ทางนี้ความบ้าอยู่ การผสมผสานระหว่างบทละครของเชกสเปียร์และสาวน้อยเวทมนตร์ ให้คุณเดินทางไปยังมิติต่างๆ ตามผลงานของ Bard เพื่อต่อสู้อย่างรวดเร็วแต่ท้าทายแบบผลัดกันเล่น ฉันจำต้นไม้ยักษ์ในโรมิโอแอนด์จูเลียตไม่ได้ แต่ด้วยอารมณ์ขันเบาๆ ของโลกและวีรสตรีของมัน ฉันจึงมีแนวโน้มที่จะยอมรับการตีความใหม่นี้

ผู้พัฒนาเกมได้พูดคุยกับ Robert Boyd และ Bill Steinberg แห่ง Zeboyd Games เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับเกมที่ถูกสร้างขึ้นจากความปรารถนาที่จะสร้างบางสิ่งที่ลูกๆ ของเขาสามารถเล่นได้ วิธีที่พวกเขาเจาะลึกถึงตัวละครโดยใช้ความสามารถของเหล่าวีรสตรี แนวคิดการเล่นเกมสามารถช่วยให้คุณได้เปรียบในพื้นที่เกมที่มีผู้คนพลุกพล่าน

ทางนี้ความบ้าอยู่ (ทีดับบลิวเอ็มแอล) เชื่อมโยงโรงละครเชกสเปียร์และสาวน้อยเวทมนตร์เข้าด้วยกัน คุณช่วยเล่าให้เราฟังหน่อยได้ไหมว่าแนวคิดนี้เกิดขึ้นมาได้อย่างไร? อะไรทำให้คุณรู้สึกว่าองค์ประกอบเหล่านี้เข้ากันได้ดี?

โรเบิร์ต บอยด์: ซีรีส์เรื่องหนึ่งที่ฉันชอบคือ บุคคล
ซึ่งมีความคล้ายคลึงกับแนวสาวน้อยเวทมนตร์เป็นอย่างมาก แม้ว่าจะมีซีรีส์วิดีโอเกมสาวน้อยเวทมนตร์อยู่ไม่มากนัก และสิ่งที่มีอยู่ส่วนใหญ่มุ่งเป้าไปที่โอตาคุที่มีอายุมากกว่า ดังนั้นฉันจึงอยากทำเกมที่สนุกสำหรับทุกวัย เพื่อให้ลูกๆ ของฉันได้สนุกไปกับมันด้วย

การแสดงสาวน้อยเวทมนตร์ส่วนใหญ่มีธีมบางอย่างและภรรยาของฉันแนะนำเชกสเปียร์เนื่องจากมีผู้หญิงที่แข็งแกร่งมากมายในละครของเขา

คุณบอกว่าคุณกำลังต้องการสร้างสิ่งที่เด็กๆ ของคุณสามารถเพลิดเพลินได้ที่ผู้ชมทุกเพศทุกวัยสามารถร่วมสนุกได้ สิ่งนี้ส่งผลต่อการออกแบบเกม เรื่องราว และการต่อสู้ของคุณอย่างไร

บอยด์: เป็นการผสมผสานระหว่างการทำให้แน่ใจว่าความยากต่ำสุดนั้นง่ายมาก ยากที่จะติดขัด (ไม่มีการตัดสินใจเกี่ยวกับการสร้างตัวละครถาวร) และการหลีกเลี่ยงสิ่งที่ไม่เหมาะสมมากเกินไป นั่นไม่ได้หมายความว่าเราจะทำความสะอาดเนื้อหา อย่างไรก็ตาม นิทานสำหรับเด็กหลายเรื่องอาจมืดมนได้

อะไรดึงดูดคุณไปสู่การผสมผสานแนวคิดที่น่าสนใจเหล่านี้ (เช่น คธูลูและคริสต์มาส หรือสาวน้อยเวทมนตร์กับเชกสเปียร์)

บอยด์: ในฐานะนักพัฒนาเกมอินดี้ เป็นการยากที่จะทำให้ผู้คนสนใจเกมของคุณ ดังนั้นสถานที่นอกจังหวะ เช่น เกมคริสต์มาสที่นำแสดงโดยคธูลูเป็นวิธีหนึ่งในการพยายามต่อต้านเกมดังกล่าว

ส่วนสำคัญของอนิเมะสาวเวทย์มนตร์คือนักแสดงที่หลากหลาย คุณมีความคิดอย่างไรในการออกแบบตัวละครของคุณและทำให้พวกเขารู้สึกมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว

บอยด์: เราเริ่มต้นด้วยต้นแบบแล้วพยายามสร้างให้เป็นตัวละครที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้น ลูกสาวของฉันช่วยได้มากในการพยายามทำให้แน่ใจว่าตัวละครแต่ละตัวมีบุคลิกและเสียงที่เป็นเอกลักษณ์ หนึ่งในรายการโปรดของฉันคือมิแรนดาที่คลั่งไคล้วิดีโอเกมและอนิเมะ คุณจะสังเกตเห็นว่าเราแสดงให้เห็นด้วยสายตาโดยทำให้ผมของเธอชวนให้นึกถึงเซเลอร์มูน เป็นต้น

บิล สเติร์นเบิร์ก: เมื่อเราตัดสินใจว่าเกมจะมีธีมเป็นสาวน้อยเวทมนตร์ เราทั้งคู่คิดว่ามันคงจะดีหากมีความสวยงามที่ได้รับแรงบันดาลใจจากยุค 90 เนื่องจากหลายคนเชื่อมโยงสาวน้อยเวทมนตร์กับอนิเมะจากยุคนั้น ฉันตรวจสอบองค์ประกอบเวทมนตร์พื้นฐานของตัวละครและตัดสินใจเลือกรูปแบบสีหลักสำหรับตัวละครแต่ละตัว Paulina ผู้ควบคุม Ice จะเป็นสีฟ้าอ่อน เมื่อฉันมีชุดสีที่แตกต่างกันสำหรับตัวละครแต่ละตัวแล้ว ฉันค้นคว้าเกี่ยวกับแฟชั่นยุค 90 สำหรับชุดที่ ‘ธรรมดา’ (ไม่มีมนต์ขลัง) ของพวกเขา ฉันพยายามสร้างสไตล์ที่เหมาะกับบุคลิกของตัวละครแต่ละตัว ในขณะเดียวกันก็จับคู่โทนสีที่แสดงถึงองค์ประกอบมหัศจรรย์ของพวกเขาด้วย จากนั้นฉันจึงออกแบบสไปรต์โดยตรงและทำซ้ำไปเรื่อยๆ จนดูไม่ซ้ำใครและน่าสนใจ โดยเฉพาะทรงผม เพราะสิ่งเหล่านี้จะโดดเด่นกว่าบนสไปรต์ เมื่อทำชุด “ปกติ” เหล่านี้เสร็จแล้ว ฉันก็ออกแบบรูปลักษณ์พื้นฐานสำหรับชุดเวทมนต์—มันเป็นความสมดุล เพราะฉันต้องการให้ตัวละครสามารถแยกแยะได้ง่ายในระหว่างการต่อสู้ โดยไม่สร้างภาระหนักเกินไปในการเคลื่อนไหว ดังนั้น ลุคพื้นฐานที่ “มีมนต์ขลัง” จึงมีสไตล์ตามชุดของสาวน้อยเวทมนตร์ในยุค 90 จากนั้นฉันจึงอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับทรงผมและที่คาดผมที่มีมนต์ขลังสำหรับสไปรต์แต่ละคน สีเฉพาะของตัวละครที่สดใสและทรงผมที่หลากหลายเหล่านี้ช่วยแยกแยะตัวละครในการต่อสู้ได้อย่างมาก โดยไม่กลายเป็นภาระหนักเกินไปในการทำให้สไปรต์ที่มีรายละเอียดมากมายเคลื่อนไหวได้ รายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ที่แตกต่างกันบางส่วนสามารถมองเห็นได้ในแอนิเมชั่นการแปลงร่าง ฉากแห่งชัยชนะ และภาพหน้าปก—เช่น สัญลักษณ์เวทมนตร์ที่ปรากฏบนชุดซึ่งเป็นตัวแทนขององค์ประกอบเวทมนตร์แต่ละอย่าง และสไตล์เฉพาะที่เกี่ยวข้องกับบุคลิกของตัวละคร

ภาพหน้าปกของ This Way Madness Lies แสดงอิทธิพลของเซเลอร์มูนและอนิเมะสาวน้อยเวทมนตร์เรื่องอื่นๆ โดยละเอียด

การช่วยให้ผู้เล่นเชื่อมต่อกับตัวละครเหล่านั้น ทางอารมณ์ ผ่านเรื่องราวและบทสนทนาก็สำคัญไม่แพ้กัน คุณจะทำอย่างมีประสิทธิภาพได้อย่างไรเมื่อคุณสร้างเกมที่สั้นลง? คุณทำให้ทุกช่วงเวลามีความสำคัญในการทำความรู้จักกับนักแสดงอย่างไร

บอยด์: ด้วยเกมที่สั้นกว่า มันดึงดูดทุกฉากให้มีความหมายมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แต่ฉันคิดว่ามันสำคัญที่จะสร้างช่วงหยุดทำงานและช่วงเวลาที่ช้าลงเพื่อทำให้โลกรู้สึกเหมือนจริงและอบอุ่น เราแน่ใจว่าได้รวมช่วงเวลาธรรมดาๆ อย่างการไปร้านสะดวกซื้อเพื่อซื้อขนม รวมถึงฉากที่คุณเพิ่งออกไปเที่ยวกับตัวละครอื่นๆ ที่กำลังสนุกสนานกับเพื่อนๆ ของพวกเขา เพื่อให้บรรยากาศเหมือนจริง

ความคิดใดที่ทำให้เกิดช่วงเวลาแห่งความผูกพัน (บทสนทนาของตัวละครพิเศษ ช่วงพัก เวลาเรียน) ระหว่างตัวละคร

บอยด์: ในอะนิเมะสาวน้อยเวทมนตร์ทั่วไปของคุณ มีตอนที่มีธีมแบบช็อตเดียวอยู่ทุกประเภท ดังนั้นเราจึงพยายามสร้างบรรยากาศแบบนั้นโดยไม่ต้องสร้างสถานการณ์และดันเจี้ยนทั้งหมดสำหรับแต่ละตอน ดังนั้นจึงทำให้เกมนี้รู้สึกเหมือนเป็นอนิเมะทั้งซีซันแม้ว่าจะเป็นเกมที่สั้นกว่าก็ตาม

Zeboyd เชี่ยวชาญในการออกแบบเกม RPG สั้นๆ ที่อัดแน่นไปด้วยแนวคิดที่น่าสนใจ พวกเขาปรับปรุงสิ่งที่ฉันมักจะคาดหวังจากประสบการณ์ RPG แบบเทิร์นเบส ความคิดใดที่ทำให้แนวเพลงที่ซับซ้อนและยาวเกินไปในบางครั้งกลายเป็นสิ่งที่เรียบง่ายและตรงไปตรงมา แต่ยังคงน่าสนใจ คุณทำอย่างนั้นได้อย่างไรกับ ทีดับบลิวเอ็มแอล?

บอยด์: สำหรับฉัน ส่วนสำคัญคือดันเจี้ยน การต่อสู้ และเนื้อเรื่อง ดังนั้นเราจึงพยายามมุ่งเน้นไปที่องค์ประกอบทั้งสามนี้ เกมจะเริ่มต้นคุณในคุกใต้ดินที่มีปาร์ตี้เต็มรูปแบบ ดังนั้นจึงไม่มีการสร้างช้าที่นั่น ระดับความยากหลายระดับช่วยให้ผู้คนปรับแต่งประสบการณ์ให้เหมาะกับความต้องการของตนเองได้ มีงานยุ่งเล็กน้อยและตัวเติม—ไม่จำเป็นต้องเจียร คุณสามารถระบุลักษณะตัวละครของคุณใหม่ได้อย่างอิสระ ไม่มีร้านค้าหรือการสำรวจเมือง เกมโดยทั่วไปจะเป็นเส้นตรง ฯลฯ

แม้จะมีทั้งหมดนี้ เราพยายามรักษาระดับความลึกของระบบการต่อสู้และความสามารถที่สามารถเปลี่ยนแปลงได้เมื่อผู้เล่นอยู่ในโหมดไฮเปอร์ นอกจากนี้ เรายังพยายามทำให้แอนิเมชันสั้นและกระชับเพื่อไม่ให้เสียเวลาโดยที่ยังดูดีอยู่

โรเบิร์ต คุณเขียนบล็อกโพสต์สำหรับ Game Developer สักระยะหนึ่ง ซึ่งคุณได้เจาะลึกถึงปรัชญาการออกแบบเกมสวมบทบาทที่ช่วยเติมพลังให้กับงานของคุณ คุณพูดถึงความสำคัญของกลยุทธ์การต่อสู้และการสร้างการต่อสู้ที่น่าสนใจ ส่งผลอย่างไรต่อการออกแบบความสามารถของตัวละครและโหมดไฮเปอร์ใน TWML? มันส่งผลต่อการออกแบบการต่อสู้และบอสแต่ละตัวในเกมอย่างไร?

บอยด์: ฉันคิดว่าสิ่งที่สำคัญที่สุดในการทำให้การต่อสู้น่าสนใจคือการให้ตัวเลือกที่น่าสนใจแก่ผู้เล่น นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันพยายามทำให้แน่ใจว่าตัวละครแต่ละตัวมีความสามารถที่น่าสนใจที่จะใช้แม้ในช่วงเริ่มเกม ต้องขอบคุณระบบที่ไม่มี MP ที่เราใช้ จึงไม่มีสิ่งจูงใจใดที่จะหลีกเลี่ยงการใช้ความสามารถเพื่อประหยัด MP ของคุณสำหรับการเผชิญหน้าที่ยากขึ้นในภายหลัง นอกจากนี้ ระบบ Hyper และ Unites (ซึ่งจะยิ่งมีอานุภาพมากขึ้นเมื่อการต่อสู้ดำเนินไปนานขึ้น) กระตุ้นให้ผู้เล่นคิดล่วงหน้าและอภิปรายว่าความสามารถนั้นใช้ได้ดีในตอนนี้หรือในภายหลัง

ด้วยความสามารถที่ไม่มีค่า MP การต่อสู้จึงมุ่งเน้นไปที่การใช้กลยุทธ์อย่างมีกลยุทธ์ในช่วงเวลาที่ดีที่สุด ในท้ายที่สุด คุณออกแบบการต่อสู้อย่างไรเพื่อผลักดันผู้เล่นให้หนักขึ้นและหนักขึ้นเมื่อแต่ละรอบดำเนินไป

บอยด์: โดยทั่วไป วิธีการทำงานของระบบการต่อสู้ของเรา เราไม่ต้องการให้ผู้เล่นตกอยู่ในสถานการณ์ลำบากและใช้กลยุทธ์เดิมซ้ำแล้วซ้ำเล่า ด้วยเหตุนี้ ศัตรูทุกตัวจะมีพลังมากขึ้นในแต่ละตาเพื่อเพิ่มความตึงเครียดในขณะที่การต่อสู้ดำเนินต่อไป พลังที่เพิ่มขึ้นในแต่ละเทิร์นนั้นแตกต่างกันไปตามศัตรูกับศัตรู โดยบางตัวก็เพิ่มความเร็วได้เร็วกว่าคนอื่นๆ ฉันต้องระวังเรื่องนี้ด้วยเพราะนี่หมายความว่าการเพิ่ม HP ของศัตรูจะทำให้พวกเขามีพลังมากขึ้น เพราะมันทำให้มีโอกาสมากขึ้นที่พวกเขาจะติดอยู่รอบ ๆ มากขึ้น

คุณพูดถึงความสำคัญของการทำให้การต่อสู้รู้สึกรวดเร็วในบทความนั้นเช่นกัน แนวคิดการออกแบบใดที่ช่วยเร่งการต่อสู้ให้เร็วขึ้น ทีดับบลิวเอ็มแอล?

บอยด์: แอนิเมชั่นสั้นและ UI ที่ฉับไวเป็นกุญแจสำคัญที่นี่ เรายังพยายามป้องกันไม่ให้ HP ของศัตรูสูงเกินไป—ฉันรู้ดีว่าในเกมที่แล้ว เรามีปัญหากับศัตรูบางตัวในเกมที่รู้สึกเหมือนเป็นฟองน้ำสร้างความเสียหาย และเราพยายามหลีกเลี่ยงสิ่งนั้นในครั้งนี้

สร้างการโจมตีแบบ Unite และการโจมตีแบบพิเศษที่น่าประทับใจทางสายตาแต่ดูเหมือนรวดเร็วและท้าทาย คุณจะทำให้การโจมตีเหล่านี้ดูน่าตื่นเต้นโดยไม่ใช้เวลานานในการดูได้อย่างไร

บอยด์: โดยทั่วไปเราจะรักษาความยาวของแอนิเมชั่นให้สั้นเพื่อให้สิ่งต่างๆ ดำเนินต่อไป เรามีระบบที่ความสามารถของศัตรูที่สามารถกำหนดเป้าหมายทั้งปาร์ตี้สามารถเรียกฉากคัตซีนสั้น ๆ ได้ เนื่องจากเราคิดว่าสิ่งนี้จะเหนื่อยหากใช้มากเกินไป เราจึงตัดสินใจจำกัดมันไว้ที่การเคลื่อนไหวของบอสบางตัวและไม่ใช้มันในการรบปกติ สิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ เช่นนั้น

คุณพูดถึงความสำคัญของการปรับแต่งในบทความนั้นด้วย ด้วยเหตุนี้ ความคิดใดที่นำไปสู่การออกแบบคุณลักษณะของตัวละครและความสามารถที่ปรับแต่งได้ใน TWML

บอยด์: สำหรับตัวละครแต่ละตัว ฉันพยายามสร้างธีมสำหรับชุดความสามารถของพวกเขา จากนั้นจึงพยายามสร้างความสามารถและพาสซีฟที่น่าสนใจมากมายที่จะเข้ากับธีมนั้น หนึ่งในเกมโปรดของฉันเมื่อฉันยังเด็กคือ จันทรคติ: สีฟ้านิรันดร์ และฉันชอบที่พวกเขามีต้นแบบของตัวละครที่น่าสนใจเช่น Ronfar ซึ่งเป็นผู้รักษา แต่ยังเป็นนักพนัน หรือ Jean ซึ่งเป็นนักเต้นที่มีอดีตอันมืดมิดในฐานะนักฆ่าศิลปะการต่อสู้และพยายามทำให้บุคลิกเหล่านั้นเปล่งประกายออกมาในพวกเขา ความสามารถ ฉันยังรัก เอเทรียน โอดิสซีย์ ซีรีส์และวิธีที่รายการใหม่แต่ละรายการมีคลาสตัวละครใหม่ที่น่าสนใจให้ทดลองด้วย

ทางนี้ความบ้าคลั่งอยู่ในฉากต่อสู้

คุณช่วยยกตัวอย่างให้เราเห็นว่าพลังและการโจมตีของตัวละครทำให้เราเข้าใจได้อย่างไรว่าพวกเขาเป็นใคร?

บอยด์: ตัวอย่างเช่น Imogen เป็นผู้นำ ดังนั้นนอกเหนือจากการโจมตีที่รุนแรง ฉันแน่ใจว่าได้มอบความสามารถที่เน้นการทำงานเป็นทีมกับเธอ เช่น การเพิ่มพลังของพันธมิตรหรือมอบเทิร์นของเธอให้กับผู้เล่นอื่น มิแรนดานั้นแหวกแนว ดังนั้นความสามารถส่วนใหญ่ของเธอจึงเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิงเมื่อเธออยู่ในโหมดไฮเปอร์ Viola เป็นกุงโฮ ดังนั้นความสามารถของเธอจึงเน้นที่ความเร็วและคอมโบ ของแบบนั้น.

สิ่งที่ท้าทายมาจากการสร้างท่าไม้ตายที่หลากหลายของผู้เล่นเท่านั้น อาจ ใช้? ความคิดใดที่สร้างพลังและลักษณะที่มีความหลากหลายแต่มีความสำคัญเท่ากัน

บอยด์: ส่วนใหญ่หลีกเลี่ยงสิ่งนี้เนื่องจากเกมของเราใช้ระบบการเติมแบบไม่ใช้ MP ดังนั้นแม้แต่ความสามารถเดียวก็ดีมาก ในกรณีส่วนใหญ่ คุณสามารถใช้มันได้เพียงครั้งเดียวก่อนที่จะต้องเสียเทิร์นเพื่อชาร์จพลังความสามารถของคุณ ระหว่างเจ็ดช่องสำหรับความสามารถและสามช่องสำหรับคุณสมบัติ (ซึ่งเพิ่มค่าสถานะและให้เอฟเฟกต์แบบพาสซีฟโบนัส) เราพยายามให้ตัวเลือกสำหรับวิธีต่างๆ ที่คุณสามารถสร้างตัวละครแต่ละตัวเพื่อสร้างทีมที่ทำงานร่วมกัน

คุณสร้างระดับความยากหลายระดับสำหรับเกม คุณช่วยอธิบายให้เราทราบถึงขั้นตอนการออกแบบเบื้องหลังความรู้สึกถึงระดับความยากได้ไหม

บอยด์: ส่วนใหญ่เป็นเพียงความรู้สึกอุทร โดยทั่วไปฉันจะเล่นในระดับความยากสูงสุดด้วย LV และการตั้งค่าตัวละครที่ฉันคิดว่าจะเป็นปกติ ณ จุดนั้น แล้วดูว่าฉันจะทำอย่างไร ถ้าฉันคิดว่ามันรู้สึกท้าทายพอสมควรสำหรับฉัน ผู้ออกแบบ ฉันจะตั้งค่าให้เป็นค่าสถานะของศัตรูอันดับต้น ๆ แล้วค่อยปรับค่าความยากระดับล่างลง จากนั้นฉันได้รับคำติชมจากผู้อื่นว่าความยากระดับล่างรู้สึกดีหรือไม่และปรับตามนั้น

ปรัชญาในการออกแบบ RPG ของคุณมีวิวัฒนาการอย่างไรในช่วงหลายปีที่ผ่านมา? คุณได้เพิ่มอะไรในปรัชญาการออกแบบดังกล่าวเมื่อกว่าทศวรรษที่แล้ว และทำอย่างไร TWML สะท้อนความคิดเหล่านั้น?

บอยด์: ฉันหวังว่าการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่สุดในปรัชญาของเกม RPG เมื่อเวลาผ่านไปคือการไว้วางใจผู้เล่นมากขึ้น ฉันเล่นเกมด้วยเหตุผลเฉพาะ แต่ทุกคนแตกต่างกัน และบางครั้งมันก็ยากสำหรับฉันที่จะก้าวออกนอกความคิดเห็นและมุมมองของฉัน ดังนั้นฉันจึงพยายามอย่างหนักที่จะสร้างเกมของเราในลักษณะที่พวกเขาจะสนุกสำหรับผู้เล่นประเภทต่างๆ

Recommended Posts