Beacon Pines เห็นผู้เล่นสร้างเรื่องราวของลูก้าและผองเพื่อนสัตว์น่ารักของเขาโดยเปลี่ยนคำพูดในหนังสือนิทานเวทมนตร์ การเลือกวลีหรือคำเพียงครั้งเดียวอาจทำให้การเดินทางของเด็กๆ จบลงอย่างไม่สบายใจ ดังนั้นการเลือกคำที่ถูกต้องในเวลาที่เหมาะสมอย่างรอบคอบจึงมีความสำคัญอย่างยิ่งในการสร้างความมั่นใจว่าทุกคนจะสนุกสนานกับการอยู่ดึกและไขปริศนา—และนั่นไม่ใช่ทั้งหมด พบกับจุดจบอันไม่พึงประสงค์

เกมเปลี่ยนทิศทางตลอดเวลาในการพัฒนา แต่ Beacon Pines ได้บิดเบี้ยวและเลี้ยวเข้าเส้นชัย

นักพัฒนาเกมได้พูดคุยกับ Matt Meyer ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Beacon Pines เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับต้นกำเนิดทางดนตรีที่ไม่น่าจะเป็นไปได้ของเกม ความท้าทายในการออกแบบเรื่องราวที่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ขึ้นอยู่กับการเลือกคำที่ถูกต้อง และวิธีที่มุมมองภายนอกช่วยให้ความท้าทายในการออกแบบที่สำคัญชัดเจนขึ้น ที่มาจากการเลือกคำ

Beacon Pines เปลี่ยนแปลงรูปร่างไปอย่างมากตลอดการพัฒนา คุณช่วยบอกเราได้ไหมว่าเกิดอะไรขึ้นและอะไรทำให้มันเปลี่ยนไป

เมเยอร์: มันยากที่จะเชื่อในสิ่งที่ Beacon Pines ตอนนี้ แต่แนวคิดดั้งเดิมของเกมคือการต่อสู้สวมบทบาทตามจังหวะ ฉันยังมีต้นแบบที่เล่นได้แบบเก่าของนักสู้จังหวะ ปัญหาคือเราไม่เคยพบการออกแบบที่คลิกเลย อย่างไรก็ตาม เราตกหลุมรักตัวละครและสำรวจโลก ดังนั้นเราจึงทิ้งการต่อสู้จังหวะทั้งหมดและตัดสินใจที่จะมุ่งเน้นไปที่เรื่องราว

มันเป็นการตัดสินใจที่ยากมากสำหรับทีมเล็กๆ ของเรา (ตัวเอง อิลเซ่ และเบรนต์) ไม่เพียงแต่หมายความว่าการทำงานหกเดือนส่วนใหญ่จะสูญเปล่าไปเปล่าๆ แต่ยังเป็นส่วนหนึ่งของเกมที่โดดเด่นอีกด้วย ตอนนี้เรามีปัญหาใหม่: โลกที่รู้สึกดีในการสำรวจ และตัวละครที่ควรค่าแก่การรู้จัก แต่ไม่มีตะขอ นั่นคือสิ่งที่ Charms (คำสะสม) เข้ามา

ผู้เล่นสามารถกำหนดทิศทางของเรื่องราวได้ใหม่ผ่านการเลือกคำเพื่อแทรกลงในจุดว่างในเรื่อง ความคิดอะไรในการออกแบบกลไกนี้

แนวคิดดั้งเดิมของ Charms (โดยทั่วไปคือคำศัพท์ที่รวบรวมได้) มาในรูปแบบของคำถาม จะเกิดอะไรขึ้นถ้า แทนที่จะเลือกจากรายการการกระทำหรือชุดของคำตอบที่เขียนไว้ล่วงหน้าเพื่อส่งผลต่อเรื่องราว ผู้เล่นแทรกคำเดียวลงในช่วงเวลาที่สำคัญ แล้วถ้าคำพูดเหล่านั้นเป็นสิ่งที่ผู้เล่นรวบรวมมาในเรื่องเดียวกันล่ะ? เราสังเกตเห็นได้อย่างรวดเร็วว่ามีคำตอบที่น่าสนใจมากมายสำหรับคำถามเหล่านั้น และยังมีคำถามอีกมากมายให้ติดตาม รู้สึกว่าเป็นการเริ่มต้นสิ่งที่น่าสนใจได้ดี

กลไกนี้เปลี่ยนแปลงไปตลอดการพัฒนา หรือส่วนใหญ่ยังคงเหมือนเดิมตลอดหรือไม่? ได้อย่างไร?

เครื่องรางและกลไกที่เกี่ยวข้องเป็นผลมาจากการทำซ้ำหลายครั้ง แนวคิดดั้งเดิมของการรวบรวมคำที่ผู้เล่นใช้เพื่อแก้ไขเรื่องราวยังคงมีอยู่ งานที่หนักหน่วงกำลังสร้างต้นแบบในทุกวิถีทางที่อาจออกแบบแนวคิดนั้นได้ อย่างเช่น ผู้เล่นยังคงรักษาเสน่ห์ไว้ หรือใช้เพียงครั้งเดียว? หรืออาจจะอยู่แค่วันเดียว คำคุณศัพท์ กริยา และคำนามแตกต่างกันหรือไม่? จะเกิดอะไรขึ้นถ้าคุณสามารถข้ามกลับไปที่สาขาอื่นในเรื่องเพื่อใช้เสน่ห์ใหม่ที่คุณเพิ่งพบได้? ฉันสามารถไปต่อได้หลายชั่วโมง การทดสอบจำนวนมากเป็นทางตัน

ความคิดอะไรในการออกแบบเรื่องราวเมื่อผู้เล่นสามารถเปลี่ยนทิศทางด้วยคำสำคัญได้? คุณจะสร้างคำบรรยายที่สามารถเปลี่ยนทิศทางได้หลายวิธีจากจุดเดียวได้อย่างไร

ช่วงเวลาที่เราเรียกว่า Turning Points (เมื่อผู้เล่นใช้คำเดียวเพื่อเปลี่ยนเรื่องราวทั้งหมด) เป็นส่วนที่ยากที่สุดในการออกแบบและเขียน นั่นเป็นเพราะพวกเขามีเกณฑ์มากมายที่จะตอบสนอง นี่คือจุดเปลี่ยนแบบง่ายจากเกม: “ท้องฟ้าตอบเขาเมื่อเมฆเริ่ม ___”

อะไรคือเกณฑ์สำหรับ Turning Point ที่ดีใน Beacon Pines? นี่คือบางส่วน:

  • ประโยคตรรกะที่ใช้เครื่องรางที่ผู้เล่นจะได้รับ (เล่ห์เหลี่ยมกว่าที่คิด)
  • Charm แต่ละอันจะนำไปสู่เรื่องราวที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง
  • เป็นเรื่องสนุกเมื่อใช้เครื่องรางในรูปแบบที่ไม่คาดคิด เมื่อคุณได้รับเครื่องราง “เบรก” ความคิดที่จะเล่นเพื่อเปลี่ยนสภาพอากาศอาจไม่เกิดขึ้น
  • เกณฑ์ที่ไม่ชัดเจน แต่สำคัญอย่างยิ่งคือประโยคไม่สามารถทำให้เสียสิ่งที่เกิดขึ้นต่อไปได้ (มีการบิดครั้งใหญ่ในเกมที่ซ่อนอยู่เบื้องหลังการเล่น Charm ที่เฉพาะเจาะจง)

คำตอบสำหรับคำถามที่สองของคุณนั้นง่ายกว่า เพราะโดยปกติเราจะออกแบบผลลัพธ์ของเรื่องราวที่แตกแขนงออกมาก่อน จากนั้นจึงสร้างจุดเปลี่ยนเพื่อตอบสนองผลลัพธ์เหล่านั้น ในตัวอย่างข้างต้น เรารู้ว่าเราต้องการให้ผลลัพธ์หนึ่งเป็นพายุที่บังคับเด็กๆ ให้อยู่ข้างใน และอีกหนึ่งท้องฟ้าที่ปลอดโปร่งทำให้พวกเขาเดินกลับบ้านด้วยกันได้

ความคิดอะไรที่ผู้เล่นสามารถรวบรวมได้? คุณเลือกคำที่รู้สึกว่าสามารถเปลี่ยนชะตากรรมได้อย่างไร?

ผ่านการสร้างเกม เราได้พัฒนารสชาติสำหรับคำว่า Charm ที่ดีใน Beacon Pines. หนึ่งในคุณสมบัติที่เราโปรดปรานคือคำที่มีความหมายต่างกันขึ้นอยู่กับบริบท (“การแตก” ถูกใช้เพื่ออธิบายการแยกเมฆเป็นตัวอย่างที่ดี) สิ่งนี้นำไปสู่โอกาสในการนำเครื่องรางมาใช้ซ้ำในจุดเปลี่ยนต่าง ๆ โดยไม่ต้องใช้ซ้ำซ้อน

นอกจากนี้เรายังพบว่ามันน่าสนใจเมื่อผลที่ตามมาของ Turning Point ไม่ชัดเจนในจุดที่เล่น Charm ตัวอย่างที่ดีของเรื่องนี้คือฉากกับพวกอันธพาล เมื่อผู้เล่นสามารถเลือกที่จะ “ปราบ แปลก. ผู้เล่นไม่รู้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นต่อไป เหตุผลที่เรารู้สึกสบายใจที่จะทำสิ่งนี้ก็ต้องขอบคุณกลไกอีกตัวหนึ่ง The Chronicle ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นข้ามไปยังจุดเปลี่ยนได้ทุกเมื่อที่ต้องการและเลือกเครื่องรางอื่น ด้วยวิธีนี้ มันจะเป็นอิสระมากขึ้นเมื่อเลือกเครื่องราง เพราะคุณรู้ว่ามันง่ายพอที่จะกลับมาลองอย่างอื่น

Beacon Pines Word Charm

แนวคิดใดที่ทำให้เกิดการเขียนขึ้นเองเพื่อให้มีโอกาสใช้คำหลายคำแต่ยังมีโครงสร้างที่สมเหตุสมผล การเลือกคำมีผลต่อวิธีการเขียนเรื่องราวอย่างไร

นอกเหนือจากการทำซ้ำทั้งหมดที่กล่าวไว้ข้างต้นในการพัฒนาคำว่ากลไก เราใช้เวลานานในการค้นหาคำเปรียบเทียบที่ดีสำหรับคำศัพท์ที่รวบรวมได้ ในขั้นต้น คำต่างๆ ถูกแสดงเป็นไพ่ที่คุณหาได้ในโลก แต่แนวคิดของการ์ดในวิดีโอเกมนั้นมาพร้อมกับสัมภาระที่มากเกินไป

เป็นที่เข้าใจกันว่าผู้เล่นจะคิดว่าพวกเขาเป็นความสามารถมากกว่าเพียงเพื่อตั้งชื่อความเข้าใจผิดด้วยการ์ดคำศัพท์ นอกจากนี้ยังมีระยะเวลานานในการพยายามแสดงคำบนอุปกรณ์กลไก เรามีการออกแบบมากมายและแม้กระทั่งรุ่นต้นแบบอุปกรณ์ 3 มิติ

Beacon Pines Word Charm Visual

ระหว่างทาง เราได้ตั้งชื่อที่เหมาะสมให้คำศัพท์ที่สะสมได้ในเกม: Charms แต่เรายังคงพลาดขั้นตอนต่อไปที่ชัดเจน จนกระทั่งได้แสดงงานสร้างใหม่ให้เพื่อนเห็น ซึ่งหนึ่งในนั้นกล่าวว่า “ทำไมคุณไม่ลองแสดงให้พวกเขาเห็นว่าเป็นเสน่ห์” เราทุกคนรู้สึกงี่เง่าที่ไม่รู้ตัว เครื่องรางเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการแสดงคำศัพท์ที่สะสมได้ โดยไม่ต้องมีการ์ดหรือข้อจำกัดของอุปกรณ์กลไก พวกมันสวยและแวววาวและน่าสะสม

beacon_pines_4.png

ด้วยความเป็นไปได้มากมายในการเล่น คุณจะเลือกคำที่มีความหมายโดยไม่ปล่อยให้เรื่องราวทั้งหมดหลุดมือไปได้อย่างไร

นั่นคือสิ่งที่ Chronicle มีประโยชน์ ผู้เล่นสามารถใช้ The Chronicle เพื่อข้ามไปยัง Turning Point/สาขา เมื่อใดก็ตามที่ถึงจุดจบ ค้นหา Charm ใหม่ หรือเพียงแค่ต้องการลองทางเลือกอื่น มันเป็นหนึ่งในส่วนเพิ่มเติมของกลไกเกมที่เพิ่งคลิกเมื่อใช้งาน ผลที่ได้คือเกมไม่ได้เกี่ยวกับการตัดสินใจว่า Charm ใดถูกต้องในช่วงเวลาใดก็ตาม แต่เพิ่มเติมเกี่ยวกับการนำทางพื้นที่ที่เป็นไปได้ของเรื่องราว

ภายในเรามักจะอ้างถึง Beacon Pines ในขณะที่ Metroidvania เล่นเกมเล่าเรื่อง ใน Metroidvania คุณจะค้นพบพลังที่ให้คุณย้อนกลับไปและปลดล็อกพื้นที่ที่เคยจำกัดไว้ก่อนหน้านี้ได้ ใน Beacon Pinesคุณจะค้นพบเสน่ห์ที่ให้คุณย้อนกลับและปลดล็อกสาขาเรื่องราวที่จำกัดก่อนหน้านี้ได้

อะไรดึงดูดให้คุณผูก Charms เข้ากับพบปะตัวละครและพูดคุยกับตัวละครในเกม? ทำไมไม่เพียงแค่ให้คำทั้งหมดแก่ผู้เล่นทันที?

หลังจากสร้างต้นแบบด้วยวิธีต่างๆ มากมายในการรับ Charms เราก็กลับมามีแนวคิดในการค้นหาสิ่งเหล่านั้นในสภาพแวดล้อมเสมอ นั่นอาจเป็นโดยการโต้ตอบกับตัวละครหรือเพียงแค่แหย่ส่วนต่าง ๆ ของเมือง รู้สึกดีขึ้นเมื่อทำแบบนั้น แทนที่จะได้รับเมื่อเริ่มต้นวันเป็นต้น

สิ่งสำคัญอีกประการหนึ่งในการค้นหา Charms ตลอดทางคือการเชื่อมโยงเข้ากับ The Chronicle นอกเหนือจากความรู้ของผู้เล่นแล้ว Charms เป็นสิ่งเดียวที่ถูกนำไประหว่างสาขา การมี Charms อยู่นอกขอบเขตของสาขาเรื่องราวทำให้เราสามารถทำสิ่งที่น่าสนใจมากขึ้นกับเรื่องราวได้ เช่นเดียวกับการเล่าเรื่อง Metroidvania ที่บิดเบี้ยวตามการเล่าเรื่องที่กล่าวถึงข้างต้น

Recommended Posts