
หางดำ ขุดคุ้ยนิทานพื้นบ้านของชาวสลาฟโดยให้ผู้เล่นรับบทเป็นบาบา ยากา สิ่งมีชีวิตในตำนานที่มีตัวตนอาจลื่นไหลเล็กน้อย ขึ้นอยู่กับว่าคุณมองจากที่ใดและอ่านอะไร ทีมพัฒนาของ The Parasight ใช้ตัวตนที่ไม่แน่นอนนี้เพื่อสร้างเกมเกี่ยวกับการช่วยให้ Baba Yaga ค้นพบว่าเธอเป็นใครในขณะที่ผู้เล่นสำรวจโลกที่เกิดจากเทพนิยายและประเพณี เทศกาล และตำนานของชาวสลาฟ
นักพัฒนาเกมได้พูดคุยกับ Bartosz Kaproń ซีอีโอและผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ The Parasight เพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับวิธีที่เกมสานตำนานพื้นบ้านและพิธีกรรมของชาวสลาฟให้กลายเป็นท่าทางที่เล็กที่สุดในเกม (เช่น การบันทึกความคืบหน้าของคุณ) ว่าเกมมีรูปร่างอย่างไรโดยมีแกนหลัก การยิงธนูในการต่อสู้ และความแตกต่างในระดับภูมิภาคในตำนานจะนำไปสู่การเน้นย้ำของเกมในการให้ผู้เล่นเลือกว่าบาบายากะจะกลายเป็นใคร
หางดำ ดึงมาจากนิทานพื้นบ้านของชาวสลาฟเพื่อสร้างโลกและสิ่งมีชีวิตภายในนั้น คุณช่วยบอกเราเกี่ยวกับแรงบันดาลใจในตำนานของสถานที่และผู้คนที่ผู้เล่นจะได้พบเจอตลอดทั้งเกมได้ไหม?
เห็นได้ชัดว่าที่ใหญ่ที่สุดของ หางดำอิทธิพลของบาบายากะ บางครั้งอธิบายว่าเป็นหญิงชราที่ฉลาด บางครั้งเป็นผู้สันโดษที่ดูดุร้าย แต่ไม่เคยเป็นแบบโลกีย์หรือคาดเดาได้ การพรรณนาของเธอมักจะมาพร้อมกับคุณลักษณะที่เป็นสัญลักษณ์เสมอ เช่น กระท่อม แมวดำ หรือไม้กวาด แต่ฮัทอยู่บนน่องไก่หรือทำจากขนมปังขิง? หรืออาจจะทั้งสอง? และถ้าเป็นเช่นนั้น – ทำไม? เรามองว่าองค์ประกอบเหล่านี้เป็นโอกาสในการเล่นเกมและการเล่าเรื่อง
การดำดิ่งสู่มรดกของชาวสลาฟอีกประการหนึ่งคือการใช้ประเพณีพื้นบ้านเก่าแก่และการเฉลิมฉลองประจำปี เราเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับการปัดเป่าฤดูหนาว (รวมถึง Marzanna หุ่นจำลองของเทพีฤดูหนาว) คืนกลางฤดูร้อนและพิธีสวมมงกุฎดอกไม้ รวมถึงพิธีกรรมส่งท้ายปีเก่าของบรรพบุรุษในฤดูใบไม้ร่วง
ตลอดทั้งเกม คุณจะได้ยินเกี่ยวกับเทพเจ้าองค์สำคัญของวิหารสลาฟ 2 องค์ ซึ่งเป็นผู้สร้างโลก ได้แก่ Perun ผู้ปกครองโลกแห่งสิ่งมีชีวิต และน้องชายของเขา Veles ลอร์ดแห่ง Underworld แรงบันดาลใจยังเกี่ยวข้องกับสิ่งมีชีวิตที่คุณจะพบในเกม: Vilas, Vodniks, Boboks และยังมีอีกมากที่มาจาก
คุณสนใจอะไรในการสำรวจเรื่องราวของ Baba Yaga โดยเฉพาะ ทำไมถึงรู้สึกเหมือนเป็นจุดเริ่มต้นที่ดีสำหรับเกม?
Baba Yaga เป็นแม่มดที่เป็นที่รู้จักมากที่สุดในวงวัฒนธรรมของเรา ดังนั้นจึงมีอารมณ์และความคิดที่มาจากเรื่องราวในวัยเด็กทั้งหมดที่เรารู้จัก ซึ่งทำให้เราสร้างการตีความและจินตนาการใหม่ได้เอง เราเชื่อว่าอารมณ์เหล่านี้มีอิทธิพลต่อกระบวนการสร้างสรรค์และทำให้เราสามารถกำหนดประสบการณ์ที่แท้จริงได้
สิ่งที่สำคัญคือ เนื่องจากมีการเล่าขานกันมากมาย Baba Yaga จึงทั้งเป็นที่รู้จักและมีความลึกลับ เนื่องจากบทบาทที่หลากหลายที่เธอสามารถเล่นได้ เธอจึงมักมีความคลุมเครือทางศีลธรรมอยู่เสมอ สิ่งนี้ทำให้เราสามารถนำเสนอ Yaga รุ่นเยาว์เป็นตัวละครที่ผู้เล่นสามารถเลือกได้
เทพปกรณัมเป็นแรงบันดาลใจให้องค์ประกอบอื่น ๆ ของเกมเพลย์หรือไม่? ตำนานไหนและอย่างไร?
เควสบางอย่างใน หางดำ หมุนรอบประเพณีสลาฟและเรื่องราวหลักเป็นไปตามวัฏจักรของฤดูกาลและการเฉลิมฉลองพื้นบ้านประจำปี แต่แน่นอนว่าฉันไม่อยากสปอยล์มากเกินไป
ตั้งแต่รายละเอียดที่เล็กที่สุด เช่น ภาพคลาสสิกของเม่นแคระที่แบกแอปเปิ้ลไว้บนหลัง ไปจนถึงการเล่าเรื่องภารกิจในเทพนิยาย
เรายังได้รับแรงบันดาลใจจากพิธีกรรมของชาวสลาฟ การบูชายัญต่อวิญญาณและเทพเจ้า ของขวัญเล็ก ๆ น้อย ๆ สำหรับผู้ถักทอชีวิต—ธิดาของเทพเจ้าร็อด—ที่วางไว้ในศาลเจ้าเล็ก ๆ ที่อุทิศให้ อาจทำให้คุณได้รับพระคุณในเกม หมายความว่า…คุณเพิ่งบันทึกเกม
แหล่งรวมแรงบันดาลใจขนาดใหญ่อีกแห่งสำหรับ หางดำ เป็นนิทานคลาสสิก คุณจะพบอิทธิพลจาก “เจ้าหญิงนิทรา” “หมูน้อยสามตัว” “สโนว์ไวท์” และอื่นๆ และใช่ คุณจะจูบกบและล่ามังกรด้วย
คุณช่วยบอกเราเล็กน้อยเกี่ยวกับการวิจัยที่คุณทำเกี่ยวกับตำนานสลาฟสำหรับเกมและงานที่คุณขุดค้นประวัติศาสตร์และนิทานพื้นบ้านที่จะกลายเป็นแกนหลักของเกมได้ไหม
เราทุกคนฝังรากลึกในวัฒนธรรมสลาฟ ดังนั้นเราจึงไม่ต้องมองไกลและดึงเอาสิ่งรอบตัวและความทรงจำในวัยเด็กเป็นส่วนใหญ่
ในขณะที่ค้นคว้าเกี่ยวกับตำนานและนิทานพื้นบ้าน เราได้ค้นพบว่าตำนานมีความเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับเรื่องราวและเทพนิยายที่เราจำได้เมื่อยังเป็นเด็ก ตำนานสลาฟไม่สอดคล้องกันเช่นตำนานกรีก แต่เราทำการบ้าน หลังจากเจาะลึกลงไปในการศึกษาวัฒนธรรมสลาฟเมื่อเร็ว ๆ นี้ ก็เห็นได้ชัดว่ารายละเอียดแตกต่างกันไปตามภูมิภาคหรือการตีความ เราเห็นว่านี่เป็นโอกาสที่จะบอกเล่าเรื่องราวในเทพนิยายของเราเอง
Witchcraft ในการตีความแบบดั้งเดิมและสมัยใหม่ก็มีความสำคัญต่อตัวตนของตัวละครเอกของเราและการเดินทางที่เธอจะเริ่มดำเนินการใน หางดำ.
อะไรทำให้คุณสนใจการต่อสู้ด้วยการยิงธนู การโฟกัสนี้ส่งผลต่อการออกแบบศัตรูและพฤติกรรมของพวกมันอย่างไร?
การตัดสินใจที่จะให้ความสำคัญกับการต่อสู้ระยะไกลเป็นสิ่งสำคัญสำหรับเกือบทุกด้านของการออกแบบเกม ตั้งแต่การสร้างทางกายภาพของโลกและวิธีสำรวจผ่านไปจนถึงการออกแบบศัตรูและกลไกการเล่าเรื่องที่เฉพาะเจาะจง
เมื่อเราจินตนาการถึงตัวละครที่จะกลายเป็นบาบายากะในชีวิตของเธอเป็นครั้งแรก ความคิดของเราพุ่งไปที่ภาพของหญิงสาวที่รู้จักป่าเหมือนหลังมือทันทีเพราะชาติที่แล้วของเธอ เมื่อพิจารณาจากฉากแล้ว Yaga ก็กลายเป็นนักล่าโดยธรรมชาติที่จะค่อย ๆ ท่องไปในศาสตร์มืด เราได้สะท้อนสิ่งนี้ให้เห็นในเกมเพลย์และความก้าวหน้าของตัวละคร
คันธนูและลูกธนูพื้นฐานจะช่วยให้คุณไปได้ไกลเท่านั้น เมื่อสถานการณ์กลายเป็นสิ่งที่เกินกว่าที่นักล่าจะรับมือได้ คาถาอาคม—การร่ายมนตร์และไม้กวาด—จะกลายเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการอยู่รอดของ Yaga ในทางปฏิบัติ สิ่งเหล่านี้สามารถให้โอกาสในการควบคุมฝูงชน ดีบัฟศัตรู และทำให้พวกมันอยู่ในแนวรุก ฉันพูดถึงประเภทลูกศรและทักษะติดตัวต่างๆ หรือเปล่า?
การมุ่งเน้นไปที่การยิงธนูเป็นตัวกำหนดแนวทางการออกแบบของศัตรู ตั้งแต่รูปแบบการโจมตีและทักษะไปจนถึง AI ไปจนถึงการเคลื่อนไหว ทั้งหมดนี้กำหนดอัตราการเผชิญหน้า สิ่งนี้เรียกร้องให้มีแนวทางการออกแบบการต่อสู้ที่ค่อนข้างแตกต่างจากในเกมที่อาศัยการต่อสู้ระยะประชิดเป็นส่วนใหญ่
คาถาและเวทมนตร์เป็นส่วนสำคัญของการต่อสู้และการโต้ตอบกับโลกของเกมเช่นกัน คิดอย่างไรในการออกแบบเวทมนตร์ของเกม ในแง่ของรูปแบบการเล่นและภาพ
หางดำเวทมนตร์และการยิงธนูต้องเสริมซึ่งกันและกัน เวทมนตร์มีบทบาทสำคัญในการต่อสู้ระยะใกล้ และความสามารถของ Yaga ในการกันศัตรูไว้ นอกจากนี้ยังขึ้นอยู่กับการจัดตำแหน่งตัวละครและรองรับสไตล์การเล่นที่หลากหลาย ยิ่งไปกว่านั้น เวทมนตร์ยังมีประโยชน์ในการสำรวจและโต้ตอบกับโลกของเกมอีกด้วย พลังเหนือธรรมชาติของ Yaga ยังขึ้นอยู่กับระบบศีลธรรมและทักษะที่ผู้เล่นสามารถจัดการเพื่อชงได้
ในด้านสายตา เวทมนตร์จำเป็นต้องสอดคล้องกับสุนทรียภาพแห่งเทพนิยายอันมืดมิดของเรา และให้ความรู้สึกที่ทรงพลัง น่าพึงพอใจ และสนุกสนานเมื่อร่าย การระเบิดสีนีออนที่สดใสไม่ใช่สิ่งที่เราทำ แต่เราไปหาความละเอียดอ่อนที่พอดีแทน หางดำโลกของ
ทางเลือกเป็นส่วนสำคัญของ หางดำ. คุณสร้างตัวเลือกที่มีความหมายสำหรับผู้เล่นตลอดทั้งเกมได้อย่างไร? คุณสานทางเลือกเหล่านี้ไปทั่วโลกได้อย่างไรเพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกถึงผลกระทบของพวกเขา?
เราเลือกที่จะยอมรับความแตกต่างที่ชัดเจนในเทพนิยายระหว่างความดีและความชั่ว ให้ผู้เล่นเลือกทิศทางที่จะนำตัวละครของตนไป ที่กล่าวว่า เราใช้ส่วนนี้อย่างมีสติ ซึ่งมักจะทำให้ตัวเลือกของผู้เล่นไม่สบายใจ บังคับให้คุณต้องพิจารณาและพิจารณาใหม่อาจถึงขั้นเลือกความชั่วที่น้อยกว่าเพื่อสิ่งที่ดีกว่า นอกจากนี้ ใครจะเป็นคนตัดสินการกระทำเหล่านี้? และขึ้นอยู่กับอะไร? เราปล่อยให้ผู้เล่น
ทางเลือกเป็นของคุณ—และนี่คือวิธีที่เราดูแลผู้เล่น หางดำโลกและตัวละครของ ศีลธรรมของ Yaga ยังมีอิทธิพลต่อทักษะพื้นฐานบางอย่างของเธอและกำหนดเพื่อนและศัตรูของเธอ ชะตากรรมสุดท้ายของตัวละครบางตัวจะขึ้นอยู่กับการตัดสินใจของคุณ ธรรมชาติที่แท้จริงของพวกเขาจะไม่ปรากฏชัดเสมอไป และผลระยะยาวของการเลือกบางอย่างอาจทำลายความคาดหวังบางอย่าง
ทางเลือกยังสะท้อนให้เห็นในรูปแบบต่างๆ ที่ผู้เล่นสามารถปรับเปลี่ยนสไตล์การเล่นของตนได้ มีแนวคิดอะไรบ้างในการสร้างสไตล์การเล่นที่หลากหลายซึ่งผู้เล่นสามารถลองได้? คุณสร้างระบบเวทย์มนตร์และการยิงธนูในแบบที่จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขายังมีทางเลือกมากมายในการต่อสู้ได้อย่างไร
มันคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับการผสมผสานที่ไม่เหมือนใครของน้ำอมฤต โฮคุส ลูกศรต่างๆ การใช้ไม้กวาด และการจัดแนวศีลธรรม ทั้งหมดนี้รวมกับ HEX ที่คุณเลือก
ต้องการสร้าง ‘ปืนใหญ่แก้ว’ ที่มีความเสี่ยงสูงและให้ผลตอบแทนสูงหรือไม่? ก้าวไปข้างหน้า แต่จงก้าวเท้าให้ไว แล้ว ‘AoE crowd controller’ ที่พึ่งพาความเสียหายเมื่อเวลาผ่านไปล่ะ? เรามีคุณ
ผู้เล่นมีลูกศรประเภทต่างๆ ให้เลือกใช้งาน ซึ่งทั้งหมดนี้สนับสนุนโดย HEX (ทักษะติดตัว) ที่แตกต่างกัน สิ่งนี้เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้เล่นเป็นตัวละครในแบบที่พวกเขาต้องการ
ระบบความก้าวหน้าของตัวละครของเราเกี่ยวข้องกับการสร้างทักษะมากกว่าการปลดล็อก การเลือกใช้ทรัพยากรบางอย่างสำหรับทักษะจะทำให้ผู้เล่นคิดว่าสิ่งที่ตนสร้างขึ้นผ่าน แต่ถึงกระนั้น—เราก็ทำให้มันเรียบง่าย
Warning: printf(): Too few arguments in /home/nezcom/domains/iuvclub.com/public_html/wp-content/themes/book-author-blog/inc/template-tags.php on line 128