บทสัมภาษณ์ Jeff Minter: นักออกแบบเกมระดับตำนานในเกมอาร์เคด PS4 และ PS5 ที่กำลังจะมาถึง Akka Arrh

Jeff Minter เป็นผู้พัฒนาวิดีโอเกมที่ได้รับการยอมรับนับถือ ผู้ซึ่งสร้างชื่อเสียงในการสร้างแบรนด์เกมที่มีสีสัน แปลกแหวกแนว ไม่เคารพใคร และท้าทายตลอดระยะเวลาการทำงานกว่า 40 ปีของเขา เขาได้รับเครดิตจากเกมมากกว่า 75 เกม และเราไม่ต้องแปลกใจเลยที่จะพบเกมดีๆ ที่ยังไม่ได้เผยแพร่ซ่อนอยู่ในคอมพิวเตอร์ของเขา
Jeff ได้ปล่อยเกมบนอุปกรณ์ PlayStation มาเป็นเวลากว่าทศวรรษแล้ว ซึ่งรวมถึง PlayStation Vita, PlayStation VR, PlayStation 4 และตอนนี้ Akka Arrh ก็มีทั้ง PS4 และ PS5 Akka Arrh หลงใหลในอารมณ์ขันของ Jeff ความรักในสีและแสงที่ทำให้เคลิบเคลิ้ม และความสามารถของเขาในการสร้างเกมที่สนุกสนานในการเล่น
ด้วยการเปิดตัว Akka Arrh เรามีโอกาสพูดคุยกับ Jeff และเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมใหม่
ถาม ทำไมต้องเป็น Akka Arrh?
ฉันสนใจ Akka Arrh ตั้งแต่ครั้งแรกที่ฉันได้ยินเรื่องราวของเกมอาร์เคดที่หายากอย่างไม่น่าเชื่อนี้ ซึ่งถูกเก็บเป็นความลับเป็นเวลา 30 ปีโดยนักสะสม และวิธีที่ ROM ถูก “ปลดปล่อย” เพื่อให้ทุกคนได้เล่น
เมื่อฉันมีโอกาสเล่นเกมฉันชอบลักษณะที่เป็นนามธรรมของมัน รูปร่างเหมือนดอกไม้ของแพลตฟอร์ม ฉันยังคิดว่าการแบ่งระดับระหว่างชั้นบนและชั้นล่างนั้นน่าสนใจ เช่นเดียวกับการเปิดไฟของส่วนต่างระดับชั้นบนเพื่อ “กระตุ้น” ศัตรูที่เข้ามา ต้นฉบับมีไอเดียเจ๋งๆ บางอย่าง แต่มันไม่เข้ากันในแบบที่ฉันพอใจ ดังนั้นเมื่อ Atari ถามฉันว่า IP ของเกมใดที่ฉันสนใจร่วมงานด้วยมากที่สุด ฉันจึงเห็นว่าเป็นโอกาสในการสำรวจแนวคิดของต้นฉบับและทำให้มันใช้งานได้
ถาม แม้จะมีข้อโต้แย้งเกี่ยวกับ ROM แต่ Akka Arrh ก็ยังไม่ใช่ชื่อครัวเรือน คุณจะอธิบายเกมใหม่นี้ว่าอย่างไร?
สำหรับฉันแล้ว ต้นฉบับรู้สึกเหมือนเป็นเกมวางแผนแบบเรียลไทม์ ดังนั้นฉันจึงผลักดันไปในทิศทางนั้นเล็กน้อย และทำให้ระดับต่างๆ เกือบจะเหมือนกับชุดปริศนา คุณสามารถระเบิดด้วยระเบิดและผ่านด่านได้อย่างง่ายดาย แต่เพื่อล้างคะแนนให้ได้มากที่สุด คุณต้องศึกษารูปแบบการโจมตีและเรียนรู้วิธีที่มีประสิทธิภาพ
มันเกือบจะเหมือนการข้ามระหว่างเกมยิงและเกมไขปริศนา เพื่อนคนหนึ่งอธิบายว่ามันเป็น ‘สมอง’ ซึ่งปกติไม่มีใครพูดถึงสิ่งที่ยิงของฉัน
ถาม คุณเข้าใกล้การออกแบบเกมได้อย่างไร
สำหรับฉันแล้ว กระบวนการออกแบบไม่ใช่สิ่งที่คุณทำตั้งแต่เริ่มต้นแล้วเขียนโค้ดเป็นข้อมูลจำเพาะ แต่เป็นสิ่งที่พัฒนาอย่างต่อเนื่องในขณะที่คุณสร้างสิ่งนั้น มีวิวัฒนาการมากมายและทางตันบางอย่างก่อนที่ฉันจะจบลงในที่ที่ฉันรู้สึกว่าควรจะเป็น มีหลายครั้งที่ฉันสิ้นหวังมากเพราะฉันคิดว่าฉันจะไม่มีทางทำให้เกมออกมาดีได้เลย ดังนั้นมันจึงเป็นกระบวนการที่ซ้ำซากจำเจ
ถาม คุณสังเกตเห็นว่าต้นฉบับนั้นเจ๋ง แต่รูปแบบการเล่นไม่น่าพอใจในท้ายที่สุด คุณคิดว่าเทคใหม่นี้จะทำให้ผู้เล่นเกม PlayStation พึงพอใจอย่างไร?
ฉันเปลี่ยนแปลงสิ่งต่างๆ จากดีไซน์ดั้งเดิมมากกว่าที่ฉันจะเปลี่ยนถ้าฉันทำงานกับคลาสสิกที่เป็นที่รู้จักมากกว่า ฉันต้องเปลี่ยนจาก “น่าสนใจแต่ค่อนข้างธรรมดา” เป็น “น่าสนใจและสนุก” ซึ่งใช้เวลานานกว่าที่ฉันคาดไว้
ฉันต้องการแนะนำกลไกการให้คะแนนแบบต่อเนื่องซึ่งการเอาชนะศัตรูต่อเนื่องจะเพิ่มตัวคูณโบนัส และด้วยเหตุนี้ฉันจึงต้องการบางสิ่งที่ทำงานในช่วงเวลาหนึ่งแทนที่จะเป็นแบบทันทีทันใด จึงสร้างสนามระยะทาง “คลื่นกระแทก” บนพื้นผิวที่ขยายตัวเมื่อเวลาผ่านไป ดังนั้นเมื่อคุณยิงศัตรู ผลกระทบจะสร้างคลื่นกระแทกที่กระจายไปยังศัตรูอื่นๆ ปฏิกิริยาลูกโซ่เหล่านี้น่าพึงพอใจมากเมื่อคุณดึงมันออกมา แต่ละระดับจะมีรูปร่างและรูปแบบของตัวเอง และหากคุณเรียนรู้วิธีการทำงานกับพวกมัน คุณก็สามารถทำให้เสียงและสีหายไปได้อย่างมาก
ถาม คุณได้แนะนำอะไรอีกบ้างในการเล่นเกม
ฉันต้องการให้ศัตรูมีภารกิจที่มองเห็นได้ชัดเจนกว่าเพียงแค่ “ลงไปข้างล่างและสร้างความเสียหายเล็กน้อยแล้ววิ่งหนี” ดังนั้นฉันจึงสร้าง “แคปซูลพลังงาน” ขึ้นมาเพื่อให้พวกเขาต้องขโมย คุณแพ้เกมโดยสูญเสียพ็อดทั้งหมด ศัตรูบางคนลงไปที่นั่น ฉวยฝักและขึ้นมาชั้นบนเพื่อลากพวกมันออกไป คุณสามารถสกัดกั้นพวกมันและดึงพ็อดกลับมาได้ ต่อมามีศัตรูที่จะลงไปชั้นล่างและนั่งกินฝักที่นั่นเว้นแต่คุณจะเข้าไปแทรกแซง มีคนอื่นที่สามารถดึงพ็อดขึ้นโดยใช้คานลากโดยไม่ต้องลงไปชั้นล่างเลย
ถาม คุณมีคำแนะนำสำหรับผู้เล่นหรือไม่?
มันเป็นเกมป้องกันหอคอยโดยพื้นฐานแล้ว “คุณ” เป็นหอคอย ฝูงศัตรูโจมตีหอคอยของคุณ และคุณพยายามทำลายพวกมันก่อนที่พวกมันจะเข้ามาใกล้เกินไป ถ้าพวกเขาจัดการเพื่อเข้าถึงคุณ พวกเขาลงไปข้างล่างและสร้างความเสียหาย มันขึ้นอยู่กับคุณแล้วที่จะลงไปที่นั่นและกำจัดพวกมันก่อนที่พวกมันจะหนีไป
คุณมีสองประเภท: ระเบิดและกระสุน ระเบิดสร้างคลื่นกระแทกทำลายล้างมาก แต่การใช้อย่างใดอย่างหนึ่งจะรีเซ็ตตัวคูณคะแนนเป็นศูนย์ แต่สำหรับศัตรูทุกตัวที่คุณทำลายด้วยช็อกแวร์ ตัวคูณโบนัสจะเพิ่มขึ้น คุณสามารถยิงกระสุนและกระสุนจะไม่รีเซ็ตตัวคูณ แต่เป็นทรัพยากรที่จำกัด — คุณจะได้รับกระสุนมากขึ้นสำหรับการทำลายศัตรูด้วยคลื่นกระแทก
ดังนั้น ตามหลักแล้ว คุณต้องการเริ่มต้นด้วยการทิ้งระเบิดหนึ่งลูกเพื่อเริ่มโซ่เพื่อเพิ่มตัวคูณโบนัสและสะสมกระสุน จากนั้นใช้กระสุนให้น้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพื่อผ่านด่านด้วยคะแนนสูงสุดที่เป็นไปได้
บางด่านสามารถพิชิตได้ทั้งหมดด้วยระเบิดเพียงลูกเดียวและสีหน้าไม่พอใจเมื่อปฏิกิริยาลูกโซ่ทำลายล้างกินทั้งด่านและให้คะแนนโบนัสสูงสุด
ถาม Akka Arrh รุ่นดั้งเดิมใช้แทร็กบอล ซึ่งไม่ใช่อุปกรณ์ควบคุมทั่วไปในครัวเรือนส่วนใหญ่ คุณปรับการเล่นเกมให้ทำงานร่วมกับคอนโทรลเลอร์สมัยใหม่ได้อย่างไร
เกมทำงานได้ดีกับแท่งอนาล็อก ฉันได้ขยายขนาดอาวุธเพื่อให้คุณสามารถยิงปืนออกจากเคอร์เซอร์ได้เช่นเดียวกับป้อมปืน ซึ่งเปิดการเล่นเกมและแมปให้ดีว่าแท่งอะนาลอกทำงานอย่างไรกับคอนโทรลเลอร์ แต่คุณสามารถใช้ทัชแพดบนตัวควบคุม PlayStation ได้
ถาม เกมหลายเกมของคุณเป็นที่รู้จักจากเพลงของพวกเขา ผู้เล่นสามารถคาดหวังอะไรได้บ้างจาก Akka Arrh?
ฉันไม่ค่อยรู้ว่าฉันจะใส่เพลงประเภทไหนในเกม ฉันสนใจที่จะสร้างดนตรีกึ่งกำเนิด ดังนั้นฉันจึงค้นหาตัวอย่างเสียงในกระเป๋าใบใหญ่ที่ฉันสะสมมาหลายสิบปีแล้ว .. สิ่งที่ฉันสนใจซึ่งฉันถืออยู่ รวมถึงตัวอย่างบางส่วนจากเกมก่อนหน้าของฉันเอง และเสียงพากย์ของผู้หญิงแก่ๆ จากนั้นฉันก็สร้างซีเควนเซอร์เล็กๆ ง่ายๆ ที่เล่นตัวอย่างเสียงจากเครื่องดนตรีและกระเป๋าใส่เสียงตามสิ่งที่เกิดขึ้นในเกม มันสร้างลำดับวรรณยุกต์ที่สร้างโดยศัตรู และจากการกระทำของคุณในขณะที่คุณยิงศัตรู แต่ละระดับมี ‘ธีม’ โทนสีของตัวเองซึ่งช่วยให้แต่ละระดับรู้สึกแตกต่าง ในท้ายที่สุด ฉันคิดว่า ‘ดนตรี’ เป็นคำที่ยิ่งใหญ่เกินไป แต่จริงๆ แล้วฉันค่อนข้างชอบผลลัพธ์ที่ได้
แฟน ๆ ของเกมอาร์เคดชวนเคลิบเคลิ้มสุดเหลือเชื่อสามารถตั้งตารอ Akka Arrh ที่จะวางจำหน่ายในวันที่ 21 กุมภาพันธ์!
Warning: printf(): Too few arguments in /home/nezcom/domains/iuvclub.com/public_html/wp-content/themes/book-author-blog/inc/template-tags.php on line 128