ในช่วงบ่ายของฤดูใบไม้ผลิในปี 2016 ที่หอประชุมศาลเจ้าในลอสแองเจลิสระหว่างงานอีเวนต์วิดีโอเกม E3 ฉันเดินข้ามเวทีระหว่างบ้านที่มีผู้คนหนาแน่นกับวงดุริยางค์ซิมโฟนิก เพื่อนำเสนอธีมดั้งเดิมที่ฉันแต่งขึ้นซึ่งไม่เคยเปิดเผยต่อสาธารณะ ก่อนที่จะมีการเปิดเผยชื่อเกม ผู้ชมได้สัมผัสกับบทเพลงซิมโฟนิกอันไพเราะที่มีเครื่องดนตรีพื้นเมืองของชาวนอร์ดิก การประสานเสียง และธีมที่ไพเราะหนักแน่น หลังจากการทาบทามของฉัน ม่านก็แยกออกและภาพของ Kratos รุ่นเก่าก็ก้าวออกมาจากเงามืด ประกาศว่ารายการใหม่ในซีรี่ส์ God of War ของ PlayStation ที่โด่งดังอยู่บนขอบฟ้า ซึ่งเป็นสิ่งที่ทำให้ตัวละครมีอายุมากขึ้นและสัญญาว่าจะเล่าเรื่องที่เป็นผู้ใหญ่มากขึ้น เกมดังกล่าวเปิดตัวในปี 2018 และได้รับเสียงวิพากษ์วิจารณ์จากทั่วโลกและความกระตือรือร้นของแฟน ๆ โดยเชื่อมโยงเทพเจ้า Kratos ผู้อาฆาตพยาบาทและ Atreus ลูกชายของเขาให้กลายเป็นตัวละครในวิดีโอเกมที่เป็นที่ชื่นชอบมากที่สุดตลอดกาล

ในฤดูใบไม้ผลิปี 2019 ฉันพบตัวเองอีกครั้งในสำนักงานของ Santa Monica Studio เพื่อพูดคุยอย่างสร้างสรรค์เกี่ยวกับภาคต่อของเกม God of War Ragnarök Cory Barlog ผู้กำกับคนก่อนของเกมได้แนะนำให้ฉันรู้จักกับ Eric Williams ผู้กำกับเกมคนใหม่นี้ Cory และ Eric ทำงานร่วมกันเป็นเวลาหลายปีในแฟรนไชส์นี้ และฉันก็สัมผัสได้ทันทีว่า Eric มีความหลงใหลในเนื้อหาและประสบการณ์เชิงลึกที่มีร่วมกัน หลังจากอ่านบทแล้ว ขนาดของ God of War Ragnarök ก็ชัดเจน เรื่องราวของภาคต่อที่ทะเยอทะยานนี้ขยายขอบเขตจากดราม่าของตัวละครที่ใกล้ชิดระหว่าง Kratos และ Atreus ลูกชายของเขา โดยแนะนำตัวละครใหม่อย่างน้อยหนึ่งโหล ทั่วทั้งเก้าอาณาจักรแห่งเทพนิยายนอร์ดิก ชิ้นส่วนฉากและฉากแอคชั่นมีความน่าตื่นเต้นมากขึ้น แต่ถึงกระนั้น ส่วนโค้งที่น่าทึ่งก็เจ็บปวดเล็กน้อยเหมือนกับจากเรื่องแรก เพื่อสนับสนุนเรื่องราวใหม่ที่มีความทะเยอทะยานทางดนตรี ฉันจำเป็นต้องเติมธีมเพลงใหม่ให้กับ God of War Ragnarök ในขณะเดียวกัน พวกเขาจะต้องผสมผสานกับเนื้อหาของฉันจาก God of War (2018)

สำหรับเกมต้นฉบับนั้น ฉันได้กระโดดเข้าร่วมคะแนนด้วยความกระตือรือร้นที่ละทิ้ง พร้อมที่จะสร้างสรรค์เสียงของแฟรนไชส์ใหม่ทั้งหมดเพื่อให้เหมาะกับโทนที่ซับซ้อนยิ่งขึ้นของรายการนี้ อย่างไรก็ตาม ครั้งนี้ ฉันรู้สึกกดดันในการเขียนเพลงภายใต้เงาของงานก่อนหน้าของตัวเอง นักเล่นเกมทั่วโลกได้สร้างการเชื่อมโยงทางอารมณ์กับธีมดนตรีของฉัน และงานของฉันก็ได้รับรางวัลอุตสาหกรรมวิดีโอเกมที่สำคัญหลายรางวัล ความคิดที่จะต่อยอดความคิดเหล่านี้ – และกล้าที่จะคิดว่าฉันจะปรับปรุงมันได้ – ทำให้ฉันเบิกบานและหวาดกลัว

ฉันเริ่มแต่งเพลง God of War Ragnarök ในช่วงฤดูร้อนปี 2019 โดยตระหนักดีว่าฉันอยู่ในจุดเริ่มต้นของการเดินทางที่จะเป็นหนึ่งในความท้าทายที่สร้างสรรค์ที่สุดในอาชีพของฉัน


คำเตือน: เนื้อหาต่อไปนี้มีการสปอยล์พอสมควรสำหรับ God of War Ragnarök



ธีมใหม่สำหรับครอบครัวใหม่

God of War Ragnarok เป็นเรื่องราวของครอบครัวที่แตกแยกซึ่งดิ้นรนเพื่อการปฏิรูป เพื่อสนับสนุนเรื่องราวนั้น ฉันต้องการธีมเพิ่มเติมอีกสองธีมเพื่อแสดงถึงครอบครัวที่ Kratos และ Atreus จะต้องพบเจอในการเดินทางของพวกเขา

หัวข้อ: พี่น้อง Huldra

พี่น้อง Huldra คนแคระ Brok และ Sindri เป็นตัวประกอบในเกมที่แล้ว พวกเขาให้การสนับสนุนอาวุธของ Kratos ตลอดจนการบรรเทาทุกข์ที่ตลกขบขัน และเรื่องราวอันอบอุ่นใจของพี่น้องที่เหินห่างซึ่งกลับมารวมตัวกันอีกครั้ง บทบาทของพวกเขาใน God of War Ragnarök นั้นขยายออกไปอย่างมาก และตอนนี้เหล่าเกมเมอร์ได้เดินทางไปยังอาณาจักร Svartalfheim ซึ่งเป็นต้นกำเนิดของพวกเขา ฉันจำเป็นต้องสร้างธีมของพวกเขาเอง ซึ่งเป็นสิ่งที่สามารถบอกเราเกี่ยวกับวัฒนธรรมของคนแคระได้

ธีม Brok และ Sindri เริ่มต้นด้วย oom-pah ostinato ที่ร่าเริงที่แสดงบน viola da gamba และ nyckelharpa

ลักษณะที่ร่าเริงของธีมถูกแต่งแต้มด้วยเครื่องวัดจังหวะอันเป็นเอกลักษณ์ 7/4 ที่ให้ความไม่สมดุลแบบอสมมาตร ร่องมีความเด้ง แต่ก็หนักขึ้นเรื่อย ๆ เมื่อธีมของพวกเขาพัฒนาขึ้น

เสน่ห์ที่แท้จริงของ “Huldra Brothers” มาจากทำนองเพลงที่โดดเด่นด้วยโซโล่ที่หนักหน่วง (ฉันเป็นนักแสดงที่ได้รับเครดิตในการแสดงเดี่ยวนี้ แม้ว่าโดยส่วนตัวแล้วฉันชอบคิดว่าเรากำลังได้ยินตัวละครชื่อ Ræb เล่นตามธีมของพวกเขา ไว้จะมาเพิ่มเติมเกี่ยวกับเขาในภายหลัง) ท่วงทำนองของพวกเขาสอดแทรกไปรอบๆ snap” จังหวะที่พบบ่อยในดนตรีพื้นบ้านของสกอตแลนด์

ส่วนตรงกลางของธีม B ที่แสดงอารมณ์ของ Huldra Brothers บ่งบอกว่าเรื่องราวของพวกเขามีอารมณ์มากกว่าแค่ความโล่งใจแบบตลกขบขัน และแน่นอน ธีมนี้มีวิวัฒนาการไปตามเนื้อเรื่อง บางทีอาจจะมากกว่าเรื่องอื่นๆ ในตอนท้ายของแทร็ก เราได้ยินธีมของพวกเขาเป็นครั้งสุดท้าย ในเพลงเดี่ยวเชลโลที่มืดมนและเศร้าโศก ซึ่งเป็นการออกจากโทนเสียงร่าเริงในตอนต้นอย่างน่าตกใจ เมื่อใกล้ถึงจุดสิ้นสุดของอัลบั้มเพลงประกอบ “Ræb’s Lament” สร้างขึ้นจากท่วงทำนองที่มีเสียงแข็งกระด้างและออเครสตร้าที่หลากหลาย ฉันจะไม่ทำลายการเล่าเรื่องที่นี่ แต่พอเพียงที่จะบอกว่าถ้าฉันทำงานถูกต้อง เพลงตลกขบขันนี้จะทำให้หัวใจของคุณแตกสลายก่อนที่เครดิตสุดท้ายของ God of War Ragnarök จะเริ่มขึ้น

หัวข้อ: Ragnarok

ธีมหลักล่าสุดที่ฉันแต่งสำหรับเกมนี้คือสำหรับครอบครัวอื่น ซึ่งเป็นตัวแทนของคู่อริจากแอสการ์ด ธอร์ โอดิน พ่อของเขา และเหตุการณ์ตามคำทำนายของแร็กนาร็อคที่กำลังจะเกิดขึ้น การสร้างพลังทางดนตรีที่อาจคุกคาม Kratos นั้นเป็นงานที่หนักหนาสาหัส (ธีมของเขาเริ่มต้นด้วยเสียงผู้ชายเสียงทุ้มต่ำอันทรงพลัง การพยายามเขียนธีมวายร้ายที่ทำให้ Kratos แคระแกร็นในแง่ของความแข็งแกร่งและพลังดิบนั้นเป็นธุระของคนโง่ ดังนั้นฉันจึงดูสคริปต์เพื่อหาแรงบันดาลใจ

Odin ซึ่งแสดงโดย Richard Schiff ใน God of War Ragnarök ท้าทายความคาดหวังของผู้ชม Eric Williams อธิบายว่าเขาเป็นงูในหญ้า เขามีกรอบเล็กน้อยและพลังอันมหาศาลของเขามักถูกบอกเป็นนัย เขาไม่กลัวที่จะใช้กำลัง แต่ชอบใช้วิธีทางจิตวิทยาเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย ยิ่งไปกว่านั้น ฉันคิดถึงหายนะอันน่าสยดสยองของแร็กนาร็อคที่กำลังจะเกิดขึ้น ซึ่งปรากฏขึ้นเหนือเส้นขอบฟ้าของเรื่องราวเหมือนเมฆพายุ แนวคิดเหล่านี้เป็นแรงบันดาลใจให้ฉันเติมพลังให้กับธีมแร็กนาร็อคด้วย ostinato ที่เลื้อย อันตราย แต่สงบเสงี่ยม ฉันต้องการให้รูปแบบเครื่องสายนี้สื่อถึงพลังและความอันตรายด้วยจังหวะ Triplet ที่ไม่หยุดยั้ง ซึ่งจะม้วนผ่านซาวด์แทร็กราวกับเสียงฟ้าร้องที่อยู่ห่างไกล

ostinato นี้ดังขึ้นเรื่อย ๆ เมื่อเรื่องราวดำเนินไป เหนือสิ่งอื่นใด ท่วงทำนองหลักของธีม Ragnarök นำเสนอความมืดอันสูงส่งและลางสังหรณ์ที่เป็นลางร้าย ซึ่งมักจะร้องโดยนักร้องประสานเสียงชายพร้อมข้อความภาษานอร์สโบราณ

ฉันใช้เวลาร่างธีมสำหรับเกมนี้ประมาณครึ่งปี โดยมักจะปรับแต่งไปมากับพาร์ทเนอร์สร้างสรรค์ของฉันที่ Santa Monica Studio มีสองสามอันที่ได้มาอย่างง่ายดาย แต่หลายอันผ่านห้าหรือหกแบบร่างก่อนที่ฉันจะลงเอยด้วยบางสิ่งที่มีแนวโน้ม โดยเฉพาะอย่างยิ่งฉันมีปัญหากับ Atreus Theme เนื่องจากฉันพบว่าในตอนแรกฉันรู้สึกง่อยเพราะความกดดันอย่างหนักในการเขียนธีมที่สามารถวัดได้ถึงสองท่วงทำนองที่เป็นสัญลักษณ์ของฉันจาก God of War (2018) อย่างไรก็ตาม ในท้ายที่สุด ฉันมั่นใจว่าธีมใหม่ของฉันสำหรับ Atreus, Angrboda, Huldra Brothers และ Ragnarök จะเทียบเท่ากับท่วงทำนองที่ฉันเขียนไว้สำหรับเกมที่แล้ว

กลายเป็นราบ

การให้คะแนน God of War Ragnarök เป็นส่วนขยายของทุกสิ่งที่ฉันเคยทำใน God of War (2018) ซึ่งได้คะแนนสูงสุดในคะแนนดนตรีออเครสตร้าที่ยิ่งใหญ่ที่สุดครั้งหนึ่งในอาชีพการงานของฉันจนถึงปัจจุบัน อย่างไรก็ตาม การมีส่วนร่วมในเกมของฉันจะเป็นมากกว่าแค่ดนตรี

ย้อนกลับไปในฤดูใบไม้ผลิปี 2019 Eric Williams และ Cory Barlog จบการประชุมเชิงสร้างสรรค์เกี่ยวกับโปรเจกต์ครั้งแรกของเราด้วยการแสดงคอนเซ็ปอาร์ตให้ฉันดู ฉันตกตะลึงเมื่อเห็นที่ด้านล่างของกอง คนแคระรูปร่างกำยำถือแกงกะหรี่แสนสวย ใบหน้าที่คุ้นเคยและบางทีก็หล่อเหลาเอาการ! ตอนแรกฉันคิดว่า Raf Grassetti ผู้กำกับฝ่ายศิลป์ที่ยอดเยี่ยมของเกมได้ร่างภาพร่างของฉันในฐานะคนแคระเพื่อเป็นของขวัญ ฉันตะลึงยิ่งกว่าเดิมเมื่อ Eric และ Cory บอกฉันว่าภาพนี้ไม่ใช่เรื่องล้อเล่น – นี่คือตัวละครชื่อ Ræb ซึ่งพวกเขาตั้งใจใส่เข้าไปในเกมให้เป็นตัวละครที่ Kratos และ Atreus จะต้องพบเจอในการเดินทางของพวกเขา และพวกเขาตั้งใจให้ฉันทำ ทำโมชั่นแคปเจอร์และพากย์เสียงให้เขา!

สองปีต่อมา ในฤดูร้อนปี 2021 ฉันได้ก้าวเข้าสู่ Santa Monica Studio ของ PlayStation ไม่ใช่ในฐานะนักแต่งเพลง แต่เป็นนักแสดง ฉันมาถึงขั้นตอนการจับภาพเคลื่อนไหว และทีมงานก็ติดตั้งเซ็นเซอร์เล็กๆ ไว้ทั่วร่างกายและบนตัวของฉัน ฉันได้เรียนรู้ว่าเซ็นเซอร์เหล่านี้จับการเคลื่อนไหวร่างกายของฉันและแปลงเป็นข้อมูลแอนิเมชั่นสำหรับอวาตาร์ดิจิทัลของฉันทันที

เมื่อเดินขึ้นไปบนเวที ฉันรู้สึกทึ่งกับความแห้งแล้งที่ดูเหมือนโกดังอุตสาหกรรมที่มีอุปกรณ์ไฮเทคกองรวมกันอยู่บริเวณขอบพื้นที่ว่างเปล่า หน้าจอประดับประดารอบ ๆ และเมื่อฉันมองไปที่พวกเขาฉันเห็นเวทมนตร์จริง ๆ สภาพแวดล้อมแฟนตาซีดิจิทัลที่เป็นตัวแทนของโรงเตี๊ยมใน Svartalfheim เมื่อเดินเข้าไปในโรงเตี๊ยมดิจิทัล ฉันสังเกตเห็น Ræb และรู้ทันทีว่าเขากำลังเดินเพราะฉันกำลังเดินอยู่! ฉันหยุด ดีใจเหมือนเด็กเล่นของเล่นใหม่ และเริ่มกระโดดไปรอบๆ เหวี่ยงแขน ดูอวาตาร์ดิจิทัลสร้างทุกการเคลื่อนไหวแบบเรียลไทม์ มันเหมือนกับการมองกระจกบ้านแสนสนุกสุดประหลาดที่ฉันเห็นภาพสะท้อนของคนแคระดิจิทัลของตัวฉันเอง! ฉันหัวเราะคิกคักอย่างไม่สามารถควบคุมได้ในขณะที่ฉันขยับร่างกายและRæbก็เลียนแบบฉัน

ในการเป็นนักแสดงในวิดีโอเกม เราจะต้องจับภาพการเคลื่อนไหวของพวกเขาหรือทำเซสชันโมแคป ทีมงานบอกฉันว่า โดยปกติแล้ว เซ็นเซอร์หนึ่งหรือสองตัวจะถูกวางไว้บนมือเพื่อจับการเคลื่อนไหวของแขน แต่โดยทั่วไปแล้วการเคลื่อนไหวของนิ้วที่มีรายละเอียดทั้งหมดจะเคลื่อนไหวในภายหลัง อย่างไรก็ตาม เนื่องจากงานจับภาพเคลื่อนไหวส่วนใหญ่ของฉันเกี่ยวข้องกับการเล่นเครื่องดนตรี พวกเขาจึงตัดสินใจลองวางเซ็นเซอร์บนนิ้วมือทั้งหมดของฉัน พวกเขาไม่เคยทำแบบนี้มาก่อน! แน่นอนว่าเมื่อทำเสร็จแล้ว ฉันนั่งเล่นฮูร์ดีกูร์ดีและดูบนหน้าจอขณะที่นิ้วดิจิทัลของRæbกระเพื่อมไปมาบนคีย์กูร์ดีฮูดีของเขาเอง ตามการเคลื่อนไหวที่แม่นยำของฉัน

การบันทึกการแสดงของ Hurdy gurdy กลายเป็นส่วนที่ง่าย ฉันยังต้องแสร้งทำเป็นอยู่ในโรงเตี๊ยมที่มีผู้คนพลุกพล่าน และเลียนแบบท่าทางทางกายภาพที่เป็นผลมาจากปฏิสัมพันธ์ต่างๆ กับ Kratos และ Atreus ฉันพาตัวเองเข้าสู่ช่วงเวลานั้น และสนุกให้เต็มที่เท่าที่จะทำได้ พยายามไม่นึกถึงความเป็นจริงที่น่าอึดอัดใจที่ฉันสวมชุดนอนรัดรูป ปกปิดลายจุด แสร้งทำเป็นเป็นคนแคระถือถุงน้ำดี กลางห้องที่มีผู้คนจ้องมองมาที่ฉัน

ฉันชอบการเคลื่อนไหวทางกายภาพของการจับการเคลื่อนไหว อย่างไรก็ตาม แม้จะสนุกเพียงใด ก็ไม่ได้เตรียมฉันให้พร้อมสำหรับความตื่นเต้นในการบันทึกบทสนทนาของ Ræb ในอีกไม่กี่สัปดาห์ต่อมา ฉันทำงานร่วมกับนักเขียน Matt Sophos ที่สตูดิโอบันทึกเสียงเล็กๆ ในลอสแองเจลิส ซึ่งกำกับการแสดงเสียงร้องให้ฉันฟัง แม้ว่าฉันจะไม่เคยแสดงอย่างถูกต้องมาก่อน แต่ฉันพบว่ากระบวนการสร้างสรรค์ของฉันในฐานะนักแสดงที่ทำงานร่วมกับแมตต์นั้นเหมือนกับการทำงานเป็นนักแต่งเพลงกับผู้กำกับหรือโปรดิวเซอร์เมื่อฉันให้คะแนนการเล่าเรื่อง ในทั้งสองกรณี เป้าหมายร่วมกันของเราคือการทำให้ผู้ชมรู้สึกบางอย่างที่เฉพาะเจาะจงเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขากำลังประสบอยู่ เมื่อฉันเป็นนักแต่งเพลง ฉันใช้โน้ต คอร์ด และจังหวะเพื่อให้บรรลุเป้าหมายนั้น ฉันค้นพบอย่างรวดเร็วว่าความแตกต่างเพียงอย่างเดียวเมื่อฉันเป็นนักแสดงคือฉันใช้จังหวะเสียง การผันเสียง และน้ำเสียงเพื่อบรรลุเป้าหมายเดียวกัน

ฉันรู้สึกถึงความตื่นเต้นที่ได้สร้าง Ræb ให้กับ God of War Ragnarök ยิ่งฉันทำงานกับ Matt มากเท่าไหร่ ฉันก็ยิ่งเข้าใจสถานการณ์ของRæbมากขึ้น และโดยเฉพาะอย่างยิ่งความรู้สึกของเขาที่มีต่อ Mimir สหายของ Kratos ขณะที่ฉันขับรถกลับบ้านจากสตูดิโอบันทึกเสียง ฉันรู้สึกหวิวๆ และหัวใจฉันเต้นแรงอยู่ในอก ฉันสามารถพูดได้อย่างปลอดภัยว่าเวลาไม่กี่ชั่วโมงที่ฉันใช้บันทึกบทสนทนาของ Ræb อยู่ในอันดับหนึ่งในประสบการณ์สร้างสรรค์ที่ทำให้ดีอกดีใจที่สุดในชีวิตของฉัน แม้ว่าฉันไม่คิดว่าฉันจะลาออกจากงานประจำในเร็วๆ นี้ แต่ฉันก็อยากมีโอกาสสำรวจศิลปะแขนงนี้เพิ่มเติม

หากต้องการอ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับผลงานของฉันเกี่ยวกับ God of War Ragnarök โปรดดูที่ โพสต์บล็อกแบบเต็ม บนเว็บไซต์ทางการของฉัน

Recommended Posts