บทสัมภาษณ์นี้เป็นส่วนหนึ่งของซีรี่ส์ Road to the IGF ของเรา IGF (เทศกาลเกมอิสระ) มีเป้าหมายเพื่อส่งเสริมนวัตกรรมในการพัฒนาเกมและยกย่องนักพัฒนาเกมอิสระที่ดีที่สุด ทุกๆ ปี นักพัฒนาเกมจะคัดเลือกผู้เข้ารอบสุดท้ายสำหรับ IGF ก่อน GDC เพื่อสำรวจธีม การตัดสินใจในการออกแบบ และเครื่องมือที่อยู่เบื้องหลังแต่ละรายการ

น้ำมืดลึกแค่ไหน? เห็นผู้เล่นติดตามผู้หลบหนีผ่านภาพและความทรงจำที่เกิดจากสงคราม สำรวจว่าความทรงจำและช่วงเวลาเหล่านั้นมีความหมายอย่างไรต่อบุคคล วัฒนธรรม และประเทศชาติระหว่างทาง

Rhett Tsai ศิลปินด้านสื่อใหม่ ผู้สร้างเกม อธิบายว่าโครงการนี้มีขึ้นในช่วงปลายปี 2022 ซึ่งเป็นปีที่เต็มไปด้วยสงคราม ความโกลาหล และความไม่แน่นอนทั่วโลก นักพัฒนาเกมได้พูดคุยกับ Tsai เกี่ยวกับโปรเจ็กต์นี้ โดยสำรวจว่าเหตุใดพวกเขาจึงวางชายผู้หลบหนีเป็นหัวใจของงาน และอะไรดึงดูดให้พวกเขาใช้สื่อของเกมสำหรับงานศิลปะของพวกเขา หลังจากที่ก่อนหน้านี้ทำงานเกี่ยวกับสิ่งของสำหรับนิทรรศการศิลปะ

คุณเป็นใคร และมีบทบาทอย่างไรในการพัฒนา น้ำมืดลึกแค่ไหน??

ฉันชื่อ Rhett Tsai (Yuxiao Cai) ผู้บรรยายจาก Open Media Department ของ China Academy of Art ฉันเป็นศิลปินสื่อใหม่และนักพัฒนาเกมทดลองในเมืองหางโจว ประเทศจีน เกม น้ำมืดลึกแค่ไหน? ได้รับการพัฒนาอย่างอิสระโดยฉันคนเดียว

พื้นฐานของคุณในการสร้างเกมคืออะไร?

งานนี้เป็นเกมแรกที่ฉันสร้าง เมื่อก่อนฉันใช้ game engines มากมายเพื่อสร้างผลงานของฉัน แต่โดยพื้นฐานแล้วนั่นไม่ใช่ในรูปแบบของเกม ผลงานที่ผ่านมาของฉันอยู่ในบริบทของนิทรรศการศิลปะ

คุณคิดแนวคิดอย่างไร น้ำมืดลึกแค่ไหน??

ฉันคิดแนวคิดทั้งหมดได้ในช่วงปลายปี 2022 ซึ่งเป็นปีที่มีความวุ่นวายมากมายในโลก สงครามที่ปะทุขึ้นและวิกฤตทางภูมิรัฐศาสตร์ที่อาจเกิดขึ้นทำให้ฉันคิดว่าฉันต้องทำอะไรสักอย่าง ฉันเกิดแนวคิดเรื่อง “น้ำ” ว่าเป็นเขตภูมิรัฐศาสตร์ที่แบ่งดินแดน และฉันเห็นว่ามันเป็นอุปมาอุปไมยของสงครามและผู้หลบหนี และงานก็เริ่มพัฒนาขึ้นอย่างช้าๆ

เครื่องมือการพัฒนาใดที่ใช้ในการสร้างเกมของคุณ

เครื่องยนต์ Unreal 5

อะไรทำให้คุณสำรวจด้านนี้ของสงคราม เพื่อพยายามจับความรู้สึกของความทุกข์ทรมาน ความกลัว และความรุนแรง?

ฉันต้องการถ่ายทอดเรื่องราวของพลเรือนที่สูญเสียครอบครัวบนโซเชียลมีเดีย ชุมชนพลัดถิ่นทั่วโลกที่จากบ้านไปนาน และคนรุ่นเก่าที่ไม่สามารถกลับบ้านได้เนื่องจากสงครามทางภูมิรัฐศาสตร์ในเอเชีย

ทำไมด้านหลังของชายผู้หลบหนีถึงเป็นองค์ประกอบหลักของเกม? ทำไมถึงกำหนดให้สิ่งนี้เป็นหัวใจของงาน?

ชายผู้หลบหนีนี้เป็นเพียงผู้นำทางของเกมทั้งหมด ฉันหวังว่ามันจะทำให้ผู้ชมคิดลึกขึ้นได้ เช่น ถ้าเขาเป็นคนหลบหนี แล้วคุณเป็นใคร (ผู้เล่น) ที่ไล่ตามเขา? คุณเป็นพี่น้องของเขาหรือเป็นทหารของศัตรู? หากเขาไม่ใช่บุคคลใดบุคคลหนึ่ง เขาเป็นสัญลักษณ์ของสิ่งที่ยิ่งใหญ่กว่านั้น เช่น ประเทศที่ถูกรุกราน มนุษย์ผู้บริสุทธิ์ หรือภูติผีในอดีตหรือไม่?

คิดอย่างไรกับการออกแบบของคนที่หลบหนี? คุณตัดสินใจอย่างไรว่ามันจะดูและเคลื่อนไหวอย่างไร?

คนที่หลบหนีคือแบบจำลอง 3 มิติของฉันเอง แต่สามารถมองเห็นได้เฉพาะด้านหลังเท่านั้น ฉันไม่ต้องการให้ผู้เล่นเห็นหน้าของเขา เพราะความจริงของสงครามและจำนวนผู้เสียชีวิตและผู้บาดเจ็บนั้นเป็นไปไม่ได้ที่จะรู้ได้ทั้งหมด

ในเกม คนที่หลบหนีจะแนะนำผู้เล่นว่าจะไปต่อที่ใด แต่มันเป็นไปไม่ได้ที่ผู้เล่นจะเข้าใกล้มัน ซึ่งเป็นการออกแบบโดยเจตนาของฉัน

อะไรดึงดูดให้คุณให้ผู้เล่นแสวงหาความหมายในคำพูดและสภาพแวดล้อมในขณะที่วิ่งตามใครบางคน? เหตุใดจึงต้องคลุกคลีกับการค้นหาคำตอบในขณะที่ตะเกียกตะกายและรีบตามใครบางคนและรู้สึกหวาดกลัว

ทุกวันนี้ วิกฤตการณ์ต่างๆ ปรากฏแก่คนทั่วไปว่าเป็นการแสดงความดีหรือความชั่วอย่างง่ายๆ แต่ภายใต้การเป็นตัวแทนเหล่านี้คืออารมณ์ความรู้สึกทางประวัติศาสตร์ที่ซับซ้อนอย่างมาก ปัญหาระดับชาติ และการแข่งขันของกองกำลัง

ฉันต้องการนำการเชื่อมต่อนี้เข้าสู่เกม ดังนั้นในขณะที่เล่นเกม ผู้เล่นอาจรู้สึกเหมือนกำลังฝันหรือเพียงแค่ไล่ตามใครบางคน แต่เมื่อพวกเขาเริ่มอ่านข้อความที่ซ่อนอยู่ในฉาก พวกเขาจะเริ่มคิดถึงความหมายที่อยู่เบื้องหลัง

คุณตัดสินใจเลือกสถานที่ต่างๆ ที่ผู้คนจะสำรวจได้อย่างไร ความคิดใดที่นำไปสู่รูปลักษณ์ของพวกเขา? วิธีที่พวกเขาจะฟัง?

การออกแบบฉากทั้งหมดเริ่มต้นด้วยที่อยู่อาศัยแบบเก่า ซึ่งเป็นตัวแทนของบ้านเกิด และฉากต่อมาจะแสดงขั้นตอนการหนีออกจากบ้าน

ในขณะที่จินตนาการฉากต่างๆ ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากเหตุการณ์จริงบางอย่างและสร้างฉากที่มีธีมเกี่ยวกับ “ความคิดถึง” “วัฒนธรรมและชาติ” “ที่พักพิง” “การประชุมแบบเก่า” “โซเชียลมีเดีย” และธีมอื่นๆ

แต่ละฉากถูกสร้างขึ้นด้วยแนวคิดที่แตกต่างกัน – บางฉากเป็นประวัติศาสตร์ บางฉากเหนือจริง บางฉากมีบรรยากาศล้วน ๆ ฯลฯ

เพื่อให้งานมีความเป็นหนึ่งเดียวกัน ฉันต้องการให้เสียงของแต่ละฉากสอดคล้องกันและเป็นหนึ่งเดียว

น้ำมืดลึกแค่ไหน? กระตุ้นอารมณ์อันทรงพลังมากมายในขณะที่คุณวิ่งผ่านมัน? คุณหวังว่างานของคุณจะกระตุ้นความรู้สึกอะไร

ฉันหวังว่าผู้ที่ไม่สามารถเข้าใจเนื้อหาของงานนี้ได้อย่างแท้จริงเนื่องจากความแตกต่างทางวัฒนธรรมจะสามารถรู้สึกถึงอารมณ์ที่รุนแรงได้โดยตรง

น้ำมืดลึกแค่ไหน? ส่วนใหญ่เป็นขาวดำประหยัดสำหรับหลายสิ่ง คุณเลือกสิ่งที่จะเป็นสีได้อย่างไร? คุณต้องการทำให้ผู้เล่นรู้สึกอย่างไรในการนำสีสันมาสู่โลกใบนี้ในบางช่วงเวลา?

ส่วนที่เป็นสีหมายถึงโฟกัส พวกมันเป็นแนวคิดหลักของฉากเป็นส่วนใหญ่ และฉันหวังว่าผู้เล่นจะตระหนักถึงสิ่งนี้ผ่านสี ในขณะที่การออกแบบสีนี้ยังทำให้ภาพดูไม่น่าเบื่ออีกด้วย

หลังจากวางงานของคุณในแกลเลอรีเป็นส่วนใหญ่ อะไรทำให้คุณใช้โครงสร้างของเกมสำหรับงานชิ้นนี้

ภูมิหลังของฉันคือในฐานะศิลปินสื่อใหม่และเกมถือเป็นการผจญภัยครั้งใหม่สำหรับฉัน ฉันพบว่าเกมเป็นรูปแบบหนึ่งที่ช่วยให้ผู้คนจำนวนมากสามารถสัมผัสประสบการณ์โดยตรงจากคอมพิวเตอร์ของตนเองในแบบที่งานศิลปะในแกลเลอรีหรือพิพิธภัณฑ์ไม่สามารถทำได้

ฉันเห็นเกมเป็นสื่อสร้างสรรค์ในการแสดงมุมมองและความรู้สึกของฉันเกี่ยวกับโลกใบนี้ ดังนั้น ในงานนี้ ฉันไม่ต้องการถูกจำกัดโดยระบบมีเดียอาร์ตและกฎเกณฑ์ส่วนใหญ่ในการสร้างเกม ฉันอยากจะถ่ายทอดความรู้สึกของฉันด้วยวิธีที่ค่อนข้างเรียบง่าย

ตราบเท่าที่ผู้เล่นยังสัมผัสได้ถึงโลกแห่งจิตวิญญาณที่ฉันสร้างขึ้น เรื่องราวของเกมก็ไม่ใช่เรื่องสำคัญมากนัก

Recommended Posts