“พูดตรงๆ ฉันไม่อยากทำหรอก”

นั่นคือคำพูดของ Yasuhiro Ampo จาก Capcom ผู้กำกับร่วมของ Resident Evil 4 remake ร่วมกับผู้กำกับ Kazunori Kadoi ทีมของพวกเขาได้รับภารกิจอันสูงส่งในการสร้างสรรค์เกมคลาสสิกปี 2005 ใหม่สำหรับผู้ชมยุคใหม่ หวนคืนความมหัศจรรย์ของเกมในขณะเดียวกันก็ขยายมันด้วยคุณสมบัติใหม่ ในระหว่างการสัมภาษณ์นักออกแบบสองคนของเรา พวกเขาได้พูดอย่างตรงไปตรงมาเกี่ยวกับช่วงเริ่มต้นของการพัฒนาเกม ความลังเลใจในตอนแรกที่จะจัดการกับโครงการที่น่ากลัวดังกล่าว และแนวทางของทีมในการระบุจุดที่ต้องปรับปรุงทำให้พวกเขามีความมั่นใจที่จะเห็นโครงการ ผ่าน.

Ampo และ Kadoi มีประสบการณ์มากมายในการทำงาน Resident Evil ผลงานที่รวมกันของพวกเขาครอบคลุมตั้งแต่เกมดั้งเดิมในปี 1996 จนถึงชื่อต่างๆ เช่น Resident Evil: Outbreak, Resident Evil 5 และ Resident Evil: Revelations 2 ซึ่งสองเรื่องหลังกำกับโดย Ampo ในฐานะคู่หูผู้กำกับ ความสำเร็จที่น่าประทับใจที่สุดของทั้งคู่คือการนำไปสู่การสร้าง Resident Evil 2 แบบรีเมคที่ได้รับเสียงวิจารณ์ชื่นชม ซึ่งเปิดตัวในปี 2019

หลังจาก Resident Evil 2 วางจำหน่าย Ampo และ Kadoi ก็ย้ายไปทำโปรเจกต์อื่นภายใน Capcom ในขณะที่ Resident Evil 3 โฉมใหม่ในปี 2020 ได้รับการพัฒนาโดยที่พวกเขาไม่ได้มีส่วนร่วม เมื่อเกมดังกล่าวเปิดตัว ทั้งสองได้รับการทาบทามให้เป็นผู้นำในการรีเมคครั้งต่อไป: Resident Evil 4 ซึ่งถือว่าเป็นหนึ่งในเกมที่ยอดเยี่ยมที่สุดที่เคยสร้างมา เกมดังกล่าวได้รับการรีมาสเตอร์และอัปเดตหลายครั้งตลอดอายุการใช้งานเนื่องจากอายุที่ยาวนาน นั่นก็หมายความว่ามันมีแฟน ๆ จำนวนมากที่เจาะจงมากเกี่ยวกับใครก็ตามที่เล่นซอกับสูตรการชนะของมัน

“ในบรรดาซีรีส์ RE และแม้แต่เกมทั่วไป RE4 ดั้งเดิมได้กลายเป็นตำนานไปแล้ว” แอมโปกล่าว “ผมรู้ว่ามันยากที่จะสร้างมันขึ้นมาใหม่ให้สำเร็จ และหากเราทำผิดพลาดเพียงครั้งเดียวกับการอัปเดตที่เราทำ เราจะทำให้แฟน ๆ โกรธ”

“เมื่อฉันได้ยินเกี่ยวกับการรีเมค RE4 เป็นครั้งแรก ความประทับใจแรกของฉันคือเนื่องจากต้นฉบับเป็นผลงานชิ้นเอก การรีเมคจึงเป็นเรื่องยาก” Kadoi กล่าวเสริม “ก็เลยไม่อยากทำ”

Resident Evil 2 ดั้งเดิมเป็นที่ชื่นชอบ การนำเสนอ เกมเพลย์ และเฟรมเวิร์กทั่วไปที่ล้าสมัยทำให้ยากต่อการกลับมาดูอีกครั้งในวันนี้ วิธีแก้ปัญหาของ Ampo และ Kadoi คืออะไร? สร้างใหม่ในรูปแบบของ Resident Evil 4 เกมที่สร้างมาตรฐานสำหรับเกมแอคชั่นมุมมองบุคคลที่ 3 สมัยใหม่ เพราะเหตุนี้ Resident Evil 4 จึงยังคงเป็นตัวของตัวเองเมื่อเทียบกับเกมในปัจจุบันจนถึงจุดที่ Kadoi บอกกับเราในตอนแรกว่า “ไม่คิดว่าจะมีอะไรให้อัปเดตมากขนาดนั้น” ซึ่งมีแต่จะเพิ่มความกังวลใจให้กับพวกเขา

“สำหรับ RE2 คุณจะรู้สึกได้เลยว่าได้รับการอัปเดตมากเพียงใดจากระบบกล้องใหม่ เป็นต้น” แอมโปกล่าว “แต่สำหรับ RE4 เรารู้ว่ามันจะไม่เป็นเช่นนั้น ดังนั้นสิ่งแรกที่เราทำเป็นทีมคือการหารือว่าเราจะจัดการกับเรื่องนี้อย่างไร”

ขั้นตอนที่หนึ่งในการบรรเทาความกดดันนั้น: อย่าเก็บแสงสว่างไว้ในขวด เกมต้นฉบับได้ปฏิวัติประเภทเกม ดังนั้นการพยายามเล่นเพลงนั้นซ้ำจึง “เป็นไปไม่ได้” ตามคำกล่าวของ Ampo ในทางกลับกัน Ampo และ Kadoi ตัดสินใจที่จะยังคงซื่อสัตย์ต่อต้นฉบับเป็นส่วนใหญ่และนำวิวัฒนาการที่แนะนำตลอดทั้งซีรีส์ตั้งแต่เปิดตัวเพื่อสร้าง “เกม Resident Evil รูปแบบใหม่” ถ้าพวกเขาทำแบบนั้นได้ แฟนๆ ก็อาจจะยอมรับได้

ทำให้ทีมต้องเล่นซ้ำจุดเดิมและตรวจสอบจุดที่สามารถปรับปรุงใหม่หรือปรับปรุงอย่างใกล้ชิด พื้นที่หนึ่งสำหรับการขยายตัวที่แอมโปนึกถึงตั้งแต่เริ่มต้นคือองค์ประกอบของสถานการณ์: ตัวละครและโครงเรื่อง แม้ว่าทีมจะยังคงรักษาตัวละครหลักของ Leon, Ashley และคนอื่นๆ ไว้ได้ แต่การรีเมคทำให้พวกเขาได้เห็นบุคลิก ปฏิสัมพันธ์ และเรื่องราวเบื้องหลังผ่านองค์ประกอบต่างๆ เช่น บันทึกตำนานเพิ่มเติม

ช่างเครื่องอีกคนที่โผล่ออกมาเหมือนนิ้วโป้งเจ็บคือเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นอย่างรวดเร็วใน Resident Evil 4 ในช่วงต้นของการพัฒนา มีการตัดสินใจว่าจะถอดชิ้นส่วนเหล่านี้ออกให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ในขณะที่แฟน ๆ ที่ยังสนุกกับการทุบปุ่มเพื่อช่วย Leon หลบหลีกก้อนหินกลิ้งสไตล์อินเดียน่าโจนส์นั้นเป็นเรื่องน่าอาย แต่ Kadoi เชื่อว่า QTE ไม่ได้รับความนิยมหรือดึงดูดอย่างที่เคยมี

“เราไม่คิดว่าผู้เล่นในวันนี้จะสนุกกับพวกเขา” Kadoi กล่าว “ดังนั้นเราจึงคิดถึงสิ่งที่เราสามารถทำได้เพื่อแทนที่พวกเขา”

วิธีการแก้ไขฉากเหล่านี้เกิดขึ้นจากการตรวจสอบการต่อสู้ด้วยมีดอีกครั้งกับ Jack Krauser ในเกมต้นฉบับ การเผชิญหน้าเกิดขึ้นผ่าน QTE ทั้งหมด ทีมงานถามตัวเองว่า “ถ้าเราต้องการจะต่อสู้ด้วยมีดในภาครีเมค เราจะทำได้อย่างไร” ในที่สุด คำถามนั้นก็ทำให้เกิดกลไกการปัดป้องมีดแบบใหม่ของรีเมค ซึ่งรักษาจิตวิญญาณของการต่อสู้ในรูปแบบที่น่าดึงดูดยิ่งขึ้น นี่เป็นจุดเปลี่ยนเกมเมื่อทีมตระหนักได้ในไม่ช้าว่าระบบนี้สามารถนำไปใช้นอกเหนือจากการต่อสู้กับบอสนี้กับส่วนที่เหลือของเกมในการเผชิญหน้ามาตรฐาน สิ่งนี้ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นการเพิ่มความสนุกสนาน สร้างความมั่นใจอย่างมากว่าทีมมาถูกทางแล้ว

“เมื่อกลไกการปัดป้องถูกนำมาใช้ จากจุดนั้นเมื่อฉันเล่นต้นฉบับ ฉันพบว่าตัวเองต้องการปัดป้องในต้นฉบับเช่นกัน” Kadoi กล่าว “นั่นคือตอนที่ฉันรู้สึกว่าสิ่งต่าง ๆ น่าสนใจมาก”

ในแง่ของภาพ ทีมงานมองว่า Resident Evil VII และ Village เป็นข้อมูลอ้างอิงว่าเกม Resident Evil สมัยใหม่ควรมีลักษณะอย่างไรจากมุมมองด้านความเที่ยงตรง เมื่อพูดถึง Village เควสรองใหม่ของ Resident Evil 4 นั้นแยกออกจากระบบการอัปเกรดของเกมนั้น ซึ่งผู้เล่นจะได้รับการอัปเกรดโดยนำส่วนผสมไปให้ Duke ภารกิจใหม่เหล่านี้เชื่อมโยงกับพื้นที่ที่ใหญ่ที่สุดที่ Ampo และ Kadoi หวังว่าจะขยายออกไป นั่นคือตัวเลือกของผู้เล่นและความสามารถในการเล่นซ้ำ

ทางเลือกมากมายของ Resident Evil 4 สำหรับวิธีที่ผู้เล่นเข้าใกล้ อาจเป็นเหตุผลหลักสำหรับความนิยมที่ยั่งยืน ทั้ง Ampo และ Kadoi เรียกสิ่งนี้ว่าเป็นหนึ่งในแง่มุมที่พวกเขาโปรดปรานของเกม เกมในปัจจุบันมีอิสระมากกว่าที่เคย ดังนั้นเพื่อให้แน่ใจว่าการสร้างใหม่จะสนุกสนานหลังจากเล่นหลายรอบ ทีมจึงรู้ว่าจำเป็นต้องใหญ่ขึ้น มีการเพิ่มเส้นทางใหม่เพื่อให้ผู้เล่นสำรวจด้วยวิธีต่างๆ และ Capcom ต้องการทางเลือกใหม่ในการจัดการกับพวกกานาดอส

“ภายในขอบเขตของการต่อสู้ การต่อสู้ทำได้ดีมาก และตัวเลือกที่คุณมีเมื่อต่อสู้ก็ค่อนข้างหลากหลาย” แอมโปกล่าว “แต่นอกเหนือจากนั้น เรารู้สึกว่าไม่มีทางเลือกมากนัก และคิดว่ายังมีที่ว่างสำหรับการอัปเดตที่นั่น”

นี่เป็นการปูทางสำหรับการเพิ่มสถานการณ์อื่นๆ เพื่อใช้การพรางตัว ทำให้ผู้เล่นมีทางเลือกที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงในการต่อสู้นอกเหนือจากการวิ่งและการยิงปืน เพื่อเสริมแนวทางนี้ มีการเพิ่มอาวุธโบลต์ขว้างแบบใหม่ ซึ่งยิงกระสุนอย่างเงียบ ๆ เหมาะอย่างยิ่งสำหรับการกำจัดศัตรูที่ไม่ถูกตรวจจับ Ampo และ Kadoi หวังว่าอาวุธพิเศษใหม่อื่นๆ ที่พวกเขาเก็บเป็นความลับ จะทำให้ Resident Evil 4 ช่วยให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมไม่ว่าจะเล่นกี่ครั้งก็ตาม เมื่อพวกเขาตระหนักว่าพวกเขาไม่สามารถหยุดเกมได้ในระหว่างการพัฒนา สิ่งที่พวกเขารู้สึกเช่นกันในขณะที่พัฒนา Resident Evil 2 ความกลัวในช่วงแรก ๆ ของพวกเขาก็หายไปมากยิ่งขึ้น

“การสร้างเกมที่คุณสนุกกับการเล่นเป็นสิ่งสำคัญ” แอมโปกล่าว “ถ้าคุณสร้างเกม คุณเล่นมันซ้ำไปซ้ำมาในระหว่างการพัฒนา และในที่สุดคุณก็อาจจะเริ่มเบื่อ แต่ด้วยรีเมคของ RE2 ไม่ว่าผมจะเล่นมันมากแค่ไหน ผมก็ไม่เคย เริ่มเบื่อนั่นคือปัจจัยหลักที่สำคัญ”

Kadoi ระบุว่า Resident Evil 4 remake เป็นสุดยอดของเวลาหลายปีในการพัฒนาทั้งตัวเกมและตัวเกมต้นฉบับ ในความคิดของเขา Capcom ควรจะสามารถสร้างสิ่งที่ดีกว่าได้ด้วยการทำงานมากมายที่อยู่เบื้องหลัง พวกเขาอาจเลี่ยงที่จะรีเมคคลาสสิกนี้ในตอนแรก แต่ตอนนี้เขาและแอมโปรู้สึกมั่นใจว่าพวกเขาได้ระบุองค์ประกอบที่เหมาะสมในการปรับปรุงหรือทำใหม่ทั้งหมดเพื่อให้แฟน ๆ จดจำสิ่งที่แฟนๆ จดจำได้โดยไม่มีภาระในการออกแบบ เราจะต้องรอจนถึงเดือนมีนาคม (หรือหวังว่าจะมีการสาธิตก่อน) เพื่อดูว่าภารกิจกู้ภัยที่ปรับปรุงใหม่ของลีออนมารวมกันได้อย่างไร


Resident Evil 4 เปิดตัวในวันที่ 24 มีนาคมสำหรับ PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4 และ PC อย่าลืมคลิกแบนเนอร์ด้านล่างเพื่อเยี่ยมชมศูนย์กลางความครอบคลุมของเราซึ่งเต็มไปด้วยฟีเจอร์พิเศษและวิดีโอที่เผยแพร่ตลอดทั้งเดือน

Recommended Posts