ก่อนหน้านี้ฉันพูดถึงความยากลำบากในการหาเกมมือถือใหม่ และดูเหมือนว่าทีมงาน Second Dinner ได้ยินคำอธิษฐานของฉัน Marvel Snapซึ่งเปิดตัวในสัปดาห์นี้บน iOS, Android และ Steam เป็นเกมไพ่สะสมที่สนุกและ “เร็ว” ที่ขีดข่วน “เล่นบนรถบัส” ที่ฉันกำลังมองหา

นักพัฒนาที่เคยเล่น Blizzard Entertainment’s Hearthstone จะรับรู้ถึงหลักการออกแบบของเกมนั้นมากมายในเกมที่เล่นฟรีในธีม Marvel การ์ดกระแทกเข้ากับกระดานด้วย “กระทืบ” ที่น่าพึงพอใจ มีระบบพลังงานแบบแบ่งชั้นที่เพิ่มความตึงเครียดในขณะที่เกมดำเนินไป และมีการผนึกกำลัง CCG ในปริมาณที่พอเหมาะที่กระตุ้นให้ผู้เล่นได้ทดลองกับฮีโร่เฉพาะกลุ่มและวายร้ายจากประวัติศาสตร์ของ Marvel

หลังจากรวบรวมเด็คแล้ว ผู้เล่นจะได้เผชิญหน้ากันในแมตช์ที่พวกเขาไม่ได้พยายามทำลายฮีโร่ของกันและกัน แต่ควรควบคุมอย่างน้อยสองในสามเลน (เรียกว่า “สถานที่” ใน Marvel Snap). ตำแหน่งยังมีพลังโบนัสบิดเกมที่อาจเป็นประโยชน์ต่อผู้เล่นทั้งสองหรือให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่ควบคุมตำแหน่ง

การออกแบบนั้นทำให้เกมมีกรอบการเล่าเรื่องที่ดี (ผู้เล่นไม่ใช่ซูเปอร์ฮีโร่ แต่เป็นหัวหน้าทีมซูเปอร์ฮีโร่ที่ส่งตัวละครที่พวกเขาชื่นชอบเข้าสู่การต่อสู้) แต่มีกลไกที่ละเอียดอ่อนกว่าในการเล่นที่นำประสบการณ์ทั้งหมดมารวมกัน: ผู้เล่นผลัดกัน พร้อมกันมากกว่าหนึ่งครั้ง

ทำไมมันน่าตื่นเต้นจัง? ถึงเวลาสำหรับทฤษฎีเกมแล้ว

Marvel Snapผลัดกันทำให้เกมสั้นและหวาน

โอเค ที่จริงเราต้องใส่ปุ่มในทฤษฎีเกม ก่อนอื่น มาทำคณิตศาสตร์กันก่อน

Second Dinner ก่อตั้งโดยอดีตHearthstone นักพัฒนาอย่าง Ben Brode และในเกมที่แล้ว การแข่งขันอาจใช้เวลานาน

เปลี่ยนมา Hearthstone สูงสุดใน 75 วินาทีและ ข้อมูลที่รวบรวมโดยผู้เล่น แสดงให้เราเห็นว่า ณ เดือนกุมภาพันธ์ 2022 เกมโดยเฉลี่ยจะใช้เวลาประมาณเก้ารอบ

ถ้า Hearthstone ผู้เล่นตัดสินใจอย่างรวดเร็ว (สมมติว่าพวกเขาใช้เวลา 15 วินาทีต่อเทิร์น) คุณอาจมีรอบที่ใช้เวลา 30 วินาที ทำให้เล่นเกมโดยเฉลี่ย 270 วินาที เกมแบบนั้นจะใช้เวลาเพียงสี่นาที 30 วินาทีเท่านั้น

แต่ถ้าผู้เล่นใช้เวลาเต็ม 75 วินาทีในแต่ละเทิร์นล่ะ? ซึ่งบางครั้งเกิดขึ้นด้วยเหตุผลทั่วไป (ผู้เล่นสัมผัสถึงการจับคู่และต้องการคิดอย่างรอบคอบ) และแบบที่ไม่เป็นธรรมชาติ (ผู้เล่นคือโทรลล์) 9 รอบ Hearthstone เกมสามารถทำงานได้นานเท่า 22 นาที 30 วินาที.

ปุ่มสีม่วงที่ด้านล่างขวาจะเป็นตัวจับเวลา

ไม่ได้มีบ่อยแต่มั่นใจมาก Hearthstone เกมที่ฉันเล่นในช่วงปี 2557-2558 อย่างน้อย 15-20 นาที บางครั้งพวกเขารู้สึกเหมือนเป็นการดวลที่ดุดันและดุดัน บางครั้งฉันก็ถูกโทรลล์บดขยี้

มีปัญหาการคูณที่ชัดเจนซึ่งทำให้ระยะเวลาการแข่งขันที่เป็นไปได้ยาวมาก: ความยาวของแต่ละรอบจะถูกกำหนดโดยระยะเวลารวมของผู้เล่นแต่ละคนที่อยู่ในมือ หากผู้เล่นคนหนึ่งเร่งรีบและอีกคนทำช้า คนหนึ่งอาจรู้สึกหงุดหงิดเมื่ออีกฝ่ายก้าว

ใน Marvel Snapผู้เล่นเลือกไพ่ของตนในรอบเดียวกันซึ่งสูงสุดที่ 35-40 วินาที (ฉันพยายามเล่นกลนาฬิกาจับเวลาและเล่นไพ่มันไม่แม่นยำ)

กับเกมล็อคที่หกรอบ (สั้นของ Hearthstoneค่าเฉลี่ยปลายเปิดอยู่ที่เก้า) ทุกเกมมีความยาวสูงสุดคงที่: ประมาณสามถึงสี่นาที

คุณจะเห็นความแตกต่างได้ทันที: Marvel Snap รอบสั้นและพอดีกับหน้าต่างอาหารกลางวันของใครบางคน นั่งรถบัส หรือช่วงพักเชิงพาณิชย์ได้ง่ายมาก แต่ความยาวของวงกลมไม่เพียงพอที่จะรับประกันความสนุกหรือความสนใจของผู้เล่น ผลัดกันทำอะไรเพื่อให้เกมน่าสนใจมาก?

ตอนนี้ได้เวลาสำหรับทฤษฎีเกมแล้ว

เกมแบบผลัดกันเล่นหลายคนทั้งหมดต้องอาศัยการฉายภาพหรือความอดทนในระดับหนึ่งสำหรับสิ่งที่คู่ต่อสู้ของคุณจะทำ อะไร Marvel Snap แสดงให้เห็นว่ามีความแตกต่างอย่างมากในวิธีที่คุณพยายามเดาเมื่อคุณและคู่ต่อสู้เล่นไพ่ของคุณในเวลาเดียวกัน

ใน Hearthstone (หรือ Yu-Gi-Oh, Magic the Gathering, เกมการ์ดสะสมโปเกมอน) ผู้เล่นจะผลัดกันเล่นเป็นรายบุคคลและทำการประเมินตามตัวเลือกที่คู่ต่อสู้ทำในสภาพแวดล้อมที่ห่างไกล

ยังมีความแข็งแกร่งในการออกแบบแบบนี้! เมื่อเกมมีโครงสร้างเป็นรายตา ผู้เล่น CCG จะเริ่มเรียนรู้ทักษะเดียวกันกับผู้เล่นโป๊กเกอร์ พวกเขามองหาการบอก ดูว่าฝ่ายตรงข้ามมีปฏิกิริยาอย่างไรต่อการตัดสินใจของตนเอง และสังเกตตัวเลือกนาทีที่อยู่ภายในตัวเลือกที่สามารถกำหนดตาของผู้เล่นได้

แต่เมื่อผู้เล่นเล่นไพ่พร้อมกัน ข้อมูลเดียวที่แต่ละคนมี คือไพ่ที่เล่นในรอบที่แล้ว (โดยเฉพาะในสภาพแวดล้อมดิจิทัล Second Dinner ยังไม่พึ่งพาลูกศรเคอร์เซอร์ที่ปรากฏใน Hearthstone).

มีข้อมูลมากมายในการ์ดเหล่านั้น และด้วย Marvel Snapโครงสร้างสามตำแหน่งของผู้เล่นยังถูกขอให้เดาไม่ใช่แค่ว่าฝ่ายตรงข้ามจะเล่นไพ่ประเภทใด แต่จะเล่นที่ไหน ไพ่เริ่มต้นในสำรับเริ่มต้นของเกมจะกระตุ้นให้ผู้เล่นใหม่เริ่มตัดสินใจ และเป็นการเรียกที่ง่ายกว่าหรือยากกว่าเมื่อพิจารณาจากสิ่งที่เล่น

ตัวอย่างเช่น การ์ด Hawkeye เริ่มต้นจะได้รับพลังมากขึ้นหากเจ้าของการ์ดเล่นการ์ดอื่นในตำแหน่งเดียวกันในเทิร์นถัดไป ถ้าฉันเห็นคู่ต่อสู้ของฉันเล่น Hawkeye ฉันรู้ว่าฉันสามารถเล่นการ์ดอย่าง Star Lord ได้อย่างปลอดภัย ซึ่งจะได้รับพลังเพิ่มขึ้นหากคู่ต่อสู้ของฉันเล่นการ์ดในตำแหน่งเดียวกันในเทิร์นเดียวกัน

แต่ถ้าคู่ต่อสู้ของฉันยอมสละพลังโบนัสของฮ็อคอายในหัวดิจิตอลปลอมล่ะ? จะเกิดอะไรขึ้นหากกลยุทธ์ของพวกเขาสร้างขึ้นจากการ์ดใบอื่นที่สามารถดำเนินการตามลำพังในสถานที่อื่นได้ จะเกิดอะไรขึ้นถ้าสถานที่ที่เราวางการ์ดของเราถูกเปิดเผยว่ามีพลังลับที่ทำให้กลยุทธ์ของใครบางคนเป็นโมฆะ ตัวเลือกเหล่านี้ขยายออกทั้งหมดโดย Marvel Snapของการเล่นพร้อมกัน

คุณสามารถหาตัวอย่างการออกแบบประเภทนี้ได้ทั่วโลกของเกมกระดาน และมันได้มีอิทธิพลต่อวิดีโอเกมผ่านเกมเช่น Teamfight Tactics หรือ หมากรุกอัตโนมัติ. แต่การแนะนำกลไกของ Second Dinner สู่ตลาด CCG ดิจิทัลนำความสดใหม่มาสู่ประเภท

ช่างนี้ให้ความรู้สึกเหมือนช่วยรักษาผู้ใช้ได้มากกว่าตัวอื่นๆ ลูกเล่นถูกขับไล่ออกไปในขณะนี้ ผู้เล่นต้องการเป็นเจ้าของการ์ดดิจิทัลจริง ๆ หรือไม่? หรือพวกเขาสนใจที่จะเล่นรอบเร็วที่กระตุ้นสมองและให้โดปามีนพุ่งชนมากกว่ากัน?*

อาจเป็นทั้งสองอย่าง! อาจมีเนยถั่วและแซนด์วิชเยลลี่ของเกมรอที่จะเกิดขึ้น แต่สำหรับตอนนี้ ผมอยากปรบมือให้ทีม Second Dinner ที่ได้ทำของสดใหม่ในตลาดที่มีผู้คนพลุกพล่าน ไม่ใช่แค่แบรนด์ Marvel เท่านั้นที่ทำให้เกมนี้น่าสนใจ แต่เป็นชุดของหลักการออกแบบและการเขียนโปรแกรมที่ดีที่ควรสร้างแรงบันดาลใจให้กับนักพัฒนาคนอื่นๆ

*ใช่ ใช่ เราไม่สามารถออกไปจากที่นี่ได้โดยไม่ยอมรับจรรยาบรรณที่คลุมเครือเป็นครั้งคราวของโดปามีนฮิตในวิดีโอเกม มี Celia Hodent ที่ยอดเยี่ยมเสมอ พูดยาว เกี่ยวกับเรื่องนี้ เรื่อง.

อัปเดต: เรื่องราวนี้เคยสะกดชื่อ Ben Brode ผู้ร่วมก่อตั้ง Second Dinner ผิด ได้รับการปรับปรุงเพื่อแก้ไขข้อผิดพลาด



Recommended Posts