหาร”
“คุณสามารถเลือกได้ตามความรู้สึกของคุณในขณะนั้น แต่ลักษณะนิสัยจะเปลี่ยนสไตล์ของเพลงเอง ดังนั้นหากคุณไปที่ Kick-Ass มันจะยิ่งก้าวร้าวมากขึ้น ตีกลองมากขึ้น และเพอร์คัชชันมากขึ้น ถ้า คุณย้ายไปที่ Charming ที่หวานกว่านิดหน่อย เข้ากับ string ได้มากขึ้น มันสามารถกลับไปกลับมาได้ขึ้นอยู่กับว่าคุณเลือกอย่างไร และ Austin ก็ฉลาดมากในการทำให้แน่ใจว่าถ้าคุณทำอย่างนั้น มันจะเปลี่ยนไป ค่อย ๆ กลับเข้าสู่อีกรูปแบบหนึ่งเพื่อให้รู้สึกเหมือนเป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน”

ในระหว่างการสาธิตของฉัน เสียงและศิลปะส่วนใหญ่ถูกคั่นหน้าไว้โดยตัวยึดตำแหน่ง อย่างไรก็ตาม แม้จะมีเสียงร้องและการเรียบเรียงบางส่วนเสริมด้วยสแตนด์อินชั่วคราว การแสดงก็ยังทรงพลัง และพวกเขาได้รับการสนับสนุนอย่างมากจากทิศทางศิลปะ สไตล์นิยายภาพแนวอารมณ์แปรปรวนที่สะท้อนโทนสีเข้มของละครเพลงที่เป็นแรงบันดาลใจให้กับเกม เช่น Into the Woods, Wicked และ Buffy the Vampire Slayer
ตัวละครที่ออกแบบเอง เสริมสไตล์การมองเห็นนี้ ก็เป็นที่น่าสังเกตเช่นกัน การเจาะ, ตัดผมไม่สมมาตรและอายไลเนอร์ที่มีปีกที่สมบูรณ์แบบ รูปลักษณ์ภายนอกของวิหารแพนธีออนนี้เป็นการคิดใหม่ร่วมสมัยโดยเจตนา ไกเดอร์กล่าวว่า “ไอโดลอน—เมื่อไอดอลตายและไอโดลอนของพวกเขาถูกส่งต่อไปยังคนอื่น—หมายความว่าพวกเขาสามารถเป็นใครก็ได้ เราไม่จำเป็นต้องพูดว่า ‘โอ้ พวกเขาจะต้องเป็นภาษากรีก’ ไม่สิ บางคนเสียชีวิตไปแล้วหลายสิบครั้ง ดังนั้นนี่คือใครบางคนที่อยู่ด้านล่าง” สิ่งนี้ช่วยยกระดับรูปแบบการเล่าเรื่องของเกมเกี่ยวกับอัตลักษณ์และชะตากรรม เนื่องจากตัวละครต้องรับมือกับความทรงจำที่สืบทอดมาซึ่งไม่ใช่ของพวกเขาเอง
เมื่อพวกเขากลายเป็นสิ่งมีชีวิตที่แยกจากกันระหว่างตัวตนทางโลกและความเป็นอมตะ พวกเขาต้องต่อสู้กับบาดแผลทางจิตใจไม่เพียงแค่หลายร้อยปีเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความเสียหายจากการสูญเสียความรู้สึกในตัวเองอีกด้วย “พวกเขาจัดการกับความบอบช้ำในอดีตของพวกเขาอย่างไร? ถ้าคุณไม่เคยลืมพวกเขา คุณแค่… นำสิ่งนั้นมาด้วยหรือเปล่า”
เหล่าเทพเจ้ากรีกของเกมและรูปลักษณ์ใหม่ของพวกเขา ทำให้นึกถึงภาพสมัยใหม่ที่คล้ายคลึงกันในปี 2018 ฮาเดสการเปรียบเทียบที่ Gaider และ Esler ไม่สนใจ “ฮาเดส ทำให้ผู้คนหลงใหลเทพเจ้ากรีกอีกครั้ง ฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ดีถ้ามี — มันแสดงให้เห็นว่ามีความสนใจอยู่ที่นั่น เราใช้ตัวละครที่คุ้นเคย เทพเจ้ากรีก และเรากำลังทำลายล้างพวกมันเล็กน้อย” เอสเลอร์กล่าวโดยอ้างถึงเพอร์เซโฟนีซึ่งมีอารมณ์และรูปลักษณ์ในเกมอยู่ห่างจากการพรรณนาถึงเทพธิดาส่วนใหญ่หลายไมล์
ใน เทพเร่ร่อนเธอได้ฆ่าฮาเดสและยึดครอง Underworld เพียงเพื่อให้พระเจ้าอื่นแย่งชิง “เธอโกรธเพราะทุกคนรู้แค่เรื่องที่ว่าเธอถูกลักพาตัวและถูกบังคับให้เป็นภรรยาของเขา แล้วไงต่อ? พวกเขาต้องอยู่ด้วยกันเป็นพันปี เธอเริ่มเกลียดเขาและในที่สุดก็ฆ่าเขา จากนั้นเทพองค์อื่นก็นำ Underworld ไปจากเธอ ดังนั้นเธอจึงโกรธมากและโหดเหี้ยม นี่เป็นเวอร์ชั่นที่แตกต่างจากที่เราเคยเห็นมามาก”
การแปลงโฉมอันศักดิ์สิทธิ์นี้เหมาะสมแล้ว พระเจ้าจรจัดความชอบในการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ แต่การสาธิตยังเผยให้เห็นกลไกของเกมที่ทำงานได้ดีในบริบทไม่ว่าจะเสี่ยงแค่ไหน ด้วยการกำจัดปัญหาเรื่องจังหวะเวลาด้วยวงล้อบทสนทนาและคุณสมบัติการเลือกอัตโนมัติ การมีส่วนร่วมของผู้เล่นจะไม่เป็นอุปสรรคต่อการไหลของเพลงแต่ละเพลงอีกต่อไป
และด้วยเหตุนี้ เกมจึงมีอิสระที่จะพึ่งพาความแตกต่างของประสบการณ์ที่กว้างขึ้น และเพิ่มผลกระทบของตัวเลือกของผู้เล่นให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น แทนที่จะยึดติดกับองค์ประกอบพื้นผิวของการออกแบบ ฉันหวังว่าจะได้เห็นการทำงานร่วมกันของการเล่าเรื่องนี้ในระดับจุลภาคและมหภาคเมื่อ เทพเร่ร่อน‘ ปล่อยตัวเต็ม.
Warning: printf(): Too few arguments in /home/nezcom/domains/iuvclub.com/public_html/wp-content/themes/book-author-blog/inc/template-tags.php on line 128