
หากได้รับโอกาสในการปรับปรุงสิ่งที่หลายคนพิจารณาถึงความสมบูรณ์แบบ คุณจะทำอย่างไร? นั่นคือคำถามที่ Naughty Dog เผชิญเมื่อสร้าง PlayStation 3 คลาสสิก The Last of Us โอกาสนี้นำเสนอนักพัฒนาที่มีชื่อเสียงด้วยหนึ่งในความท้าทายที่ยากที่สุด: รวมผลรวมของการปรับปรุงเชิงสร้างสรรค์และทางเทคนิคทั้งหมดที่ได้เรียนรู้ตลอดเส้นทางการพัฒนาเกือบ 40 ปีของพวกเขา ด้วยความคาดหวังที่มากมายมหาศาล ทั้งจากภายในและภายนอกของ Naughty Dog ทีมงานจึงมุ่งมั่นที่จะทำในสิ่งที่พวกเขาทำได้ดีที่สุด: เกินความคาดหมาย
ทีมต่างๆ ของสตูดิโอได้ให้รายละเอียดการเปลี่ยนแปลงที่คุณจะได้สัมผัสในเกมด้วยการพัฒนาที่เจาะลึก ครอบคลุมอนิเมชั่นการต่อสู้ แสง เสียง และอื่นๆ แต่วันนี้ เมื่อมีการเปิดตัวชื่อทั่วโลก บุคคลจากทีมเหล่านั้นได้ไตร่ตรองว่าพวกเขาเลือกที่จะตอบคำถามนั้นอย่างไรและมีความหมายต่อพวกเขาอย่างไรในฐานะผู้สร้างเป็นการส่วนตัว
หลักการชี้นำ
“เราจะนำเกมอันเป็นที่รักที่สุดที่เราเคยสร้างมาและสร้างใหม่ได้อย่างไร” นี่คือคำถามที่ Shaun Escayg ครีเอทีฟไดเร็กเตอร์และนักเขียน Naughty Dog และทีมงานถามตัวเอง ปรัชญาส่วนตัวของเขากลายเป็นเสาหลักสำหรับนักพัฒนาตั้งแต่เริ่มต้น: “เราสร้างมันขึ้นมา เราเพิ่มเป็นสองเท่าในส่วนที่เราคิดว่าจะเพิ่มประสบการณ์หรือเจาะลึกลงไปในการเล่าเรื่อง โดยใช้ความสามารถและทักษะทั้งหมดของเราและนำสิ่งเหล่านี้มาประยุกต์ใช้ในการสร้างใหม่นี้อย่างซื่อสัตย์ แค่ลองนึกภาพใหม่ทั้งหมด เพิ่มช่วงเวลาทั้งหมด และขายให้กับผู้เล่นมากยิ่งขึ้น นั่นคือเป้าหมาย แสงนำทางของเรา และความท้าทายในเวลาเดียวกัน”
นี่คือ North Star Naughty Dog ที่ตามมาเมื่อสร้าง The Last of Us ขึ้นใหม่สำหรับฮาร์ดแวร์รุ่นใหม่ แต่ละทีมที่มีส่วนร่วมในการสร้างใหม่ครั้งนี้มีภารกิจที่ยิ่งใหญ่ และใช้แนวทางที่แตกต่างออกไปเมื่อตอบคำถามที่ท้าทายนั้น
เน้นอารมณ์ผ่านการจัดแสง
สำหรับผู้กำกับศิลป์ Erick Pangilinan และแผนกภาพ มันหมายถึงการเดินทางย้อนกลับไปในปี 2013 และศึกษาเกมต้นฉบับอย่างละเอียดถี่ถ้วน
“เราพยายามระบุฉาก เนื้อเรื่อง และเหตุการณ์ที่สำคัญที่สุดในเกมที่เราควรเน้นเพื่อให้แน่ใจว่ามันสร้างผลกระทบสูงสุดต่อเกม” Pangilinan อธิบาย “การจัดลำดับความสำคัญและค้นหาวิธีที่เราจะก้าวทันช่วงเวลาสำคัญเหล่านี้ทั้งหมดเป็นสิ่งแรกที่ต้องทำ เพื่อวิเคราะห์เกมดั้งเดิมให้ดีขึ้นและเข้าใจเกมดีขึ้น นั่นคือเมื่อคุณเริ่มกำหนดวิธีที่คุณสามารถเน้นย้ำได้ บทเรียนทั้งหมดที่เราเรียนรู้จากการทำ The Last of Us Part II คืออะไร และเราจะนำสิ่งนั้นไปใช้กับสิ่งที่เราทำกับตัวเองเมื่อสิบปีที่แล้วได้อย่างไร”
“บทเรียนทั้งหมดที่เราเรียนรู้จากการทำ The Last of Us Part II คืออะไร และเราจะประยุกต์ใช้กับสิ่งที่เราทำกับตัวเองเมื่อสิบปีที่แล้วได้อย่างไร”
– อาร์ตไดเร็กเตอร์ Erick Pangilinan
สมาชิกหลายคนในทีมที่เกี่ยวข้องในโครงการแบ่งปันเรื่องราวที่คล้ายคลึงกันว่ากระบวนการของพวกเขาหมายถึงการเปรียบเทียบแบบเคียงข้างกันนับไม่ถ้วนเพื่อให้การสร้างใหม่ซื่อสัตย์ต่อต้นฉบับอย่างไร ศิลปินแนวความคิด Sebastian Gromann กล่าวถึงความท้าทายของทีมที่ลึกซึ้งกว่าแค่การจับคู่หรือพยายามขยายภาพต้นฉบับ การวิเคราะห์คัตซีน หาจังหวะการบรรยาย และทำความเข้าใจกับสิ่งที่ทั้งสองเกี่ยวข้องนั้นเป็นเรื่องสำคัญ สิ่งนี้นำไปสู่คำถามที่ว่า “เราจะใช้การเรียนรู้ของเราเพื่อเน้นได้อย่างไร [those moments]?” นั่นอาจหมายถึงการศึกษาภาพหน้าจอ การหาช่วงเวลาของวันในฉาก การจัดแสงในส่วนใดและอย่างไร และใช้เทคนิคที่ทันสมัย
“ถ้าฉากนั้นเกี่ยวกับความตึงเครียดในช่วงเวลาที่รุนแรงมาก เราอาจลดการเติม เพิ่มแสงหลัก” Gromann ยกตัวอย่าง “จากนั้นเราก็สามารถเปลี่ยนตัวเลื่อนเล็กน้อยเพื่อผลักดันการตอบสนองทางอารมณ์นั้นให้มากขึ้นอีกหน่อย”
การปรับรูปแบบเสียงที่เป็นสัญลักษณ์สำหรับเสียง 3 มิติ
เมื่อพูดถึงเรื่องเสียง Neil Uchitel ผู้อำนวยการด้านเสียงได้อธิบายว่าการดึงบทสนทนาและเสียงต้นฉบับจากเกมต้นฉบับได้นำเสนอวิธีที่จะรักษาความรู้สึกคุ้นเคยของโลก The Last of Us ไว้ได้อย่างไร แต่อัปเกรดประสบการณ์เสียงสำหรับคอนโซลที่ทันสมัย . สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับทั้งการพัฒนาเชิงสร้างสรรค์และเทคโนโลยีใหม่ๆ ซึ่งในบางกรณี เกินกว่าที่พวกเขาทำได้ใน The Last of Us Part II
“ที่จริงแล้ว เราใช้เสียงต้นฉบับจาก The Last of Us มาเยอะมาก เพราะมันมีเอกลักษณ์มาก และเราไม่ต้องการ [fundamentally] เปลี่ยนประสบการณ์” Uchitel กล่าว การรักษาการแสดงดั้งเดิมของนักแสดงไว้เป็นกุญแจสำคัญในการบันทึกประสบการณ์ที่คุ้นเคยสำหรับแฟนเก่าและแฟนใหม่ อย่างไรก็ตาม Uchitel กล่าวเสริมว่าในขณะที่ทรัพยากร “จำกัดอย่างเหลือเชื่อ” ในเวอร์ชัน PS3/PS4 ดั้งเดิม การทำงานบน PS5 ได้นำเสนอโอกาสในการขยายซาวด์สเคป และเสริมว่าพวกเขาได้ขยายบรรยากาศในแต่ละระดับอย่างมาก ใช้การพึมพำที่ติดเชื้อจาก The Last of Us Part II การบันทึกเสียงใหม่สำหรับการอัพเกรดโต๊ะทำงาน และการเพิ่มเติมและการปรับปรุงอื่นๆ อีกมากมาย
เนื่องจากเอ็นจิ้นเสียงก่อนหน้าของ Naughty Dog ไม่เข้ากันกับฟีเจอร์ด้านเสียงที่เป็นเอกสิทธิ์เฉพาะของ Playstation 5 เช่น ชิป DSP เฉพาะและอัลกอริธึมการประมวลผลเสียงของ Tempest Engine Uchitel อธิบายว่า “โปรแกรมเมอร์เสียงของเราใช้เวลากว่าหนึ่งปีในการปรับโครงสร้างเสียงของเราใหม่เพื่อให้สามารถ เพื่อใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติใหม่เหล่านั้น [In addition] เราเปลี่ยนกระบวนการมิกซ์แอนด์มาสเตอร์ ซึ่งทำให้เกมมีความเที่ยงตรงและชัดเจนมากขึ้น”
กำหนดขอบเขตส่วนบุคคล
การเปลี่ยนแปลงและการตกแต่งเครื่องมือที่คล้ายกันเกิดขึ้นตลอดการผลิต ตั้งแต่งานศิลปะไปจนถึงแอนิเมชั่นและการต่อสู้ แต่ทีมยังต้องเรียนรู้การยับยั้งชั่งใจ Naughty Dog ก้าวไปข้างหน้าพร้อมกับตั้งขีดจำกัดสำหรับโครงการที่ยิ่งใหญ่นี้
“การย้ายไปยังฮาร์ดแวร์ใหม่ไม่ใช่ปัญหา” Pangilinan กล่าว “ฉันคิดว่ามันเป็นการพยายามทำให้แน่ใจว่าเราเข้าใจหรือจำทิศทางศิลปะและจุดประสงค์เบื้องหลังแต่ละฉากในต้นฉบับได้ บางครั้งเราอาจจะลืมไป ดังนั้นเราจะเปลี่ยนมัน แต่นั่นจะส่งผลต่อฉากอื่นๆ ที่ตามมา อุปสรรคสำคัญคือทำให้แน่ใจว่าเราไม่ได้เปลี่ยนแปลงมากจนส่งผลต่อประสบการณ์ของสิ่งที่ผู้คนจำได้”
“ใช่ การสร้างใหม่นั้นยาก” Christian Wohlwend ดีไซเนอร์ Combat and Melee กล่าวขณะชั่งน้ำหนักในการแก้ปัญหาการสร้างใหม่นี้ “พวกมันเป็นการฝึกควบคุมและอดทน มันไม่ง่ายอย่างที่คิดที่จะสร้างเกมขึ้นมาใหม่ทั้งหมด และมันง่ายที่จะเริ่มลงน้ำและเริ่มทำมากเกินไป ตอนแรก ฉันรู้สึกว่าเราจะมีช่วงเวลาสบายๆ จนกว่าฉันจะรู้ว่าบาร์นั้นสูงขึ้น และเรารู้สึกว่าเราสามารถไปต่อได้ แต่คุณต้องยึดมั่นในข้อจำกัดบางประการในด้านกลไก”
“การรีเมคคือการฝึกควบคุมและอดทน… มันง่ายที่จะเริ่มลงน้ำและเริ่มทำมากเกินไป”
– นักออกแบบการต่อสู้ Christian Wohlwend
การกลับมาที่ The Last of Us ถือเป็นเรื่องหนักใจสำหรับทุกคนที่ทำงานในเกม สมาชิกหลายคนมีความรู้สึกภาคภูมิใจเป็นพิเศษและไม่เคยสงสัยในมาตรฐานระดับสูงที่ทีมเคยตั้งไว้ก่อนหน้านี้
Pangilinan เล่าถึงวิธีที่ต้นฉบับผลักดันให้เขาเพิ่มแถบคุณภาพงานของเขา และวิธีที่เขาดีใจที่มีรอยแตกครั้งที่สอง Uchitel เล่าถึงความภาคภูมิใจของเขาที่มีต่อ Audio Team Naughty Dog ที่สร้างขึ้นตลอดหลายปีที่ผ่านมา และความทึ่งในความสามารถที่เขามีในเกมนี้ หัวหน้านักสร้างแอนิเมชั่นภาพยนตร์ Eric Baldwin และหัวหน้าโปรแกรมเมอร์ John Bellomy ได้แบ่งปันความทะเยอทะยานของพวกเขาและทีมเพื่อให้แน่ใจว่าได้บรรลุแง่มุมและปัจจัยที่สำคัญที่สุดในการสร้างลำกล้องนี้ขึ้นใหม่
แมทธิว กัลแลนท์ ผู้อำนวยการเกมสรุปความรู้สึกของสตูดิโอเกี่ยวกับโปรเจ็กต์นี้อย่างทรงพลัง: “ฉันเข้ามาใน The Last of Us ภาคดั้งเดิมในฐานะสมาชิกใหม่ของทีม ฉันเป็นคนที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง ในช่วงที่รีเมคนี้ ฉันเป็นพ่อและเล่นเกมนี้และได้เห็นการกระทำของโจเอลในตอนท้าย มันทำให้ฉันรู้สึกแตกต่างไปจากเดิม ฉันมีความสุขที่ฉันสามารถเล่นเกมได้อีกครั้ง มองเห็นสิ่งต่าง ๆ จากมุมที่ต่างออกไปและเข้าใจมันจากมุมมองที่ต่างออกไป และฉันหวังว่าคนอื่นๆ จะสามารถแบ่งปันความรู้สึกแบบเดียวกันหรือค้นหาตัวเองหลังจากเวลาผ่านไปหลายปีนับแต่นั้นมา”
Warning: printf(): Too few arguments in /home/nezcom/domains/iuvclub.com/public_html/wp-content/themes/book-author-blog/inc/template-tags.php on line 128