นวัตกรรมเป็นสิ่งสำคัญเมื่อพูดถึงวิดีโอเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อสร้างแฟรนไชส์อันเป็นที่รักขึ้นมาใหม่ นักพัฒนาต้องเผชิญกับความท้าทายในการสร้างสมดุลระหว่างสิ่งที่แฟนๆ ชื่นชอบเกี่ยวกับต้นกำเนิดของซีรีส์นี้ ในขณะเดียวกันก็ปรับปรุงประสบการณ์ให้ทันสมัย ​​และมอบการปรับปรุงการเล่นเกมที่น่าประหลาดใจที่ผู้เล่นไม่เคยรู้ด้วยซ้ำว่าพวกเขาต้องการ นักพัฒนาไม่กี่คนที่เข้าใจงานนี้ดีกว่า Santa Monica Studio ซึ่งสร้างภาพการต่อสู้ในตำนานของ Kratos ขึ้นใหม่ในปี 2018

ภาคต่อของ God of War Ragnarök เปิดตัว 9 พฤศจิกายน รายการใหม่นี้พร้อมที่จะส่งมอบการต่อสู้ที่น่าพึงพอใจมากขึ้นใน God of War (2018) รวมถึง Leviathan Axe ที่ไว้ใจได้ของ Kratos และ Blades of Chaos เพิ่มแนวดิ่งในการต่อสู้ โล่อเนกประสงค์ ตัวเลือกในการปรับแต่งการเล่น สัตว์ในตำนานชนิดใหม่ให้ต่อสู้ และอื่นๆ อีกมากมาย

ก่อนการเปิดตัวของ God of War Ragnarök เราได้เชิญนักพัฒนาเกมที่มีความสามารถจาก PlayStation Studios และสตูดิโอบุคคลที่สามเพื่อไตร่ตรองถึงการต่อสู้อันทรงพลังของ God of War (2018) ครีเอเตอร์เหล่านี้ดำดิ่งลงไปในทุกสิ่งตั้งแต่ Leviathan Axe อันกรุบกรอบและบูมเมอแรงของ Kratos ไปจนถึงมุมมองของกล้องที่ใกล้ชิด ในขณะเดียวกันก็แบ่งปันมุมมองส่วนตัวของพวกเขาเกี่ยวกับสิ่งที่ทำให้การต่อสู้ระยะประชิดที่น่าพึงพอใจ


“God of War 2018 เป็นแรงบันดาลใจอย่างมหาศาล ต้องใช้หลายแง่มุมของเกมที่เน้นแอ็กชันและรวมเข้าด้วยกันเพื่อสร้างมาตรฐานใหม่ที่ส่งผลกระทบโดยตรงต่อการที่เราเข้าใกล้การต่อสู้เมื่อสร้าง Ghost of Tsushima

ตัวอย่างเช่น ‘วงแหวน’ สีเหลืองและสีแดงใน God of War ที่ระบุการกระทำของผู้เล่นที่จำเป็นต้องได้รับนั้นมีอิทธิพลอย่างมากและเป็นแรงบันดาลใจให้ ‘ประกายไฟ’ สีน้ำเงินและสีแดงใน Ghost of Tsushima สำหรับการโจมตีที่บล็อกไม่ได้/ป้องกันได้

การออกแบบหัวหน้าวาลคิรียังเป็นแรงบันดาลใจที่ยิ่งใหญ่สำหรับเราและมีอิทธิพลอย่างมากต่อภารกิจ ‘Six Blades of Kojiro’ ใน Ghost of Tsushima ซึ่งเกี่ยวข้องกับการติดตามและต่อสู้กับนักดวลทั่วเกาะ นักสู้แต่ละคนมีท่าเต้นที่ไม่เหมือนใคร แต่การดวลครั้งสุดท้ายได้รวมการเคลื่อนไหวที่หลากหลายของนักสู้คนก่อน ๆ ไว้เช่นเดียวกับวาลคิรี ฉันจะบอกว่า Sigrun คนสุดท้ายที่วาลคิรีเตะก้นของฉันมากกว่าที่ฉันต้องการและความหวังลับของฉันก็คือ Kojiro ใน Ghost of Tsushima เอาชนะผู้เล่นหลายคนในลักษณะเดียวกัน!”

– เท็ด ฟิชแมน, หัวหน้านักออกแบบการต่อสู้, ซัคเกอร์ พันช์



“เมื่อผู้เล่นใช้อาวุธที่หนักกว่า [in Monster Hunter World] ที่มีการเคลื่อนที่และความเร็วในการโจมตีที่ช้ากว่า เป็นการยากที่จะโจมตีมอนสเตอร์ ส่วนสำคัญของการออกแบบการต่อสู้สำหรับเราคือการสร้างกลไกที่เปลี่ยนความเครียดจากการเคลื่อนไหวช้าให้กลายเป็นความสำเร็จเมื่อผู้เล่นบรรลุเป้าหมายได้สำเร็จ

มีหลายวิธีในการบรรลุเป้าหมายนี้ และเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งที่จะต้องมีการเคลื่อนไหวพิเศษที่ทำให้คุณรู้สึกพึงพอใจเมื่อคุณไปถึงเป้าหมายเนื่องจากมีน้ำหนักมาก แต่สิ่งที่สำคัญกว่านั้นคือการให้ผู้เล่นมีตัวเลือกการเคลื่อนไหวที่จำเป็นในการวางตำแหน่งตัวเองอย่างแม่นยำเพื่อที่จะลงจอด สิ่งเหล่านี้อาจเป็นสิ่งเล็กน้อย เช่น การเข้าใกล้การโจมตีมากขึ้น/ถอยหลังหลังจากการโจมตี

การต่อสู้ใน God of War (2018) นั้นเรียบง่ายแต่ลึกซึ้ง เกมนี้ใช้พื้นฐานของเกมแอคชั่นอย่างระมัดระวัง เช่น การโจมตีของคุณจะมีประสิทธิภาพมากขึ้นหากคุณตอบสนองต่อการโจมตีของคู่ต่อสู้อย่างเหมาะสม มีตัวเลือกมากมายสำหรับสิ่งที่คุณสามารถทำกับคู่ต่อสู้ของคุณได้ เช่น การสั่งการขีปนาวุธและลูกธนูแม้ในระยะไกล และการเปลี่ยนไปใช้มือเปล่าหรือ [Spartan] โหมดความโกรธ

นอกจากนี้ คุณสามารถเปลี่ยนไปใช้การโจมตีที่ทรงพลังโดยขึ้นอยู่กับสถานะของคู่ต่อสู้ เช่น เมื่อพวกเขามึนงง จำนวนการควบคุมไม่เพิ่มขึ้น แต่ปฏิกิริยาจะแตกต่างกันไป ดังนั้นผู้เล่นจึงไม่เบื่อ ฉันประหลาดใจกับการทำงานอย่างรอบคอบที่เข้าสู่เกม”

– ยูยะ โทคุดะ ผู้กำกับ Capcom



“The Last of Us Part II มีความท้าทายที่ไม่เหมือนใครในการรักษาความรู้สึกของน้ำหนักและแรงกระแทกที่ Joel นำมาสู่การต่อสู้ในส่วนที่ 1 แต่แปลเป็น Ellie วัย 19 ปีในขณะที่รักษาการกระทำที่สมจริงและเที่ยงตรงสูงมาก . เราใช้เทคนิคต่างๆ ซึ่งรวมถึงการทำงานของกล้องที่แน่นหนา การสั่นของกล้อง การสั่นของตัวควบคุม เอฟเฟกต์เลือดเชิงเรขาคณิต และอื่นๆ เพื่อให้ได้สิ่งที่ถูกต้อง จำเป็นต้องมีชุดข้อเสนอแนะแบบองค์รวมเพื่อให้ได้น้ำหนัก ผลกระทบ และความโหดร้ายทั่วไปที่ The Last of Us เรียกร้อง

God of War (2018) ใช้แนวทางที่แตกต่างกัน แต่ได้รับการพิจารณาอย่างเท่าเทียมกันในเวกเตอร์คำติชมเหล่านี้ทั้งหมด ความแตกต่างที่ใหญ่ที่สุดอย่างหนึ่งคือวิธีการทำงานกล้องที่แตกต่างกัน God of War ใช้กล้องดึงด้านหลังเพิ่มเติมเพื่อให้มองเห็นพื้นที่การต่อสู้ได้มากขึ้น ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นติดตามเป้าหมายหลายเป้าหมายได้ดียิ่งขึ้น การสั่นของกล้องยังลดลงอย่างมากอีกด้วย แม้ว่าสิ่งนี้จะส่งผลเสียต่อการรับรู้ผลกระทบ แต่ก็ช่วยเพิ่มความชัดเจนของเป้าหมายและช่วยการเล่นเกม สิ่งที่ลดลงจากตัวเลือกกล้องเหล่านี้ถูกสร้างขึ้นสำหรับเสียงและแอนิเมชั่น เสียงกระทบกระแทกมีขนาดใหญ่มาก ขวานของ Kratos ฟังดูเหมือนไม่เพียงแค่เฉือน แต่มีแรงดุร้ายด้วยการใช้แรงต่ำจำนวนมากที่ลงท้ายด้วยสแลชความถี่สูง สิ่งนี้เสริมด้วยสไตล์แอนิเมชั่น ชิงช้ามีส่วนโค้งขนาดใหญ่มากพร้อมการติดตามอันทรงพลัง ปฏิกิริยาของศัตรูได้รับอนุญาตให้ทำลายความเป็นจริงด้วยการเปลี่ยนแปลงท่าทางครั้งใหญ่ การพลิกตัว และแม้แต่การเล่นกลทางอากาศก็ใช้เพื่อขายพลังแฟนตาซี God of War ยังใช้เทคนิคที่ค่อนข้างละเอียดอ่อนแต่ทรงพลังที่เรียกว่า ‘hit stop’ ซึ่งเมื่อโจมตีโดนจริง ๆ แล้วจะทำให้เป้าหมายไปที่ท่าโจมตีและเก็บ Kratos และเป้าหมายไว้ในเฟรมแรกนั้นในระยะเวลาสั้น ๆ สิ่งนี้ไม่สมจริง แต่เน้นย้ำถึงการเชื่อมต่อของการแกว่งและยังสามารถจำลองการต่อต้านตามการโจมตีได้ และจริงๆ แล้ว เมื่อคุณไล่ตามน้ำหนักและแรงกระแทกในเกมของคุณ บางครั้งมันก็ช่วยได้จริงๆ เมื่อตัวเอกของคุณเป็นเทพเจ้าแห่งความแข็งแกร่งของกรีก”

Christian Wohlwend หัวหน้านักออกแบบเกม Naughty Dog



“สิ่งที่ God of War (2018) ทำได้สำเร็จนั้นไม่มีอะไรน่าตื่นเต้น และมีคนพูดถึงขวานของ Kratos มากมายและวิธีที่มันบรรลุผล – ส่วนใหญ่ต้องขอบคุณการเปิดกว้างที่เป็นแบบอย่างของ Cory Barlog และ Santa Monica Studio ทั้งหมดเกี่ยวกับการออกแบบของพวกเขา กระบวนการ. แต่นอกเหนือจากลูกเล่นที่ประณีตทั้งหมดที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Street Fighter และเกมบีท ’em up อื่น ๆ ความลับของ God of War คือการทำงานหนักและการทำซ้ำอย่างไม่หยุดยั้ง เป็นวงปฏิกิริยาปฏิกิริยาตอบสนองที่ขัดเกลาอย่างไร้ความปราณีจนเป็นสีทองอย่างสมบูรณ์ Kratos สมควรได้รับไม่น้อยและฉันแน่ใจว่า God of War Ragnarökจะส่งมอบ

การสร้างระบบการต่อสู้ที่ดีนั้นเป็นการต่อสู้ที่ยาวนานทั้งต่อเวลาและทรัพยากร แต่คุณจะไม่มีวันพ่ายแพ้ต่อชัยชนะ เว้นแต่ว่าคุณจะทุ่มเททั้งสมาธิและความสนใจทั้งหมดของคุณไปที่การย้อนกลับของการโจมตีศัตรูของคุณและเขาตอบสนองต่อการโจมตีอันทรงพลังนั้น [Similarly to God of War] เราได้ใช้เวลามากมายในการปรับแต่งแอนิเมชั่นตีทุกครั้ง [in Dying Light 2]ทุกพารามิเตอร์ของอาวุธเพื่อให้แน่ใจว่ารู้สึกถูกต้อง”

– Tymon Smektała หัวหน้านักออกแบบเกม Techland



“God of War เป็นแฟรนไชส์ที่ให้ผู้เล่นได้ตื่นตาตื่นใจและสัมผัสได้ถึงพลังที่ไม่มีใครเหมือน เมื่อเกมกลับมาในปี 2018 มันสามารถเปลี่ยนแปลงสูตรได้ในขณะที่ยังคงยึดมั่นในหลักการที่ทำให้เกมนี้ยอดเยี่ยม การดันกล้องเข้าไปนำมุมมองใหม่มาสู่การสังหารที่ Kratos จัดการ และด้วยมัน อาวุธ ความสามารถใหม่ และพันธมิตรที่จะช่วยคุณตลอดเส้นทาง นวัตกรรมใหม่ในการรวมคอมโบระหว่างชิ้นส่วนต่างๆ ของคลังแสงของคุณ ทำให้คุณรู้สึกเหมือนเป็นเทพเจ้าแห่งสงคราม ในขณะที่ใช้เวลาในการควบคุมเกมเพื่อยกระดับการต่อสู้ให้ดียิ่งขึ้น และแสดงให้เทพเจ้าแห่งแอสการ์ดเห็นว่า Kratos ไม่พลาดแม้แต่ก้าวเดียว เวลาของเขาออกไป”

– Adam Coriglione นักออกแบบการต่อสู้อาวุโส Insomniac Games



“ฉันเชื่อว่ากุญแจสำคัญในการออกแบบการต่อสู้ระยะประชิดคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับความตึงเครียดและการปลดปล่อย ผู้เล่นควรประสบกับความตึงเครียดขณะทำการโจมตีและรู้สึกถึงความสมดุลรวมถึงการคาดเดาจากการเคลื่อนไหวบนหน้าจอ [In Resident Evil Village] จากนั้นเรามองหาที่จะปลดปล่อยความตึงเครียดและสร้างความรู้สึกที่เป็นอิสระผ่านแอนิเมชั่นและเอฟเฟกต์พิเศษเมื่อการโจมตีเชื่อมต่อได้สำเร็จ แม้ว่านี่อาจเป็นคำตอบทั่วไป แต่การออกแบบที่เรียบง่ายและคมชัดคือสิ่งที่ผมเน้นย้ำเมื่อพัฒนาเกม

ฉันคิดว่ามันวิเศษมากที่องค์ประกอบการต่อสู้ระยะประชิดและระยะไกล [in God of War (2018)] ถูกผสมเข้าด้วยกันในระดับสูงด้วยอาวุธขวานเลวีอาธานใหม่ การออกแบบนี้อนุญาตให้มีการดำเนินการสองวิธีที่แตกต่างกัน คุณสามารถกำจัดศัตรูที่อยู่ห่างไกลออกไปและโจมตีอย่างรุนแรงในระยะประชิดโดยใช้อาวุธชนิดเดียวกันได้ นี่คือสิ่งที่ฉันรู้สึกเป็นการปฏิวัติการออกแบบการต่อสู้!”

– โมริมาสะ ซาโตะ ผู้กำกับ Capcom



“ผมชอบเกม God of War ภาคแรกมาก ความลื่นไหลและความดุดันของการต่อสู้สำหรับผมทำให้พวกเขามีการต่อสู้ที่ดีที่สุดในเกมที่พัฒนานอกประเทศญี่ปุ่น เมื่อเวอร์ชัน 2018 มาถึง ฉันรู้สึกกังวลใจมาก – นี่จะพยายาม ‘สร้างใหม่’ สูตรและทำให้การต่อสู้ที่น่ารักนั้นพังทลายลงหรือไม่?

แน่นอนว่ามันไม่ได้ แต่ให้ประสบการณ์การต่อสู้บุคคลที่สามที่กรุบกรอบอย่างน่าอัศจรรย์ ในช่วงต้นเกม ฉันทุบเท้าคนเลวด้วยขวานที่ขว้างอย่างช่ำชอง ส่งเขาบินไปยังเพื่อนฝูงของเขาที่ถูกปล่อยขึ้นไปในอากาศด้วย – ช่วงเวลาแห่งความสุขที่แท้จริง! และฉันรู้ว่าเกมนี้จะเป็นไปตามความคาดหวัง”

– Anna Marsh รองผู้อำนวยการเกม Firesprite



“กระบวนทัศน์การออกแบบการต่อสู้ของ Chivalry 2 คือ: ให้ผู้เล่นทำสิ่งที่ยอดเยี่ยม ควบคุมวงสวิงอาร์คของอาวุธและตำแหน่งร่างกายของผู้เล่นได้อย่างสมบูรณ์ ควบคู่ไปกับกลไกต่างๆ เช่น การหลบหลีก การหลอกล่อจากการโจมตีประเภทหนึ่งไปสู่อีกรูปแบบหนึ่ง หรือการตอบโต้ ให้ผู้เล่นได้แสดงซิมโฟนีแห่งการกระทำอันตระการตา

เมื่อเปรียบเทียบแล้ว การต่อสู้ของ God of War (2018) นั้นทรงพลัง มีการเคลื่อนไหว และน่าตื่นเต้น เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้ใช้จินตนาการอันทรงพลังที่ให้ความรู้สึกคุ้มค่าและทรงพลัง ให้ความสนใจอย่างมากกับปฏิกิริยาตอบสนองและจลนพลศาสตร์การกระแทก และขวานของ Kratos จะกลายเป็นส่วนเสริมตามธรรมชาติของมือของผู้เล่น การตอบสนองของแอนิเมชั่นและการจัดการอินพุตทำให้มั่นใจว่าทุกการกระทำรู้สึกคุ้มค่าในตัวเอง และเมื่อรวมกันแล้ว สิ่งเหล่านี้จะนำไปสู่ลำดับการต่อสู้ที่จะเป็นคู่แข่งกับภาพยนตร์ดังของฮอลลีวูด

God of War ยังใช้ประโยชน์จากธรรมชาติของมันในฐานะเกมสำหรับผู้เล่นคนเดียวเพื่อขยายชุดเครื่องมือของผู้เล่นตลอดการเดินทางของผู้เล่น ทำให้ประสบการณ์สดและให้ผู้เล่นกำหนดสไตล์การเล่นของตัวเองตามความชอบ”

– Leif Walter ผู้อำนวยการออกแบบ Torn Banner Studios



“God of War (2018) เป็นความสำเร็จที่น่าอัศจรรย์ เราทุกคนสามารถเห็นด้วย (และพูดคุยกันอย่างยาวนานว่าเหตุใด) เลวีอาธานเป็นหนึ่งในการใช้งานขวานที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในวิดีโอเกม แต่สำหรับฉัน มันเป็นพฤติกรรมการต่อสู้แบบเพื่อนที่ดึงดูดความสนใจของฉันจริงๆ

ความกังวลเบื้องต้นคือเกมนี้อาจเป็นภารกิจคุ้มกันขนาดยักษ์ แต่ Atreus ไม่เคยเป็นภาระและเป็นตัวอย่างที่หายากของเพื่อนร่วมทางที่ปรับปรุงประสบการณ์การต่อสู้อย่างมาก ฉันไม่ได้คาดหวังว่า Atreus จะมีส่วนร่วมอย่างมากในการต่อสู้หลัก แต่เขาเป็นอิสระอย่างเต็มที่และไม่เคยอยู่เฉย สามารถกระตุ้นและส่งเสริมกลไกการต่อสู้ผ่านการควบคุมฝูงชน การเบี่ยงเบนความสนใจ และการเล่นกลทางอากาศ สิ่งเดียวที่ฉันจับต้องไม่ได้คือความอยากที่ควบคุมไม่ได้ที่จะคั่นทุกประโยคด้วย ‘BOY’ ในเดือนต่อๆ มา”

– David McMullen หัวหน้าผู้ออกแบบระบบ Guerrilla



“ในซีรีส์ Nioh เราต้องการถ่ายทอดความแตกต่างของความนิ่งและการเคลื่อนไหวในการต่อสู้ของซามูไร ดังนั้นเราจึงออกแบบเกมให้ผู้เล่นและศัตรูของพวกเขามีแถบความแข็งแกร่ง และพวกเขาจะต้องตระหนักถึงจังหวะเวลาของการบุกและ การซ้อมรบการป้องกัน นอกจากนี้ การสามารถใช้ Ki Pulse หลังจากการโจมตีเพื่อฟื้นความแข็งแกร่งของคุณเป็นสิ่งที่โดดเด่นมากของการต่อสู้ระยะประชิดในซีรีส์ Nioh

ความเป็นธรรมและเกมที่มีความรู้สึกพิเศษเฉพาะตัวไม่ได้เป็นเพียงคุณลักษณะของซีรีส์ Nioh เท่านั้น แต่ยังเป็นจุดที่ Team Ninja ให้ความสำคัญมากที่สุดในการสร้างการต่อสู้ระยะประชิดในเกมของเรา

[In God of War (2018)]อนิเมชั่นและเอฟเฟกต์เสียงล้วนแต่คุณภาพสูงมาก แต่การทำงานของกล้องนั้นอยู่เหนือสิ่งอื่นใดและรู้สึกเหลือเชื่อ เมื่อออกแบบการต่อสู้ระยะประชิด มีภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกในการตั้งค่ากล้องในลักษณะที่ทั้งภาพและการเล่นเกมมีผลกระทบอย่างมากต่อพวกเขาอย่างเท่าเทียมกัน

อย่างไรก็ตาม กล้องใน God of War (2018) นั้นอยู่ใกล้กับ Kratos มาก ในขณะที่ยังคงพลังของการโจมตีและทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความเจ็บปวดของศัตรู สิ่งนี้ทำทั้งหมดในขณะที่ UI และเอฟเฟกต์มีการทำงานมากมาย โดยที่ผู้เล่นไม่เคยรู้สึกถึงความอุกอาจของกล้อง การโจมตีแบบคอมโบกับ Atreus และ QTE หลักของซีรีส์ยังถูกนำไปใช้อย่างไร้รอยต่อ และวิธีการทั้งหมดนี้ก็น่าทึ่งมาก ฉันรอคอยจริงๆ ที่จะได้เห็นการพัฒนาทั้งหมดนี้ใน God of War Ragnarök”

– ฮิโรยูกิ นิชิ นักออกแบบการต่อสู้ ทีมนินจา



God of War Ragnarök วางจำหน่ายบน PS4 และ PS5 ในวันที่ 9 พฤศจิกายน 2022 ปัดฝุ่นตำนานนอร์สของคุณ (ตามวิถีแห่ง Kratos) ด้วยการมองย้อนกลับไปที่เรื่องราวของ God of War (2018)

Recommended Posts