บทนำ

ขณะที่เขียนนี้ การรันทรูที่เร็วที่สุดของระดับ “Smackdown” ของ Neon White คือ 9.56 วินาที ซึ่งได้รับโดยผู้เล่นระดับ “earlobe” ในวันที่ 6 กันยายน 2022

ตรงกันข้ามคืองานที่เข้าไป Ben Esposito นักออกแบบและครีเอทีฟไดเรกเตอร์กล่าวว่าการทำซ้ำครั้งแรกสุดคือในเดือนมีนาคม 2019 มากกว่าสามปีก่อนเปิดตัวในเดือนมิถุนายน 2022 ในช่วงเวลานั้นมีการทำซ้ำที่แตกต่างกันมากกว่า 50 ครั้ง บางครั้งการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย บางครั้งพวกเขาก็เปลี่ยนระดับโดยพื้นฐาน นักออกแบบทุกคนที่ทำงานในเกมได้สัมผัสกับ Smackdown ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง อย่างไรก็ตาม โหลดเข้าไปเลย; มีโอกาสทั้งหมดที่คุณมองไม่เห็นแรงงาน ก่อนนั่งเขียน ผมตีมันแค่ 11 วิ

Neon White เป็นเกมที่สร้างขึ้นจากการวิ่งเร็ว ระดับสั้น หากคุณกำลังเล่นอย่างตั้งใจ คุณจะแทบจะไม่สังเกตเห็นสิ่งรอบข้างก่อนที่จะไปต่อ แต่วิธีเดียวที่จะทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพคือถ้าระดับได้รับการออกแบบมาอย่างพิถีพิถันเพื่ออำนวยความสะดวกในการเคลื่อนไหวนั้น พวกเขาต้องทำเพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกเป็นธรรมชาติที่จะบินผ่านพวกเขา การสร้างระดับที่คุณแทบไม่ต้องคิดซ้ำสองต้องใช้ความพยายามอย่างมาก

ส่วนใหญ่มันใช้งานได้ เราให้ Neon White 9.5 และบทวิจารณ์ของเราพูดถึงระดับและการออกแบบเกม โดยบอกว่ามันให้ความรู้สึก “ไม่ลำบากราวกับว่าคุณฝึกฝนมาหลายปี ไม่ใช่แค่ 15 ถึง 20 นาที”

เพื่อทำความเข้าใจว่าความพยายามนั้นสำเร็จได้อย่างไร เราได้พูดคุยกับ Esposito นักออกแบบเกม/ด่าน โปรแกรมเมอร์ Russell Honor และนักออกแบบระดับอาวุโสและศิลปินด้านสิ่งแวดล้อม Carter Piccollo ซึ่งเป็นผู้แนะนำเราตลอดการสร้าง Smackdown ตั้งแต่แนวคิดจนเสร็จสมบูรณ์

มีนาคม 2562

มีนาคม 2562

Neon White เป็นเรื่องเกี่ยวกับการวิ่งเร็ว แต่ก็ไม่เสมอไปที่ทุกระดับเน้นประเด็นนั้น

ดังที่ Esposito บอก ก่อน Smackdown มีหลายด่านที่สร้างขึ้นจากแนวคิดในการสอนกลศาสตร์เฉพาะ แต่เมื่อการทำงานใน Smackdown เริ่มต้นขึ้น มันเป็นครั้งแรกที่ทีมจัดการกับแนวคิดของการเล่นในแต่ละด่านซ้ำๆ กัน ปรับเวลาให้เหมาะสม และค้นพบเส้นทางและทางลัดต่างๆ แน่นอนว่า Neon White ยังคงสอนกลไกของมันให้คุณ แต่ Smackdown ทำให้ทีมต้องมองเกมใหม่ทั้งหมด

“นี่เป็นเรื่องเกี่ยวกับการสำรวจโดยเฉพาะ ‘จะเป็นอย่างไรหากเราไม่ได้สอนสิ่งใหม่ให้คุณ จะเป็นอย่างไรถ้าเป็นการทบทวนซ้ำแล้วซ้ำอีก’” Esposito กล่าว “และสิ่งที่เราลงเอยด้วยการเรียนรู้ในระดับต่างๆ เช่นนี้ได้สร้างวิธีคิดใหม่ๆ เกี่ยวกับส่วนที่เหลือของเกม”

เขาดึงเวอร์ชันแรกสุดขึ้นมาทำงานในเอนจิ้นเกม Unity มันเป็นกล่องสีเทาที่มีเรขาคณิตระดับ แต่ไม่มีศิลปะใด ๆ (ดูภาพ) แม้ว่าแนวคิดหลักบางข้อจะเหมือนกันกับเวอร์ชันที่จัดส่ง – ตำแหน่งของศัตรูและเลย์เอาต์ระดับ – มีข้อบกพร่องประการหนึ่งในทันที: ความคลุมเครือ ไม่ชัดเจนเสมอไปว่าคุณต้องทำอะไร

ในการทำซ้ำนี้ ระดับเริ่มต้นด้วยการ์ด Godspeed และศัตรูยืนอยู่ทางด้านขวา มันบอกผู้เล่นให้คว้าการ์ดซึ่งให้พุ่งไปข้างหน้าก่อนที่จะฆ่าศัตรู ซึ่งจากนั้นจะดรอปการ์ด Elevate ทำให้เกิดการกระโดดสองครั้ง แต่อย่างที่ Piccollo ชี้ให้เห็น ไม่มีอะไรที่จะใช้บัตร Elevate นั้น เขากล่าวว่า Neon White คือทั้งหมดที่เกี่ยวกับการใช้สิ่งที่คุณมีในทันที

เพื่อลดความกำกวม พวกเขาจะต้องถอดการ์ด Elevate ออก โดยบอกผู้เล่นแทนว่าพวกเขาต้องกระโดดไปทางซ้าย (อย่ากระโดดสองครั้งนะ จำไว้) แล้วพุ่งไปข้างหน้าผ่านศัตรูชุดถัดไป อย่างไรก็ตามเส้นประนั้นก็นำเสนอปัญหาของตัวเองเช่นกัน ศัตรูสองคนยืนอยู่คนละฟากของช่องว่างเล็กๆ และเมื่อคุณไปถึง คุณมีการ์ด Godspeed สองใบ ศัตรูถูกวางไว้เพื่อให้ผู้เล่นต้องพุ่งผ่านทั้งคู่ แต่ก็ไม่ชัดเจนว่าจะต้องพุ่งสองครั้งเพื่อฆ่าพวกมันหรือหากมีใครทำกลอุบาย

ปัญหานี้เป็นปัญหาหลัก

“ถ้าคุณเคยสับสนว่าต้องทำอะไร เกมจะไม่รู้สึกดีและมันเริ่มพัง” Piccollo กล่าว “การผ่านครั้งแรกของคุณต้องรู้สึกชัดเจนจริงๆ และเวลาที่คุณเพิ่มประสิทธิภาพเต็มที่ก็ต้องรู้สึกดีจริงๆ มิฉะนั้นจะรู้สึกว่าคุณกำลังทำผิด แม้ว่ามันจะเร็วกว่านั้นก็ตาม”

Esposito กล่าวว่าการขจัดความคลุมเครือเป็นงานหลักในการสร้างระดับ ยิ่งมีความคลุมเครือน้อยเท่าไร ผู้เล่นก็ยิ่งมีความมั่นใจมากขึ้นเท่านั้น ในกรณีนี้ยิ่งมีความมั่นใจมากเท่าไหร่ก็ยิ่งสนุกมากขึ้นเท่านั้น

Honor และ Esposito ต่างก็ชี้ไปที่ไพ่ที่อยู่ในเวอร์ชันแรกเริ่มนี้ มันเป็นการ์ดระเบิดที่ใช้สำหรับทางลัดเท่านั้น ซึ่งในบริบทเฉพาะนั้นใช้ได้ผล แต่นึกคิดแล้ว ผู้เล่นจะไม่รู้หรือเห็นทางลัดในการรันทรูครั้งแรก หมายความว่าการ์ดใบนี้ไร้ประโยชน์ในระดับที่เหลือ ซึ่งบั่นทอนความมั่นใจของผู้เล่น

“ผู้คนจะหยิบการ์ดขึ้นมาและไม่เข้าใจว่าพวกเขาคาดหวังให้ทำอะไรกับมัน [and think they] พลาดบางอย่าง” Esposito กล่าว “นั่นเป็นกฎอีกข้อที่เราต้องตั้งขึ้น การ์ดทุกใบจะต้องมีจุดประสงค์ที่ชัดเจนในขณะที่คุณหยิบมันขึ้นมา”

พฤษภาคม 2020

พฤษภาคม 2020

เรากระโดดไปข้างหน้าในเวลา 14 เดือน โดยเห็นการทำซ้ำในภายหลังตั้งแต่เดือนพฤษภาคม 2020 การเปลี่ยนแปลงที่เห็นได้ชัดเจนที่สุดคือศิลปะทั้งหมด มันเริ่มดูเหมือนนีออนไวท์

ตอนนี้มีทางวิ่งตรงไปที่จุดเริ่มต้น ทำให้ผู้เล่นเข้าสู่ด่าน มันมีทั้งการ์ด Godspeed และ Elevate แม้ว่าจะจัดวางในลักษณะที่คุณมองไม่เห็นหลังการ์ดใบแรกก็ตาม เป็นปัญหาที่ได้รับการแก้ไขในเวอร์ชันที่ใหม่กว่า

ปัญหาจากการวนซ้ำครั้งแรกก็ปรากฏขึ้นที่นี่ — เส้นประยังไม่ชัดเจน ไม่ชัดเจนในทันทีว่าคุณควรใช้การ์ดใด และอย่างที่ Esposito กล่าวว่า “มีหลายสิ่งหลายอย่างเกิดขึ้น”\

แต่ Smackdown ครึ่งแรกเริ่มเป็นรูปเป็นร่าง ครึ่งหลังเป็นเรื่องที่แตกต่างกัน มันแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับรุ่นที่จัดส่ง Esposito ชี้ให้เห็นการทดลองที่ “ล้มเหลว” ซึ่งศัตรูยืนอยู่หลังแท่งโลหะ แนวคิดคือผู้เล่นสามารถยิงผ่านแถบเหล่านี้เพื่อฆ่าศัตรู แต่ไม่สามารถผ่านตัวเองได้ การตั้งค่ายังคงแสดงในรูปแบบต่างๆ ตลอดทั้งเกม แต่ในกรณีนี้ จะถูกตัดออก “เพียงเพราะมันเป็นแนวคิดที่สับสนสำหรับผู้คน” Esposito กล่าว “มันรู้สึกว่าสำคัญมาก แต่จริงๆ แล้วไม่สำคัญเลยกับแนวคิดของระดับ จนทำให้ทุกคนเสียสมาธิ”

ไม่มีจำนวนเฉลี่ยของการเปลี่ยนแปลงหรือการปรับแต่งระหว่างการวนซ้ำ มีตั้งแต่การสะกิดเล็กๆ น้อยๆ ไปจนถึงการรีเมคให้สมบูรณ์ ที่กล่าวว่าคณิตคิดเร็วเผยให้เห็นระดับการพัฒนาของนีออนไวท์ หากเราพิจารณาว่ามันมาพร้อมกับด่านมากกว่า 100 ด่าน ทีมงานสร้าง “สองเท่า” ของจำนวนนั้นในด่านที่ถูกทิ้ง และ Smackdown เพียงอย่างเดียวก็มีการเปลี่ยนแปลงมากกว่า 50 รายการ เราเผชิญกับการปรับแต่งและการออกแบบใหม่นับพันตลอดทั้งเกม Neon White สร้างมาให้เล่นเร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แต่การไปให้ถึงจุดนั้นเป็นงานที่ยาวนานและยิ่งใหญ่

นอกจากนี้ ทีมงานยังได้คิดค้นแนวคิดใหม่ๆ ในภายหลังในการพัฒนา และเพิ่มเข้าไปในเกมทั้งหมดอีกครั้ง Smackdown ซึ่งดำเนินการตั้งแต่ต้นจนจบก็เป็นหนึ่งในระดับดังกล่าว มันทำงานเป็นต้นแบบสำหรับเวที Neon White และสิ่งที่จำเป็นในการประสบความสำเร็จ สิ่งนี้มีอิทธิพลต่อส่วนที่เหลือของเกมและจำเป็นต้องนำบทเรียนใหม่มาใช้ใหม่ตลอดทั้ง Neon White

เรากระโดดข้ามไปถึงเดือนมกราคม 2021 ทางวิ่งได้รับการแก้ไขแล้ว มองเห็นไพ่เริ่มต้นทั้งสองใบได้อย่างสมบูรณ์ ศัตรูตัวแรกทางขวาจากก่อนหน้านี้จะไม่ดรอปการ์ดอีกต่อไป เส้นประยังคงต้องการการทำงาน แต่ก็ใกล้เข้ามาแล้ว ตรงกลางมีศัตรูอยู่ที่ด้านบนสุดของบันได แต่คุณอาจพลาดข้อเท็จจริงนั้นไปเมื่อมองแวบแรก ตอนจบใกล้เคียงกับเวอร์ชันสุดท้าย อาจอยู่ในสถานะจัดส่งได้ แต่ก็ยังดูเทอะทะอยู่เล็กน้อย

แปดเดือนต่อมา และไพ่สองใบในตอนเริ่มต้นจะเว้นระยะห่างกันมากขึ้นเพื่อให้ผู้เล่นมีเวลาตอบสนองมากขึ้น ช่องว่างนั้นยาวกว่ามากเพื่อให้ชัดเจนว่าคุณต้องพุ่งสองครั้งเพื่อรับศัตรูทั้งคู่ ศัตรูที่อยู่บนบันไดจะยิงลงมาที่คุณ ดังนั้นคุณจึงมองเห็นตำแหน่งของมันได้ โดยรวมแล้ว Smackdown กำลังให้ข้อมูลเพิ่มเติมแก่ผู้เล่น ทำให้นำทางได้ง่ายขึ้น มันกลายเป็นเรื่องไม่ชัดเจน ตอนจบกำลังเข้าที่ แต่เส้นทางไปยังของขวัญที่เลือกได้นั้นไม่ชัดเจน สามารถเข้าถึงได้โดยการกระโดดขึ้นไปบนยอดเสารอบๆ ด้านหลังของด่าน แต่ที่ที่ผู้เล่นต้องทำนั้นไม่ใช่อย่างที่ Esposito เรียกมันว่าเชิญชวน ดูเหมือนสถานที่ที่ผู้เล่นไม่ได้ตั้งใจจะไป

แต่ Smackdown เกือบจะเสร็จสมบูรณ์แล้ว และอีกไม่กี่เดือนก็จะสามารถจัดส่งได้แล้ว

มีนาคม 2565

มีนาคม 2565

การเปลี่ยนแปลงล่าสุดของ Honor คือวันที่ 5 มีนาคม 2022 การแก้ไขข้อบกพร่องครั้งสุดท้ายของ Esposito คือวันที่ 27 มีนาคม เขาไม่ได้ระบุ แต่ Esposito กล่าวว่าเวอร์ชันสุดท้ายนี้เต็มไปด้วยการปรับแต่งเล็กน้อย งานศิลปะเสร็จสิ้นแล้วและทุกอย่างดูเหมือน Smackdown ที่คุณอาจรู้จัก

การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุดคือของขวัญในตอนท้าย ตอนนี้ชัดเจนขึ้นมากแล้วว่ามีทางเดินรอบด้านหลังของด่านที่นำไปสู่จุดซ่อนตัว ตอนนี้ดูเหมือนเป็นส่วนหนึ่งของเวที ไม่ใช่องค์ประกอบพื้นหลัง ในที่สุดแผ่นไม้สองแผ่นจะถูกวางไว้ในทิศทางของของขวัญเพื่อเป็นการสะกิดผู้เล่นเป็นครั้งสุดท้าย

สามปีต่อมา Smackdown เสร็จสมบูรณ์

เป็นไปไม่ได้ที่จะแก้ไขทุกการปรับแต่งและการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นตลอดการพัฒนาระดับ น่าเศร้าที่มีหลายอย่างที่เราต้องละทิ้งไป และเกือบจะเป็นหลายสิบเรื่องที่ทีมไม่มีเวลามาแก้ไขร่วมกับเรา อย่างไรก็ตาม ภาพรวมของการพัฒนาสามปีที่กลั่นกรองผ่านเลนส์ของระดับสั้น ๆ หนึ่งระดับ — แม้แต่หนึ่งระดับก็เสร็จสมบูรณ์ได้ในเวลาไม่กี่วินาที — เน้นให้เห็นถึงขนาดที่แท้จริงของการพัฒนาเกมในทุกขนาด Neon White เป็นเกมที่เล่นได้อย่างรวดเร็ว มันย่อยเป็นชิ้นสั้นๆ การพัฒนาของมันคืออะไรก็ตามแต่

ตั้งแต่การออกแบบใหม่ทั้งหมดไปจนถึงการเพิ่มเติมเล็กน้อยที่ผู้เล่นจะไม่ต้องคิดซ้ำสอง มันเกี่ยวกับผลรวมของส่วนต่างๆ มากกว่าสิ่งใดสิ่งหนึ่ง

เว้นแต่คุณจะเป็น Honor ผู้ทำให้ความสำเร็จของ Smackdown กลายเป็นการตัดสินใจเล็กๆ น้อยๆ เพียงครั้งเดียว

“ผมคิดว่าเมื่อไม้กระดานสองแผ่นถูกวางลง นั่นคือตอนที่มันเปลี่ยนจากระดับแย่ๆ ไปสู่ระดับสมบูรณ์แบบ” เขาพูดติดตลก


เดิมทีบทความนี้ปรากฏในฉบับที่ 350 ของ Game Informer

Recommended Posts