ในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2544 Rockstar Games ได้เปิดตัว Grand Theft Auto III และกระบวนทัศน์ของวัฒนธรรมป๊อปทั้งหมดก็เปลี่ยนไป เป็นการยากที่จะพูดอะไรเกี่ยวกับ GTA III ที่ไม่เคยมีใครพูดถึงเป็นล้านๆ ครั้งในช่วง 20 ปีที่ผ่านมา แต่พอจะพูดได้ว่ามันวางพิมพ์เขียวสำหรับเกมโอเพ่นเวิลด์ที่สมบูรณ์จนอุตสาหกรรมเกมส่วนใหญ่ยังคงติดตามมาจนถึงทุกวันนี้

เพื่อฉลองครบรอบ 20 ปีของเกม เราเพิ่งพูดคุยกับ Aaron Garbut ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ของ Rockstar North ทางอีเมลเกี่ยวกับเวลาที่เขาทำงานใน GTA III, ความหมายของ Rockstar ในฐานะบริษัท และมรดกโดยรวมในปี 2021

แจ้งเกม: DMA/Rockstar พัฒนาเทคโนโลยีจนถึงจุดที่ GTA III เป็นไปได้อย่างไร

แอรอน การ์บัต: ไม่มีเทคโนโลยีวิวัฒนาการใดที่ชาญฉลาด Grand Theft Auto III เป็นทีมใหม่ในสตูดิโอใหม่ ตื่นเต้นกับความเป็นไปได้ของคอนโซลรุ่นใหม่และผลักดันให้สร้างโลกที่สมจริงในแบบ 3 มิติ เราไม่ได้สร้างสิ่งนี้ขึ้นจากเทคโนโลยีที่มีอยู่ แต่ต่อยอดจากพื้นฐานตลอดอายุของโครงการ

เราแค่ต้องการสร้างโลกที่มีชีวิตชีวาและเปิดกว้างที่สุดเท่าที่เราจะทำได้ และให้ชุดเครื่องมือและความยืดหยุ่นแก่ผู้เล่นในการสำรวจและเล่นในโลกนั้น เราสร้างโครงสร้างการเล่าเรื่องและการไหลของเกมเพื่อผลักดันพวกเขาไปตามเส้นทางและให้ทิศทางแก่พวกเขา แต่โดยพื้นฐานแล้วมันคือการเปิดกว้างและอิสระของผู้เล่นที่เราตื่นเต้น ความท้าทายที่เราพยายามแก้ไขและยังคงดำเนินการอยู่คือโดยพื้นฐานแล้ว เราจะสร้างสถานที่ที่น่าสนใจและมอบของเล่นและระบบให้ผู้เล่นโต้ตอบและยุ่งเหยิงได้อย่างไร มีความท้าทายทางเทคนิคที่ชัดเจนในการสร้างโลกในเมืองขนาดใหญ่ที่มีความหลากหลาย และรับประกันว่ามันจะหลั่งไหลเข้ามาเพื่อให้เราสามารถสร้างรูปแบบและขนาดที่เราต้องการได้ ความจริงที่ว่าเราต้องการให้มันรู้สึกมีชีวิตชีวาและรู้สึกเหมือนมีผู้เล่นอยู่ในนั้นมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ – แทนที่จะอยู่ตรงกลางของมัน – หมายความว่าเราจำเป็นต้องให้โลกมีการเคลื่อนไหวแม้ว่าผู้เล่นจะทำภารกิจหรือก่อความวุ่นวายก็ตาม . เราต้องการระบบที่แข็งแกร่งที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และนั่นยังสามารถขยายความซับซ้อนได้อีกด้วย โดยพื้นฐานแล้ว เราออกแบบสิ่งที่เราคิดว่าเราอยากเล่นด้วยตัวเอง จากนั้นเราก็คิดออกว่าจะสร้างมันขึ้นมาได้อย่างไร

GI: คุณจำการทำซ้ำหรือต้นแบบแรกสุดที่คุณเห็นของ GTA III ได้หรือไม่?

เอจี: เมื่อเราเล่นเกมแรกที่ DMA Design เสร็จ เรามีเวลาพอสมควรในการสร้างต้นแบบและคิดไอเดียต่างๆ เรายังสามารถเข้าถึง Dreamcast devkits สองสามรายการ ในช่วงหลายสัปดาห์ เราสามารถสร้างบล็อกหลายช่วงของเมืองที่มีท่าเทียบเรือ พื้นที่ค้าปลีก และหินสีน้ำตาล เรากำลังเล่นจริง แต่เราเพิ่มตัวละครที่เดินบนถนนและรถที่วิ่งไปมา

ฉันคิดว่าเราได้พูดคุยกับทีมรหัส GTA ดั้งเดิมเกี่ยวกับ GTA ในรูปแบบ 3 มิติและถูกไล่ออกเนื่องจากซับซ้อนเกินไป พวกเขาทำการทดลองบางอย่างโดยดันกล้องถอยหลังเล็กน้อยในเอนจิ้น GTA รุ่นเก่า แต่นั่นยังห่างไกลจากจุดที่เราพยายามทำมาก เรากำลังสนุกกับตัวเอง เรายังเด็กและหยิ่งยโสและตัดสินใจอย่างมีสติที่จะเปลี่ยนเส้นทางโปรเจ็กต์เป็น GTA – เรารู้ว่าเราทำได้ และมันดึงดูดใจเรามากกว่าเดิมมาก

ในช่วงแรกๆ นั้น หลังจากเราย้ายไปเอดินเบอระได้ไม่นาน เราจะพบกับแซมเป็นประจำ [Houser, co-founder of Rockstar Games]ซึ่งหมดหวังที่จะย้าย GTA เป็น 3 มิติเต็มรูปแบบมาเป็นเวลานาน เรารู้จักเขาจากโปรเจ็กต์สุดท้ายที่เราทำกัน แต่เราสนิทกันมากขึ้นอย่างรวดเร็วในช่วงแรกๆ ของ GTA III เราทุกคนเข้ากันได้ดีตั้งแต่เริ่มต้น เราส่วนใหญ่ยังคงมุ่งหน้าไปในทิศทางเดียวกับที่เราเริ่มต้นในตอนนั้น

GI: 20 ปีต่อมา คุณคิดว่ามรดกโดยรวมของ GTA III คืออะไร?

AG: ฉันคิดว่า GTA III เป็นภาพรวมของสิ่งที่เป็นไปได้ในเกมโอเพ่นเวิลด์ มันแสดงให้เห็นว่าเกมสามารถเป็นเรื่องเกี่ยวกับผู้เล่นมากกว่านักออกแบบ – เราสามารถสร้างโลกที่มีความหลากหลาย ความละเอียด และความซับซ้อนที่เพิ่มมากขึ้น และสร้างระบบที่ซับซ้อนที่ผู้เล่นสามารถโต้ตอบด้วยได้ ที่เราสามารถหยุดคิดเกี่ยวกับระดับและเริ่มคิดเกี่ยวกับโลกมากขึ้น เกี่ยวกับพื้นที่ที่เหนียวแน่น โดยมีตัวละครอยู่ในนั้นเคียงข้างกับผู้เล่นของเรา ที่เราสามารถเติมเต็มโลกเหล่านี้ด้วยความสนใจและปล่อยให้ผู้เล่นค้นพบและโต้ตอบ ที่เราสามารถสร้างของเล่นและเครื่องมือ โลก และระบบต่างๆ ให้ผู้เล่นได้เล่นด้วย แต่ยังเป็นมากกว่าสิ่งเหล่านั้นทั้งหมด มากกว่าของเล่น โลกที่มีชีวิต มีลมหายใจ ระบบ และอื่นๆ ที่เราสามารถสร้างความรู้สึกของสถานที่และผู้เล่นสามารถมีความสุขที่ได้เป็น นั่งรถฟังเพลงชมพระอาทิตย์ตกดิน มันเป็นความคิดที่ว่าด้วยความซับซ้อนที่เหมาะสมและความน่าเชื่อถือจะนำมาซึ่งความหลากหลาย ไม่ใช่แค่สิ่งที่ผู้เล่นสามารถทำได้ แต่สิ่งที่พวกเขาต้องการจะทำ ถ้าโลกนี้ซับซ้อนพอ มันก็มีอยู่จริงเพื่อดึงผู้เล่นเข้ามาเพื่อสัมผัสกับเนื้อหาที่หลากหลายและเป็นไปได้ที่ผู้เล่นจะเป็นผู้กำหนดสิ่งที่พวกเขาสามารถทำได้และจะทำ นั่นเป็นวิธีที่ยาวไกลจากเกมก่อนหน้า GTA III แต่มันเป็นการเดินทางของเราตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา

GI: GTA III มีความหมายอย่างไรต่อ Rockstar North ในฐานะสตูดิโอพัฒนา

AG: GTA III กำหนดเทมเพลตสำหรับวิธีที่เราสร้างเกม เรา [learned] มากมายจากมัน แต่โดยหลักแล้ว เราเพิ่งเรียนรู้ว่ามันยากแค่ไหน การสร้างโลกที่มีความหนาแน่นของรายละเอียดและเนื้อหาที่เราต้องการซึ่งสามารถสำรวจได้อย่างรวดเร็วนั้นมีความยุ่งยากทุกประเภท การมีเนื้อหาอยู่ในโลกนั้นควบคู่กับระบบโอเพ่นเวิลด์ เช่น โลกแวดล้อม ตำรวจ แก๊ง และอื่นๆ จะสร้างความซับซ้อนมากยิ่งขึ้น ฉันเดาว่าเราได้เรียนรู้ว่าเราไม่กลัวที่จะเดินไปในเส้นทางที่ยากลำบากหากเรารู้สึกว่าผลลัพธ์นั้นคุ้มค่า และวิธีการที่ระบบโต้ตอบกันเพื่อสร้างความซับซ้อนเป็นสิ่งที่เราต่อยอดต่อไป

GI: นี่เป็นหนึ่งในคำถามแปลกๆ ที่ไม่มีวิธีการถามง่ายๆ แต่น้อยคนนักที่จะได้ทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งในชีวิตที่เปลี่ยนแปลงวัฒนธรรมป๊อป คุณเคยคิดเกี่ยวกับเรื่องนี้หรือไม่? ถ้าเป็นเช่นนั้น คุณคิดอย่างไร?

เอจี: มันเป็นเรื่องแปลก เป็นเรื่องนามธรรมเล็กน้อยจริงๆ ชีวิตประจำวันของฉันก่อนและหลัง GTA III มุ่งเน้นไปที่วิธีสร้างเกมที่ดื่มด่ำ กว้างขวาง และหลากหลายที่สุดเท่าที่เราจะทำได้ เรามักมีเกมสุดท้ายที่เราทำได้เป็นเกณฑ์มาตรฐานเสมอ เราต้องผลักดันต่อไปเพื่อทำสิ่งที่ดีกว่า มันไม่เกี่ยวกับการที่เกมเหล่านี้ถูกมองว่าเป็นวัฒนธรรม การวิพากษ์วิจารณ์ หรือในเชิงพาณิชย์ มันเกี่ยวกับสิ่งที่เรารักเกี่ยวกับสิ่งสุดท้ายที่เราสร้างขึ้นและเราจะสร้างมันขึ้นมาได้อย่างไร

จาก Grand Theft Auto III ไปจนถึง Red Dead Redemption II แต่ละคนรู้สึกเหมือนเป็นการเดินทางที่ต่อเนื่องกัน และแต่ละคนก็เข้าถึงได้ด้วยความรู้สึกทะเยอทะยานใหม่ เป็นเรื่องสนุกและตลกที่ได้เห็นผลงานของคุณโด่งดังในวัฒนธรรมป๊อป เพื่อดูการอ้างอิงถึงมัน การดูสถิติของผู้เล่นเป็นเรื่องเหลือเชื่อเสมอและจินตนาการถึงเวลาทั้งหมดที่ใช้ในโลกของเรา แต่นอกเหนือจากนั้น เรารู้สึกขอบคุณอย่างเหลือเชื่อที่ได้ทำสิ่งที่เราคิดว่าเจ๋ง และคนอื่นๆ จำนวนมากเห็นด้วยมากพอที่จะใช้เวลากับพวกเขา


เดิมทีบทความนี้ปรากฏในฉบับที่ 341 ของ Game Informer

Recommended Posts