มีคนถามฉันตลอดเวลาว่าทำไมฉันถึงสร้างเกม หรือพูดให้ชัดกว่านั้นก็คือ ทำไมฉันถึงสร้างเกมที่ฉันทำ สรุปได้ว่าคำขวัญและพันธกิจของ OtherSide Entertainment – ​​“Player Powered” Paul Neurath จาก Look Glass ก่อตั้งสตูดิโอโดยคำนึงถึงรูปแบบเกมนั้นเป็นหลัก กล่าวอีกนัยหนึ่ง เขาต้องการสร้างสิ่งที่เรียกกันทั่วไปว่าเกม “Immersive Simulation” – คุณรู้ไหมว่าเกมอย่าง Underworld, System Shock, Thief, Deus Ex และอีกมากมาย – ฉันกำลังมองคุณอยู่ Arkane!

ฉันรักเกมแบบนั้น ฉันไม่มีความสนใจที่จะทำอย่างอื่น ใจดี ของเกม ฉันเชื่อว่า Immersive Sims… ก็… สำคัญ ฉันจะไม่เข้าร่วมกับเขาได้อย่างไรเมื่อเขาขอให้ฉันทำ? ฉันเซ็นสัญญาเป็นพันธมิตรในช่วงเวลาที่สร้างสตูดิโอโดยเฉพาะเพราะฉันต้องการสร้างเกมที่ “ขับเคลื่อนโดยผู้เล่น” ฉันไม่ได้กำลังจะพลาดโอกาสในการสร้างเกมที่ฉันรัก ดังนั้นฉันอยู่ที่นี่

จบเรื่องแล้วเหรอ

ดีไม่เร็วนัก ฉัน สามารถ หยุดอยู่แค่นั้น แต่นี่คงไม่ใช่บทความมากนักถ้าฉันทำ! ดังนั้นฉันจะพูดต่อไปว่า “Player Powered” หมายถึงอะไร อย่างน้อยก็สำหรับฉัน

สำหรับผู้เริ่มต้น นี่คือวิสัยทัศน์ในสตูดิโอของเรา สิ่งหนึ่งที่คุณสามารถหาได้ในเว็บไซต์ของเรา:

“เราสร้างเกมที่ชวนดื่มด่ำอย่างล้ำลึกซึ่งดึงดูดผู้เล่นเข้าสู่โลกที่เปี่ยมด้วยจินตนาการ เกมที่ส่งเสริมให้ผู้เล่นเลือกสไตล์การเล่นของตนเอง ทำให้ประสบการณ์ของพวกเขาไม่เหมือนใคร ที่ส่งเสริมให้ผู้เล่นร่วมทีมกับเพื่อน ๆ และสานต่อเรื่องราวที่พวกเขาแบ่งปัน เกมประเภทที่ขับเคลื่อนโดยวิสัยทัศน์ของผู้เล่นของเรามากพอๆ กับของเรา”

นั่นเป็นคำอธิบายที่ชัดเจนของ Player Powered (เห็นได้ชัดว่าเป็นการแสดงเจตจำนงต่อสาธารณะของเรา!) แต่ฉันต้องการที่จะลงลึกกว่านั้นและแม้ว่าบางคนอาจพบว่ามันน่ารังเกียจ แต่จงให้ความสำคัญกับเรื่องนี้เป็นพิเศษ บทความนี้เกี่ยวกับวิธีที่ทีมของฉันและฉันแสดงภารกิจนั้นในเกมของเรา (และอย่าพลาด – ปรัชญาทั้งหมดที่ตามมาขับเคลื่อนโดยการทำงานอย่างหนักของทีมที่ต้องอดทนกับฉัน พวกเขาทำงานจริง ดังนั้นพยายามหลีกเลี่ยงการเรียกฉันว่า “ผู้สร้าง” นั่นทำให้ฉันอายและอาจติ๊ก ออกจากสมาชิกในทีม การขีดฆ่าสมาชิกในทีมไม่ใช่ความคิดที่ดี…)

ภารกิจเสร็จสมบูรณ์?

ผู้คนจำนวนมากคิดว่าเกมเป็น “แค่ความบันเทิง” วิธีหนึ่งในการใช้เวลา สัมผัสประสบการณ์อะดรีนาลีนที่พุ่งพล่าน หรืออาจนึกถึงกลยุทธ์ที่เหมาะสมที่สุดเพื่อเอาชนะความท้าทายตามอำเภอใจ

ที่ที่ดี คุณไม่สามารถโต้เถียงกับมันได้จริงๆ แต่มันเป็นการลดทอนเล็กน้อยสำหรับฉันและไม่ได้ให้คำแนะนำมากนักสำหรับนักพัฒนา เป็นการตอกย้ำแนวคิดที่ว่าเกมเป็นสิ่งที่ค่อนข้างเรียบง่ายและไม่มีจุดประสงค์ที่แท้จริง

ฉันคิดว่านักพัฒนาซอฟต์แวร์ต้องคิดให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาทำ ฉันจะเถียงว่าเมื่อคุณสร้างเกมคุณ ต้อง มีจุดประสงค์ เหตุผลในการสร้างเกมนั้น ไม่ใช่เกมอื่น ๆ อีกนับพันเกมที่เป็นไปได้ กล่าวอีกนัยหนึ่ง คุณต้องมีจุดประสงค์ในการสร้าง เฉพาะเจาะจง เกมที่คุณกำลังทำ

และจาก “วัตถุประสงค์” คุณสามารถก้าวไปอีกขั้นและกำหนดความสำเร็จได้ คุณต้องรู้ว่า ทีมของคุณจำเป็นต้องรู้ ผู้เผยแพร่ของคุณต้องรู้ และแม้แต่ผู้เล่นก็ควรรู้ (แม้ว่าบางทีอาจไม่รู้ตัวก็ตาม) คุณจำเป็นต้องรู้ไม่เพียงแค่ว่าคุณกำลังจะทำอะไรและทำไม แต่ยังต้องรู้ด้วยว่าเมื่อใด – หรือถ้า – คุณบรรลุเป้าหมายด้วย

นักพัฒนาได้กำหนดความสำเร็จไว้หลายวิธี ฉันจะเริ่มต้นด้วยการระบุความเป็นไปได้บางอย่างที่มีแอปพลิเคชันทั่วไปแทนที่จะเป็นเฉพาะเกี่ยวกับเกมที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่น ฉันสัญญาว่าเราจะไปถึงจุดนั้น…

บางคนสร้างเกมเพื่อสร้างรายได้หรือขายสำเนาจำนวนมาก ตรงไปตรงมา หากนี่ไม่ใช่เกณฑ์ความสำเร็จของคุณ คุณไม่น่าจะสร้าง Immersive Sims หรือเกมประเภทอื่นได้เป็นเวลานาน

บางคนนิยามความสำเร็จในแง่ของขวัญกำลังใจของทีม ถ้าทีมมีความสุขและ (ผมขอโต้แย้งที่สำคัญกว่านั้น) ภูมิใจในสิ่งที่พวกเขาทำ นั่นคือโครงการที่ประสบความสำเร็จ แน่นอน คุณต้องการให้ทีมของคุณมีความสุขและภูมิใจ (ดูความคิดเห็นก่อนหน้านี้เกี่ยวกับทีมที่ถูกเลือก พวกเขาไม่ได้สร้างเกมที่ยอดเยี่ยม)

บางคนสร้างเกมเพื่อความพึงพอใจของอัตตาที่มาพร้อมกับความสนใจและเสียงไชโยโห่ร้อง – หรือสำหรับการตรวจสอบที่มาพร้อมกับการยอมรับจากบุคคลภายนอกว่าพวกเขาทำได้ดี ใครก็ตามที่บอกว่าพวกเขาไม่สนใจเรื่องความรุ่งโรจน์ก็คงจะเป็นการโกหก จากประสบการณ์ของผม ไม่มีใครสนใจเรื่องหน้าปกและรางวัลจนกว่าพวกเขาจะได้มันมา

บางเกมสร้างเกมขึ้นมาเพื่อมอบ “ความสนุก” ให้กับผู้คน (ไม่ว่าคำที่ไร้ความหมายจะมีความหมายอะไรก็ตาม – แต่นั่นเป็นอีกโพสต์สำหรับช่วงเวลาอื่น…) หากเกมผ่านช่วงเวลาหนึ่งไปในลักษณะที่ดึงดูดใจผู้เล่นได้ นั่นก็เพียงพอแล้ว

นั่นคือทั้งหมดที่? นั่นเป็นเกณฑ์ความสำเร็จเพียงอย่างเดียวหรือไม่?

แน่นอน ฉันไม่คิดอย่างนั้น ให้ฉันบอกคุณเกี่ยวกับเกณฑ์ความสำเร็จของ Player Powered ไม่ใช่เพราะพวกเขาเป็นคนเดียวหรือดีที่สุด แต่เพราะพวกเขาแตกต่างกันเล็กน้อยและอาจจุดประกายความคิดในส่วนของคุณเกี่ยวกับความสำเร็จที่มีความหมายต่อคุณ นอกจากนี้ ฉันมีภารกิจส่วนตัว ฉันทำงานในสตูดิโอที่สร้างขึ้นเพื่อทำสิ่งนี้ (แถม ยอมรับว่าฉันชอบประกาศข่าวประเสริฐด้วย!)

นี่คือรายการสิ่งที่ฉันเพิ่มในรายการด้านบน ราวกับว่านั่นยังไม่ยากพอ ติดกับฉัน เรากำลังเล่นกับผู้เชี่ยวชาญในขณะนี้!

  • ฉันได้ให้อำนาจแก่ผู้เล่นที่จะบอก ของพวกเขา เรื่องราวใน การทำงานร่วมกัน กับเรา – กับนักพัฒนา?
  • ฉันได้นำเสนอสิ่งใหม่อย่างน้อยหนึ่งอย่างในเกมที่ไม่มีใครเคยเห็นหรือทำในเกมมาก่อนหรือไม่?
  • ฉันเคยอนุญาตให้ผู้เล่นมองโลกผ่านสายตาของคนอื่น ใครบางคนที่อาจไม่เหมือนตัวเองหรือไม่?
  • และฉันได้สร้างเกมที่เกี่ยวกับบางสิ่งที่มากกว่าแค่สิ่งที่อยู่บนนั้น พื้นผิว? ฉันทำให้ผู้เล่นคิดหรือไม่?

ความหวังของฉันคือการโน้มน้าวให้คุณเห็นด้วยกับฉันว่าสิ่งเหล่านี้เป็นเกณฑ์ความสำเร็จที่พึงประสงค์หรือเพื่อให้คุณไม่เห็นด้วยอย่างเด่นชัดจนคุณจะถูกย้ายไปพิจารณาสิ่งที่ ของคุณ ภารกิจคือ จากนั้นเราสามารถโต้เถียงกันอย่างสนุกสนานในความคิดเห็นหรือต่อหน้าในที่ประชุม (สักวันหนึ่ง) เตรียมพร้อมสำหรับการโต้แย้งแบบน็อคดาวน์-ลากเอาต์ สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่แค่เกณฑ์ความสำเร็จและ Player Powered ไม่ใช่แค่คำขวัญ มันเป็นภารกิจ ในทีมของฉันที่ OtherSide เราพิจารณาเมื่อเราทำการตัดสินใจทุกอย่างที่จำเป็นในการพัฒนาเกม

ในอีกไม่กี่สัปดาห์ข้างหน้า ฉันจะพูดถึงเกณฑ์ความสำเร็จแต่ละอย่างของฉันสำหรับเกมที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่น ทีละเกม โดยเริ่มจากสิ่งที่ฉันคิดว่าสำคัญที่สุด — การเสริมพลังผู้เล่น เรียกได้ว่าเป็นคุณลักษณะสำคัญของ Immersive Simulations

ฉันจะเตือนคุณล่วงหน้าว่านี่เป็นเรื่องส่วนตัวสูง ความคิดเห็นที่แสดงในที่นี้อาจไม่สะท้อนความคิดของทุกคนที่เกี่ยวข้องกับการสร้าง Immersive Sims แม้ว่าฉันคิดว่า – ฉันหวังว่า – ส่วนใหญ่จะเห็นด้วย

เจอกันในอีกสองสามสัปดาห์

Recommended Posts