
ไอรอนวูด สตูดิโอส์’ แปซิฟิคไดรฟ์ กำลังเร่งปรับปรุงสำหรับการเปิดตัวในปี 2023 และเกมขับรถเอาชีวิตรอดในธีมแปซิฟิกตะวันตกเฉียงเหนือยังคงดูเหมือนเป็นเกมที่น่าสนใจที่สุดเกมหนึ่งที่เราจะได้เห็นในปีนี้
ในช่วงปลายปี 2022 เราได้พูดคุยกับผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์และผู้ก่อตั้งสตูดิโอ Alex Dracott เกี่ยวกับรากเหง้าความคิดสร้างสรรค์ของเกม และเมื่อสัปดาห์ที่แล้ว เราได้รับฟังความคิดเห็นจากทีมงาน Ironwood มากขึ้นเกี่ยวกับพื้นฐานการออกแบบบางอย่างที่กระตุ้นการพัฒนาเกม
ระหว่างการสาธิต 30 นาที บุนนาคใช้เวลาในการแสดงให้สื่อมวลชนเห็นว่าบุคคลที่วิ่งเข้าไปใน “The Zone” อาจมีลักษณะอย่างไร เริ่มแรก ผู้เล่นจะเติมน้ำมันให้กับรถสเตชั่นแวกอนคันเก่า จากนั้นออกไปยังพื้นที่เพื่อค้นหาเศษเหล็กและอุปกรณ์ที่จำเป็นอื่นๆ ในขณะที่หลบหลีกและต่อสู้กับความผิดปกติแปลกๆ
สิ่งที่โดดเด่นระหว่างการวิ่งเป็นอย่างไร แปซิฟิคไดรฟ์ระบบโมดูลาร์ของสร้างมาเพื่อการเผชิญหน้าที่ไม่ซ้ำใครและน่าสนใจ มีเกมไม่กี่เกมที่เกี่ยวข้องกับปฏิสัมพันธ์เล็กๆ น้อยๆ ที่คุณมีอยู่ในรถของคุณ และเหตุการณ์ที่ผิดปกติอย่างกว้างๆ ที่สร้างมาเพื่อประสบการณ์การเอาชีวิตรอดประเภทต่างๆ
ในขณะที่เกมเอาชีวิตรอดส่วนใหญ่ทำให้ผู้เล่นกังวลเกี่ยวกับอาหาร น้ำ และความแข็งแกร่ง Pacific Drive กังวลมากกว่าเกี่ยวกับทัศนวิสัย ความลื่นของถนน ตำแหน่งรถของคุณ และชิ้นส่วนหรือสิ่งของที่ขโมยได้จากภายนอก
ในขณะที่แสดงระบบเหล่านี้ ทีมงาน Ironwood ได้ถามคำถามและอธิบายพื้นฐานการออกแบบที่สำคัญบางประการของเกมที่อาจช่วยผู้พัฒนารายอื่นในการเอาชีวิตรอดหรือประสบการณ์โร้คไลค์
แปซิฟิคไดรฟ์ มีตรรกะการออกแบบแบบแยกส่วน
ครั้งล่าสุดที่เราพูดคุยกับ Tracott เขากล่าวถึงการผลักดันการออกแบบที่เชื่อมต่อถึงกันของ Ironwood ช่วยให้ทีมระบุและสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครได้อย่างไร ดังนั้น หากนักออกแบบเกิดพฤติกรรมผิดปกติที่น่าสนใจขึ้น หน้าที่หลักของนักออกแบบสามารถมีอิทธิพลต่อวิธีการที่ทีมศิลปะและการเล่าเรื่องให้เหตุผลว่า “สิ่งมีชีวิต” นั้นเป็นประเภทใด
กระบวนการดังกล่าวทำให้ทีมที่ Ironwood ปฏิบัติต่อความผิดปกติและกลไกของรถยนต์เป็นชิ้นส่วนการออกแบบ “โมดูลาร์” ที่มีปฏิสัมพันธ์ซึ่งกันและกันอย่างมีเอกลักษณ์ Seth Rosen หัวหน้านักออกแบบกล่าว ในการสาธิตสิ่งนี้แสดงออกด้วยวิธีที่ตลกเป็นพิเศษ Blake Dove ผู้เชี่ยวชาญด้านการตลาดของ Ironwood กระโดดลงจากรถเพื่อขโมยของ แต่ลืมเอามันไปจอดไว้
“กระต่าย” สองตัว (ศัตรูแหลมคมที่ดูเหมือนกระต่ายฝุ่น) บินผ่านพวกมันและยึดรถไว้ พวกเขาหันไปจะชนพวกเขา—และเกิดลมพายุพัดแรงขึ้น บังคับให้รถไถลออกไป
สิ่งนี้นำไปสู่การหยุดชะงักชั่วขณะในการสาธิตของเรา เนื่องจากนักข่าวอายุ 20 หรือมากกว่านั้นเฝ้าดูเบลคไล่ตามรถของพวกเขา ในขณะที่ Dracott แสดงความเห็นเป็นนัยว่าสิ่งนี้ไม่เคยเกิดขึ้นในเดโมอื่นๆ ที่พวกเขาเคยนำเสนอ
ความผิดปกติอย่างกระต่ายพุ่งเป้าไปที่รถของผู้เล่นด้วยวิธีต่างๆ กัน สองตัวแรกที่โผล่มาติดอยู่ที่กระจกหน้ารถและหลังคา (ซึ่งจะส่งผลต่อทัศนวิสัยและการควบคุมรถขณะขับขี่) และเริ่มสร้างความเสียหายเล็กน้อยต่อภายนอก อีกคนหนึ่งเรียกว่า “ล้วงกระเป๋า” ฉีกประตูด้านคนขับออกแล้ววิ่งออกไป
ในขณะที่การเฝ้าดูจากระยะไกลเป็นเรื่องสนุก แต่ก็เข้าใจว่าผู้เล่นบางคนอาจรู้สึกหงุดหงิดกับพฤติกรรมของสิ่งมีชีวิตต่างโลกเหล่านี้ ความหงุดหงิดนั้นอาจรุนแรงขึ้นเป็นทวีคูณสำหรับผู้เล่นที่ไม่คุ้นเคยกับเกมขับรถ หรือผู้เล่นที่ขับหนักและต้องการการขับขี่ที่ราบรื่น
ดังนั้นในแผนผังการอัพเกรดสำหรับรถ Ironwood ได้ทำงานเพื่อให้ผู้เล่นเพิ่มขีดความสามารถของรถเพื่อรับมือกับความท้าทายเหล่านี้ “เรายินดีที่จะให้ผู้เล่นปรับแต่งและสร้างประสบการณ์ในสิ่งที่พวกเขาต้องการ” Dracott อธิบาย มันคือการปรับแต่งแบบยากเองที่คุณพบในเกมที่เน้นการต่อสู้อื่น ๆ หรือในประเภทการจำลองที่สมจริง หากผู้เล่นมีปัญหากับกลไกของเกม คุณสามารถสร้างเส้นทางโต้ตอบเพื่อทำให้กลไกนั้นง่ายขึ้น
ใน ฮาเดสคุณจะต้องทุ่มคะแนนให้กับอาวุธหรือการอัปเกรดที่เหมาะกับสไตล์การเล่นการต่อสู้ของคุณ ใน แปซิฟิคไดรฟ์คุณจะทิ้งคะแนนไปที่การขยายถังเชื้อเพลิงของคุณหากคุณเบื่อน้ำมันหมด หรือเสียสุขภาพรถของคุณหากคุณไม่ชอบการซ่อมแซมกลางคัน เป็นต้น
ศัตรูควรได้รับการออกแบบอย่างไรในเกม roguelikes?
เกมที่ใช้รันเช่น แปซิฟิคไดรฟ์ มักจะเดินบนเส้นแบ่งระหว่างการโต้ตอบที่ดึงดูดใจโดยบังเอิญและความซ้ำซากที่อาจเกิดขึ้นเมื่อเนื้อหาไม่ได้สร้างขึ้นด้วยมือ หากตัวแปรการเผชิญหน้าสองตัวดับพร้อมกันเป็นประจำ ผู้เล่นจะสังเกตเห็นและเบื่ออย่างรวดเร็ว
Rosen และ Dracott แบ่งปันปรัชญาพื้นฐานบางประการเกี่ยวกับวิธีที่ Ironwood Studios จัดการกับปัญหาเหล่านั้น Rosen อธิบายปรัชญาทั่วไปของเขาในการออกแบบเนื้อหาในเกมเอาชีวิตรอด “สิ่งที่ได้เรียนรู้จากการทำงาน อย่าอดอาหาร คือในเกมเอาชีวิตรอด มีแค่สองอย่างเท่านั้น [the player] กำลังทำอยู่”
“อันหนึ่งคือการบริหารเวลา อีกอันคือเห็นของใหม่แล้วเอาไม้จิ้มดูว่าเกิดอะไรขึ้น”
เขากล่าวว่า Ironwood นำปรัชญานั้นมาใช้กับการออกแบบความผิดปกติต่างๆ และจากสิ่งที่เขาอธิบาย ชุดเครื่องมือของผู้เล่นโดยพื้นฐานแล้วจะเป็นแท่งไม้ขนาดยักษ์ที่เรียงกันเป็นชุดเพื่อกระตุ้น “สิ่งใหม่” ด้วย

ความผิดปกติบางอย่างจะเป็นประโยชน์กับผู้เล่น แม้ว่าพวกเขาจะมีจุดประสงค์ “เชิงลบ” ก็ตาม Rosen อธิบายถึงการกระตุ้นความผิดปกติของ Pickpocket ในการดึงความผิดปกติของ Bunny ออกจากรถของผู้เล่น
ในการตอบคำถามว่าความผิดปกติจะพยายามสร้างความเสียหายโดยตรงต่อผู้เล่นหรือไม่ (ซึ่งตรงข้ามกับรถของพวกเขา) Dracott ได้แบ่งปันมุมมองที่น่าสนใจเกี่ยวกับการออกแบบพฤติกรรมของศัตรู “เราต้องการให้ความผิดปกติเปลี่ยนแผนของคุณโดยทั่วไปมากกว่าที่เราต้องการให้พวกมันสร้างความเสียหายให้กับคุณ” เขาอธิบาย “นั่นเป็นไดนามิกที่มีประสิทธิภาพมากกว่าโดยทั่วไป”
การสร้างความเสียหายเป็นวิธีหนึ่งในการบังคับให้ผู้เล่นเปลี่ยนแผน แต่ด้วยการทำให้เป็นหนึ่งในหลาย ๆ ทางเลือก ความเป็นไปได้สำหรับการเผชิญหน้าที่น่าสนใจจะขยายออกไป
ด้วยการสร้างระบบฟิสิกส์ที่แข็งแกร่งที่ความผิดปกติและรถของผู้เล่นโต้ตอบกัน Ironwood Studios ได้มอบเครื่องมือเพิ่มเติมเพื่อบังคับให้ผู้เล่น “เปลี่ยนแผน” อย่างที่พูด
ความคิดทั้งสองแบบที่ Dracott และ Rosen ใช้ร่วมกันดูเหมือนจะใช้ได้กับการออกแบบเกมประเภทอื่น
ที่รัก คุณขับรถของฉันได้
การคิดเชิงออกแบบอย่างรอบคอบเป็นสิ่งที่ดีและสนุก แต่เมื่อคุณสร้างเกมรถ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมที่ผู้เล่นมีความสัมพันธ์ทางกายภาพกับรถมากขึ้น การปรับแต่งรถในโลกแห่งความเป็นจริงอาจเป็นการลงทุนด้านเวลาที่ยอดเยี่ยม
เราได้พูดคุยกับ Dracott ครั้งล่าสุดเกี่ยวกับความสัมพันธ์เก่าของเขากับรถสเตชั่นแวกอนแบบบีทอัพคือสิ่งที่ให้กำเนิด แปซิฟิคไดรฟ์ ในที่แรก. ทีมงานที่ Ironwood พึ่งพาความสัมพันธ์แบบ “รถสุดรัก” นั้น ถึงขั้นกระโจนเข้าไปในสเตชั่นแวกอนคันใหม่ของ Dracott และล้อเล่นกับมันในป่า
“เราได้มัดไมค์บูมหลายอันไว้กับรถสเตชั่นแวกอนคันเก่าของฉันแล้วขับรถไปรอบๆ เพื่อบันทึกเสียง” เขากล่าวพร้อมกับหัวเราะ “มีอยู่ช่วงหนึ่งที่เรากำลังเลี้ยวหัวเลี้ยวหัวต่อในเมืองเล็กๆ แห่งหนึ่งที่เราขับรถผ่าน”
ฉันไม่ได้บอกว่าการให้ผู้เล่นติดไมโครโฟนของตัวเองกับรถเพื่อจุดประสงค์ในการสืบเสาะบางอย่างจะทำให้ DLC ดี แต่แน่นอนว่ามันเพิ่มความรู้สึกน่าขนลุกของ Pacific Northwest ให้ออกไปในเมืองเล็กๆ และเห็นรถหน้าตาคุ้นๆ ตกแต่งอย่างแปลกประหลาด
แปซิฟิคไดรฟ์ มีกำหนดออกในปลายปีนี้และมันน่าตื่นเต้นที่จะได้เห็นผลสุดท้ายของความพยายามของ Ironwood
Warning: printf(): Too few arguments in /home/nezcom/domains/iuvclub.com/public_html/wp-content/themes/book-author-blog/inc/template-tags.php on line 128