ในขณะที่ฉันเพิ่งก้าวเข้าสู่บทบาท EIC ที่นี่เมื่อปลายปี 2022 และด้วยเหตุนี้ฉันจึงสนใจบทความที่เราเผยแพร่ในช่วงเวลาของฉันมากที่สุด แต่ก็มีผลงานพิเศษบางชิ้นที่เผยแพร่ที่นี่ที่ Game Developer ในปีนี้ ฉันได้เลือกชิ้นเนื้อแสนอร่อยบางส่วนจากฟีเจอร์ต่างๆ ข้อมูลเชิงลึกและบล็อกเด่นๆ ของเราเพื่อฉลองของว่างแสนอร่อย เพราะจริงๆ แล้วช่วงสิ้นปีจะมีอะไรดีไปกว่าการได้กินของเหลือๆ ร้อนๆ สักจาน?

ความครอบคลุมการเปิดตัว Playdate

โดย Chris Kerr บรรณาธิการข่าว | อ่านเพิ่มเติม

“Playdate คืออะไรกันแน่ ฉันใช้เวลาหกเดือนที่ผ่านมาพูดคุยกับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่สร้างอุปกรณ์พกพาสีเหลืองสดใสของ Panic อย่างเงียบๆ ก่อนการเปิดตัวที่กำลังจะมีขึ้นเพื่อพยายามไขข้อสงสัยนั้นให้กระจ่าง แต่ตอนนี้ฉันก็ลงมือแล้ว -บนอุปกรณ์เอง คำตอบดูค่อนข้างซับซ้อน”

สิ่งที่รออยู่เบื้องหน้าสำหรับการเดินทัพอันยาวนานของฮินเทอร์แลนด์ ความมืดที่ยาวนาน?

โดย Bryant Francis บรรณาธิการอาวุโส | อ่านเพิ่มเติม

“เมื่อเดือนตุลาคมที่ผ่านมา ความมืดที่ยาวนาน บรรลุหลักไมล์ใหม่บนเส้นทางการพัฒนาอันยาวนานที่เริ่มขึ้นเมื่อเกือบทศวรรษที่แล้ว: Hinterland Studios เปิดตัวตอนที่สี่ของโหมดเนื้อเรื่องของเกม บทที่ชื่อว่า ‘Fury, Then Silence’ เปลี่ยนการตั้งค่าของเกมบางส่วนจากสภาพแวดล้อมการเอาชีวิตรอดแบบโลกเปิดไปสู่คุกที่คับแคบ ทำให้ผู้เล่นมีความขัดแย้งโดยตรงกับผู้รอดชีวิตจากวันโลกาวินาศในพื้นที่ที่เกมไม่ได้สำรวจโดยตรง ก่อน.

“เมื่อตอนที่ 4 เปิดตัว ราฟาเอล ฟาน ลีรอป ผู้ก่อตั้งและครีเอทีฟไดเรกเตอร์ของ Hinterland Games เรียกมันว่า ‘ช่วงเวลาที่หวานอมขมกลืน’ เพราะมันเป็นอีกขั้นหนึ่งที่นำไปสู่บทสรุปสุดท้ายของเกม ความมืดที่ยาวนานเรื่องราวการพัฒนาของ Saga ในตอนนี้ครอบคลุมการเลือกตั้งประธานาธิบดีถึง 3 ครั้ง เช่นเดียวกับความนิยมที่เพิ่มขึ้นและลดลงของ Kickstarter สำหรับวิดีโอเกม ไม่ต้องพูดถึงว่าผู้พัฒนากำลังทำงานจากระยะไกลก่อนที่การทำงานจากระยะไกลจะมีความจำเป็นเนื่องจากการแพร่ระบาดของ COVID-19″

Deep Dive: ทางเลือกของผู้เล่นใน เครื่องจำลองการซื้อขายอวัยวะขุนศึกอวกาศโลกที่โลภอย่างไร้ความปรานี

โดย Xalavier Nelson Jr. ผู้พัฒนา | อ่านเพิ่มเติม

“มหาเศรษฐี แม้จะมีอิทธิพลทางเศรษฐกิจ สิ่งแวดล้อม วัฒนธรรม และการเมืองที่ใหญ่โต แต่ก็ยังมีความเป็นมนุษย์โดยพื้นฐาน พวกเขารู้สึกเศร้า มีความสุข โกรธแค้น และอิจฉาริษยา พวกเขาไปห้องน้ำ พวกเขาเลื่อนดูโซเชียลมีเดียมากเกินไป (หรือมี ผู้ช่วยทำเพื่อพวกเขา) พวกเขาทำลายปณิธานปีใหม่ของพวกเขา พวกเขาโกหก พวกเขาเป็นเหมือนถุงที่มีขนและกระดูกซึ่งขับเคลื่อนด้วยสัญญาณไฟฟ้าและเนื้อเต้น เช่นเดียวกับคุณ และเช่นเดียวกับพระเจ้าเทียมอื่น ๆ พวกเขาสามารถหลั่งเลือดได้

“…แต่ฉันพูดนอกเรื่อง”

โลกแห่ง Wordle Variants

โดย Barry Levitt ผู้ร่วมให้ข้อมูล | อ่านเพิ่มเติม

“ผลกระทบของ คำพูด—ซึ่งทำให้คุณได้พยายามอนุมานคำที่มีตัวอักษรห้าตัวถึงหกครั้งในแต่ละวัน—มีความสำคัญและทำให้มีเกมพัซเซิลรายวันหลั่งไหลเข้ามามากมาย นักพัฒนาต่าง ๆ ได้ใช้ คำพูด เพื่อเป็นแรงบันดาลใจในการสร้างเกมของตัวเอง โดยนำรูปแบบที่เรียบง่ายไปยังสถานที่ต่างๆ ที่ไม่มีที่สิ้นสุด

“เราได้พูดคุยกับนักพัฒนาบางคนที่อยู่เบื้องหลัง คำพูดตัวแปรที่ใหญ่ที่สุดในการสำรวจความนิยม และความหมายทั้งหมดสำหรับอนาคตของเกมบนเว็บ”

เกิดอะไรขึ้นในหลุมหลบภัยคาร์คิฟ

แบ่งปันเรื่องราวของพลเมืองยูเครนท่ามกลางสงครามใน เกิดอะไรขึ้นในหลุมหลบภัยคาร์คิฟ

โดย Joel Couture ผู้สนับสนุน | อ่านเพิ่มเติม

เกิดอะไรขึ้นในหลุมหลบภัยคาร์คิฟ เป็นภาพรวมของชีวิตภายในหลุมหลบภัยระหว่างการทิ้งระเบิดในยูเครน ให้ผู้เล่นได้ยินเสียงเพลงที่สลับกับเสียงระเบิดขณะที่พวกเขาพูดคุยกับคนอื่นๆ ในหลุมหลบภัย รับฟังเรื่องราวที่ได้รับแรงบันดาลใจจากคนจริงๆ และเพื่อนที่แบ่งปันประสบการณ์นี้ “

-Joel Couture ผู้สนับสนุน

Deep Dive: วิธีการออกแบบผลกระทบและความแปรปรวนของการเล่าเรื่องด้วย ผู้ดูแลถนน

โดย Aureus Morale ผู้พัฒนา | อ่านเพิ่มเติม

“ฉันชื่อ Aureus และฉันออกแบบ เขียนโปรแกรม และวาดภาพประกอบ ผู้ดูแลถนนเกมแรกที่ประสบความสำเร็จที่พัฒนาโดย Moral Anxiety Studio ของฉัน ในขณะที่ฉันทำงาน ฉันได้ปลอมตัวหรูหราหายาก ฉันกำลังเพิ่มเนื้อหาใหม่ ๆ ให้กับเกมโดยไม่จำเป็นต้องพิสูจน์ตัวเอง หรือเพื่อแบ่งงานระหว่างสมาชิกในทีม หรือรักษาความลื่นไหลของการสื่อสารและเอกสารประกอบ และเนื่องจากโปรเจ็กต์ส่วนใหญ่เป็นแบบข้อความ การเปลี่ยนแปลงและการแก้ไขขนาดใหญ่จึงใช้เวลาไม่เกินสองสามวัน และโดยปกติเพียงไม่กี่ชั่วโมง

“สำหรับทีมนักพัฒนาที่มีภาพขั้นสูง สถานการณ์ดังกล่าวไม่สามารถทำซ้ำได้ ฉันจะละทิ้งตัวอย่างส่วนตัวและเกร็ดเล็กเกร็ดน้อย และยึดติดกับกล่องเครื่องมือที่ฉันใช้ในขณะที่ฉันพยายามบรรลุวัตถุประสงค์: สร้างเกม RPG ที่สังเกตเห็นและสะท้อนถึงผู้เล่น สวมบทบาท”

การชันสูตรศพ: Pupperazzi ของเดือน Sundae

โดย Sundae เดือน ผู้พัฒนา | อ่านเพิ่มเติม

ปูเปราซซี่ เป็นเกมถ่ายภาพสุนัขมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่สร้างโดย Sundae Month ระหว่าง 1 ถึง 12 คนทำงานร่วมกัน และเปิดตัวในปีนี้บน Steam, Epic, Itch.io, Xbox และ Windows Store ผ่าน GamePass มันเป็นเกม 3D ที่ใหญ่ที่สุดที่เราเคยสร้างมา และมีการเปลี่ยนแปลงมากมายในเดือน Sundae ในระหว่างการพัฒนา

“เราต้องการทราบว่างานชิ้นนี้ไม่จำเป็นต้องพูดถึงทุกคนในเดือน Sundae ดังนั้นเราจึงไม่สามารถอ้างได้ว่านี่เป็นการชันสูตรพลิกศพที่ครอบคลุม แต่นี่คือการมองอย่างตรงไปตรงมาว่าทำไมเราจึงสร้างเกมนี้ในแบบที่เรา ได้ สปอยเลอร์: เราจะไม่ทำแบบนี้อีก”

สร้างโลกนิยายวิทยาศาสตร์กับผู้ก่อตั้ง Big Robot Jim Rossignol

โดย Cameron Kunzelman ผู้ร่วมให้ข้อมูล | อ่านเพิ่มเติม

Jim Rossignol เป็นนักเขียนและนักพัฒนาเกมที่รู้จักกันเป็นอย่างดีจากผลงานของเขากับ Big Robot: ท่าน ท่านกำลังถูกตามล่า, สัญญาณจากTölvaและ แสงสว่างทำให้เราปลอดภัย. เกม Big Robot พัฒนาโดยทีมเล็กๆ ทุกเกมมีโทนวิทยาศาสตร์ที่ไม่เหมือนใคร ซึ่งห่างไกลจากจินตนาการอันทรงพลังของแฟรนไชส์ที่ใหญ่ที่สุดของเรา และขุดลึกลงไปในการลอบเร้น การเผชิญหน้าเชิงกลยุทธ์ และความสิ้นหวังของพื้นที่เปิดกว้าง

ฉันนั่งคุยกับ Rossignol ว่าเขาคิดอย่างไรเกี่ยวกับโลกเหล่านี้ที่เขามีส่วนในการออกแบบ บทสัมภาษณ์นี้นำเสนอทั้งแนวคิดนิยายวิทยาศาสตร์ขนาดใหญ่และความเป็นจริงในทางปฏิบัติของการสร้างโลกนิยายวิทยาศาสตร์เป็นการผจญภัยร่วมกัน บทสัมภาษณ์นี้เดินทางจากเจ.จี.บัลลาร์ดไปยังอังกฤษที่แปลกประหลาดและสถานที่อื่นๆ ระหว่างทาง

กล้องโทรทรรศน์เอลเดนริง

Elden Ring ประสบความสำเร็จได้อย่างไรโดยไม่สนใจการออกแบบ Open-World ที่ใช้เวลาถึง 20 ปี

โดย Josh Bycer บล็อกเกอร์ | อ่านเพิ่มเติม

“หากคุณเป็นหนึ่งในไม่กี่คนที่พลาดข่าวสาร เอลเดน ริงเกมล่าสุดของ From Software ออกแล้ว บทวิจารณ์ครั้งใหญ่ของฉันสำหรับเรื่องนี้ควรออกหลังจากงานชิ้นนี้ แต่การแจ้งเตือนสปอยเลอร์: เกมดังกล่าวได้รับการยกย่องอย่างสูงจากทั่วทุกมุมโลก ในทางกลับกัน ที่น่าสนใจคือมีนักพัฒนาบางคนที่สาดร่มใส่เกมและบอกว่าเกมนี้ทำได้ดีเพราะ ‘UX ที่ไม่ดี’ หรือ ‘การควบคุมที่แย่’ สำหรับโพสต์วันนี้ เราจะมาวิเคราะห์กันว่าทำไม เอลเดน ริง กำลังสะท้อนใจคนจำนวนมาก และทำอย่างนั้นโดยไม่สนใจทุกแบบแผนของการออกแบบโลกเปิดในช่วง 20 ปีที่ผ่านมา”

ออกแบบเนื้อหาสำหรับ “ไม่มีใคร” สร้าง เสื้อทูนิคโลกที่มีชีวิตชีวาและมีเสน่ห์

โดย Holly Green ผู้ประสานงานกองบรรณาธิการชุมชน | อ่านเพิ่มเติม

“สำหรับแฟนเกมรุ่นเก่า เสื้อทูนิค รู้สึกเหมือนการบรรเลงที่มีชีวิตชีวามากกว่าการแต่งเพลงต้นฉบับ ด้วยอุปสรรคในการก้าวหน้าตามไอเทมเบา อาวุธดาบและโล่แบบคลาสสิก และแน่นอน เสื้อคลุมสีเขียวที่มียศฐาบรรดาศักดิ์ โครงสร้างและส่วนประกอบที่มองเห็นเป็นสิ่งที่คุ้นเคย หากไม่ใช่แบบคลาสสิก

“ยัง เสื้อทูนิค เป็นเกมเกี่ยวกับการรู้สึกเหมือนเป็นคนแปลกหน้าในสถานที่ที่ไม่รู้จัก: ลึกลับ ไม่แน่นอน และอันตรายเล็กน้อย ตามที่ผู้พัฒนาแบ่งปันกับฉัน ที่นี่ยังเป็นดินแดนแห่งความลับที่ออกแบบมาเพื่อมอบประสบการณ์ที่แตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับความต้องการของผู้เล่น”

วิธีการ “มายากล” ของ ความเป็นอมตะ ได้รับแจ้ง แต่ไม่ได้กำหนดโดยเทคนิคภาพยนตร์

โดย Joel Couture ผู้สนับสนุน | อ่านเพิ่มเติม

ความเป็นอมตะ เป็นเกมอินเทอร์แอคทีฟที่รวบรวมผลงานของนักแสดงสาว Marissa Marcel ให้คุณเข้าถึงภาพยนตร์สามเรื่องที่หายไปของเธอ ภาพเบื้องหลังการถ่ายทำบางส่วน และการสัมภาษณ์หลายครั้งกับเธอและนักแสดงในภาพยนตร์ของเธอ ผ่านการขัดดูฟุตเทจ คลิกที่นักแสดงหรืออุปกรณ์ประกอบฉากเพื่อดูความเชื่อมโยงระหว่างพวกเขากับผลงานอื่นๆ และความละเอียดรอบคอบ คุณจะต้องพยายามหาคำตอบว่าทำไมมาร์เซลถึงหายตัวไป

“นักพัฒนาเกมได้พูดคุยกับ Sam Barlow ผู้เขียนบทและผู้กำกับของ Immortality เกี่ยวกับสิ่งที่ทำให้เขาสร้างเกมไขปริศนาที่แทบไม่มีคำตอบที่ชัดเจน วิธีที่เขาเลือกว่าความสามารถในการแก้ไขใดที่จะทำงานได้ดีที่สุดสำหรับผู้เล่นที่ต้องการสำรวจอาชีพภาพยนตร์ของ Marcel และเกี่ยวกับ สร้างจิตวิญญาณแห่งความมืดในการชมภาพยนตร์มากมาย”

นี่คือเหตุผล แสงแห่งความตาย 2โลกที่เปิดกว้างนั้นถูกสะกดจิตให้นำทาง

โดย Bryant Francis บรรณาธิการอาวุโส | อ่านเพิ่มเติม

“การออกแบบระดับโลกแบบเปิดนั้นเป็นสัตว์ประหลาด โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อนักพัฒนาสร้างสภาพแวดล้อมที่หมายถึงการตั้งค่าสมัยใหม่ที่คุ้นเคย Dying Light 2 เป็นมนุษย์ตัวอย่างเช่น เมือง Villedor ของทั้งสองมีความหมายเพื่อเป็นตัวแทนของดินแดนรกร้างว่างเปล่าของเมืองในยุโรป และยังนำทางได้อย่างรวดเร็วโดยใช้ระบบสำรวจที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก parkour

“นั่นหมายความว่าแทนที่จะจัดลำดับความสำคัญของถนนและระบบขนส่งมวลชน นักออกแบบระดับจำเป็นต้องเน้นการเดินทางโดยใช้หลังคา ถนนแคบๆ และอื่นๆ และในโลกเปิดขนาดใหญ่ที่เต็มไปด้วยซอมบี้ (ที่มีพฤติกรรมแตกต่างกันไปตามช่วงเวลาของวัน) เป็นสิ่งที่ต้องพึ่งพาอาศัยกันมากมายเพื่อสร้างโลกที่สนุกในการนำทาง”

Outer Wilds

ทุกอย่างที่หายไป: สำรวจมรดกทางดนตรีอันน่าหลงใหลของ Outer Wilds

โดย Chris Kerr บรรณาธิการข่าว | อ่านเพิ่มเติม

“จักรวาลคือบทเพลง ชีวิต ความตาย การเกิดใหม่ รูปแบบและวงจรที่วนซ้ำ พัฒนา และเกิดขึ้นใหม่ด้วยวิธีใหม่ๆ ที่คาดไม่ถึง ซิมโฟนีแห่งความโกลาหลของการดำรงอยู่ที่กระเพื่อมไปทั่วจักรวาล เมื่อตัวเลือกกลายเป็นความทรงจำ และความทรงจำกลายเป็นตำนาน แต่จะมีใครบ้างที่ออกไป มีฟัง?

“ในการผจญภัยที่คาดไม่ถึงของ Mobius Digital Outer Wilds คำตอบคือ ‘ใช่’ อย่างแน่วแน่ ชื่อเรื่องซึ่งขอให้ผู้เล่นคลี่คลายความลึกลับที่กระจัดกระจายไปทั่วระบบสุริยะที่ขอบของภัยพิบัติเป็นนิยายวิทยาศาสตร์เชิงอารมณ์ที่อาศัยธรรมชาติของการดำรงอยู่รอบกองไฟที่แตก ที่นี่ ภัยคุกคามที่ซ้ำซากจำเจและการแสดงออกที่ไร้เหตุผลถูกแทนที่ด้วยสัญญาณที่หายไปและท่วงทำนองที่สิ้นหวังซึ่งบอกใบ้ถึงสิ่งที่จะเกิดขึ้นก่อนหน้านี้ และสิ่งที่อาจจะยังมาไม่ถึง”

Recommended Posts