นำเสนอโดย บังคับ

เมื่อ Gearbox ออกเดินทางเพื่อทำ ดินแดนมหัศจรรย์ของ Tiny Tinaมันเป็นความเสี่ยงครั้งใหญ่สำหรับสตูดิโอ ท้ายที่สุดมันก็ทำงานใน ชายแดน ซีรีส์และหลังจากสี่เกมก็จะเปลี่ยนสูตร ซีรีส์ที่ครั้งหนึ่งเคยเป็นที่รู้จักในเรื่องการปล้นสะดมและการยิงปืนจำนวนมหาศาล ในตอนนี้จะตั้งอยู่ในโลกแฟนตาซีที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก TTRPG เช่น ดันเจี้ยน & มังกร และต้องการการเปลี่ยนแปลงเพื่อให้เข้ากับการตั้งค่าใหม่นั้น มันต้องการเวทมนตร์ อาวุธระยะประชิด สายทักษะที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ และผู้สร้างตัวละครใหม่ ที่สำคัญกว่า, ดินแดนมหัศจรรย์ของ Tiny Tina จำเป็นต้องยืนอยู่คนเดียวจากส่วนที่เหลือของ ชายแดนแม้จะเป็นภาคแยกที่นำแสดงโดยตัวละครที่เกิดซ้ำ

ในการสัมมนาออนไลน์ Game Developer Talks เมื่อสัปดาห์ที่แล้วที่ชื่อว่า Beyond the Border: Designing for ดินแดนมหัศจรรย์ของ Tiny Tinaแมตต์ ค็อกซ์ ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของเกม ทำลายการพูดคุยที่ทีมมีในการออกแบบภาคแยกที่แตกต่างอย่างน่าประหลาดใจนี้ มันเป็นความพยายามที่เสี่ยง แต่หนึ่งในกุญแจสำคัญคือการทำให้ทุกอย่างยังคงอยู่ในความรู้สึกของ Borderlands

สิ่งนี้ทำได้โดยยึดมั่นในเป้าหมายการออกแบบ 5 ประการ แม้ว่าจะใช้ไม่ได้กับทุกเกม แต่หลักการเหล่านี้รวมกันเพื่อ ดินแดนมหัศจรรย์ของ Tiny Tina เพื่อช่วยทีมวางแผนว่าคุณลักษณะใดที่พวกเขาต้องการเน้น และวิธีการดำเนินการในลักษณะที่เหมาะสมกับเกม ตรวจสอบสิ่งที่ Cox แบ่งปันเกี่ยวกับเป้าหมายบางอย่างด้านล่าง หรือรับชมการพูดคุยแบบเต็มได้ฟรีที่ GDC Vault.

สิ่งที่ถูกต้องสำหรับ Tiny Tina’s Wonderlands?

เป้าหมายระดับสูงสำหรับ ดินแดนมหัศจรรย์ของ Tiny Tina คือการสร้าง “เกมยิงแฟนตาซี IP ที่เกิดจากรากฐานและจักรวาลของ ชายแดนตามค็อกซ์ ในการทำเช่นนั้น ทีมงานได้มุ่งเน้นไปที่เป้าหมายการออกแบบข้างต้น เกมแรกและอาจเป็นหนึ่งในเกมในช่วงต้นเกมที่สร้างผลกระทบมากที่สุด คือให้ผู้เล่นแสดงตัวตนผ่านรูปลักษณ์และสไตล์การเล่นของพวกเขา สิ่งนี้ไม่ได้แตกต่างไปจากสิ่งที่ซีรีส์ Borderlands นำเสนอมากนัก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในแง่ของรูปแบบการเล่น แต่ทีมต้องการก้าวไปให้ไกลกว่านั้น

ส่งผลให้มีผู้สร้างตัวละครเชิงลึกมากกว่าที่ทีมเคยสร้างมา ประกอบด้วยเครื่องสำอางสำหรับชุดเกราะและใบหน้าของผู้เล่น (และใช่ ซึ่งรวมถึงการแต่งหน้าด้วย) พร้อมด้วยตัวเลือกสำหรับบุคลิกของตัวละคร เสียง เรื่องราวเบื้องหลัง คำสรรพนาม และอื่นๆ เนื่องจากนี่เป็นเรื่องใหม่สำหรับนักพัฒนา พวกเขาจึงต้องค้นหาว่าพวกเขาจะไปได้ไกลแค่ไหน เคยทำ ไทนี่ ทีน่า ผู้สร้างตัวละครจำเป็นต้องทัดเทียมกับผู้สร้างตัวละครคนอื่นๆ หรือไม่? Gearbox จำเป็นต้องเสนอตัวเลือกมากมายที่ผู้เล่นสามารถสร้างสิ่งที่น่ารังเกียจได้หรือไม่ โรงงานมอนสเตอร์ หรือพวกเขาทำขั้นต่ำเปล่า? Cox กล่าวว่ามีความกังวลในหมู่สมาชิกในทีมว่าพวกเขาจะไม่สามารถทำในสิ่งที่เกมอื่นทำได้ และเกมควรยึดติดกับตัวละครสี่ตัวที่แฟนๆ Borderlands คุ้นเคย แต่เขาไม่เห็นด้วย



“ไม่ใช่ภาระของเราที่จะมีคุณลักษณะทั่วไปในเวอร์ชันที่ลึกที่สุดและกว้างที่สุด แต่เป็นภาระของเราที่จะทำให้คุณลักษณะนี้มีความหมายและเหมาะสมกับเกมของเรา”

เขายกตัวอย่าง Miis ของ Nintendo คุณไม่สามารถทำอะไรกับ Mii ของคุณได้ แต่คุณทำได้มากพอที่มันจะเข้ากับความรู้สึกของ Nintendo “พวกเขาเข้าใจสไตล์ของตัวเองและมีผู้สร้างที่มีเป้าหมายในสิ่งที่พวกเขากำลังสร้าง”

แล้วได้อะไร ดินแดนมหัศจรรย์ของ Tiny Tina ผู้เล่นต้องการ? เนื่องจากเกมนี้ได้รับอิทธิพลจาก Dungeons & Dragons และเกม RPG บนโต๊ะอื่น ๆ ผู้พัฒนาต้องรวมคุณสมบัติต่าง ๆ เช่น มัลติคลาสที่กระตุ้นความรู้สึกนั้น Gearbox กำลังสร้างเกมในมุมมองบุคคลที่หนึ่งด้วย ดังนั้นทีมจึงต้องคิดว่าฟีเจอร์การตกแต่งที่ผู้เล่นเลือกมีความสำคัญอย่างไร และพวกเขาจะแสดงตัวเลือกเหล่านั้นในเกมได้อย่างไร นักพัฒนาใช้ประโยชน์จากฉากบุคคลที่สามเพื่อบรรลุเป้าหมายนี้ พร้อมกับใช้ Overworld เพื่อแสดงอวาตาร์ของผู้เล่นให้ได้มากที่สุด

ท้ายที่สุดแล้ว ไม่สำคัญว่าบริษัทหรือเกมอื่นจะทำอะไรกับการปรับแต่งตัวละครของพวกเขา อะไรนะ ดินแดนมหัศจรรย์ของ Tiny Tina ความต้องการ? นั่นคือทั้งหมดที่ผู้เล่นต้องการ

“ถ้าผู้เล่นของเราสามารถพูดได้อย่างแท้จริงว่า ‘ฉันสนุก’… มันจะขจัดการเปรียบเทียบ”

วิธีดัดแปลง Borderlands สำหรับโลกแฟนตาซี

เป้าหมายการออกแบบอื่นๆ ที่รวมกันเป็นเป้าหมายเดียว: คุณจะเปลี่ยนแปลง Borderlands โดยไม่เปลี่ยนแปลง Borderlands มากเกินไปได้อย่างไร คุณจะดึงดูดผู้ชมใหม่โดยไม่ทำให้ผู้ชมเก่าแปลกแยกได้อย่างไร

หนึ่งในเป้าหมายใหญ่คือการเปลี่ยนแปลงการต่อสู้ Gearbox จะเปลี่ยนจากการต่อสู้ที่ใช้ปืนอย่างบ้าคลั่งไปสู่การต่อสู้ด้วยคาถาอันบ้าคลั่งและการต่อสู้ระยะประชิดที่รวมถึงปืนด้วย แม้ว่าสิ่งนี้อาจฟังดูไม่แตกต่างกันมากนัก แต่ก็เป็นเรื่องใหญ่สำหรับนักพัฒนา

“แม้ว่าจะฟังดูเหมือนเป็นการดูหมิ่น Borderlands แต่เรายังคงต้องการที่จะพึ่งพาความแข็งแกร่งของสายเลือดปืนของเรา แต่โยนมันเข้าไปในโลกแห่งการต่อสู้แฟนตาซี” เขาอธิบาย

สิ่งนี้พิสูจน์แล้วว่าเป็นความท้าทาย ส่วนหนึ่งเป็นเพราะ ดินแดนมหัศจรรย์ของ Tiny Tina ต้องการที่จะโอบกอดการต่อสู้ระยะประชิดแฟนตาซีซึ่งมีพื้นฐานมาจากการเล่นฟันดาบมากมาย แต่เนื้อหามี “การเสียดสีกับวงหลัก” นักพัฒนายังต้องสร้างคาถาให้สนุกในการใช้ แต่ก็ไม่เคยใช้อะไรแบบนั้นในเกม Borderlands มาก่อน ทีมงานมีแนวคิดในการทำให้ระยะประชิดทำงานอย่างไร ดินแดนมหัศจรรย์ของ Tiny Tinaและวิธีแก้ไขปัญหากลับมาอีกครั้งเพื่อตรวจสอบว่าตัวเกมต้องการอะไร

“เราไม่ต้องการให้อาวุธระยะประชิดเป็นวิธีหลักในการสร้างความเสียหาย” เขากล่าว “มันจะทำให้ความเร็วของคนที่คลั่งไคล้ช้าลง ชายแดน– สไตล์การต่อสู้ที่เรารักที่จะสร้างและมันขัดกับทุกอย่างที่เราต้องการสร้าง”

ดินแดนมหัศจรรย์ของ Tiny Tina ผสมผสานการยิงปืน การฟันระยะประชิด และการร่ายคาถาได้อย่างยอดเยี่ยมเพื่อสร้างความแตกต่างจาก Borderlands และทำให้รู้สึกเหมือนเป็น TTRPG แฟนตาซีมากขึ้น แต่ก็ยังให้ความรู้สึกเหมือน ชายแดน.

วันเดอร์แลนด์ การไม่ใช่ ‘เกมหมายเลขปืน’ เป็นกุญแจสำคัญในการกำหนดเอกลักษณ์และเดิมพัน” Cox กล่าว

หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเป้าหมายการออกแบบอื่นๆ ที่ Gearbox อาศัยในระหว่างนั้น ทีน่าตัวเล็ก‘s การพัฒนาและวิธีการทำงานเพื่อสร้างสมดุลให้กับการสร้างเกมแบบสแตนด์อโลนใน IP ยอดนิยม คุณสามารถทำได้ ตรวจสอบเพิ่มเติมของการพูดคุยตามความต้องการ.

Recommended Posts