ความจริงเสมือนสำหรับผู้บริโภค (VR) จะมีมูลค่า 6.9 พันล้านดอลลาร์ในปี 2565 เพิ่มขึ้นเป็น 2 หมื่นล้านดอลลาร์ในปี 2560 ตามข้อมูลของ Omdia ชุดหูฟัง VR สำหรับผู้บริโภคและการคาดการณ์รายได้จากเนื้อหาในปี 2565-2560. เมื่อเผชิญกับความท้าทายทางเศรษฐกิจมหภาค ตลาดยังคงขยายตัว โดยคาดว่าจะจำหน่ายชุดหูฟัง 12.5 ล้านชุดในปี 2565 และใช้เงิน 1.6 พันล้านดอลลาร์ไปกับเนื้อหา VR

ด้วยยอดขายชุดหูฟัง Meta Quest สะสม 20 ล้านชุดภายในสิ้นปี 2565 Quest จึงเป็นระบบนิเวศ VR ที่ใหญ่ที่สุดในโลกและเป็นแพลตฟอร์มเนื้อหา VR ชั้นนำ Meta กำลังครองตลาด VR ด้วยยอดขายชุดหูฟัง 76% ในปี 2565

แม้จะมีความพยายามอย่างเต็มที่ แต่การนำ VR มาใช้จำนวนมากยังคงห่างไกล โดยคาดการณ์ว่าผู้บริโภคจะใช้ชุดหูฟังเพียง 72 ล้านเครื่องในปี 2560 ตรงกันข้ามกับสมาร์ทโฟนกว่า 6 พันล้านเครื่อง พีซีเกือบ 3 พันล้านเครื่อง และคอนโซลเกมที่ใช้งานอยู่ 250 ล้านเครื่อง

“เมื่อเอาชนะปัญหาฮาร์ดแวร์หลักได้ VR ต้องเผชิญกับความท้าทายด้านเนื้อหาที่ใหญ่กว่ามาก การมีส่วนร่วมกับชุดหูฟังที่มีอยู่เป็นหย่อม ๆ เนื่องจากการไหลที่จำกัดของประสบการณ์ VR ที่น่าสนใจอย่างแท้จริง ซึ่งเป็นอุปสรรคต่อเป้าหมายของ Meta ในการสร้างระบบนิเวศ VR ที่ยั่งยืนด้วยตนเอง” แสดงความคิดเห็น George Jijiashvili นักวิเคราะห์หลักในทีมเกมของ Omdia.

เกมคือเหตุผลหลักที่ผู้คนซื้อชุดหูฟัง VR ซึ่งสร้างรายได้จากเนื้อหา VR เกือบ 90% ในปัจจุบัน แอพ Social VR เช่น Rec Room, VR Chat และ Meta’s Horizon Worlds ใช้เกมเป็นตัวดึงดูด – เห็นได้ชัดว่าเกมจะเป็นส่วนสำคัญของ metaverse

การเปิดตัว VR2 ของ Sony PlayStation (PSVR2) ในปี 2566 จะช่วยกระตุ้นตลาด Omdia คาดว่าจะมียอดขายชุดหูฟัง PSVR2 3.6 ล้านชุดในสองปี – อัตราการแนบประมาณ 7% ในหมู่เจ้าของ PS5 แม้ว่าสิ่งนี้จะไม่ขยายผู้ชม VR อย่างมีนัยสำคัญ แต่ความมุ่งมั่นของ Sony ควรสร้างความมั่นใจให้กับบริษัทเกมในการลงทุนในรูปแบบดังกล่าว

แม้ว่า Apple จะมีข่าวลืออย่างมากว่ากำลังเตรียมชุดหูฟัง แต่รายละเอียดยังคงเข้าใจยาก ดังนั้น Omdia จึงไม่ได้รวมไว้ในการคาดการณ์นี้ ขึ้นอยู่กับวิธีที่ Apple เลือกที่จะย้ายเข้าไปในพื้นที่ Extended Reality (XR) Apple จะมีบทบาทสำคัญในการกำหนดวิถีของตลาด

ข้อจำกัดความรับผิดชอบ: Omdia และ Game Developer เป็นองค์กรพี่น้องภายใต้ Informa Tech.

Recommended Posts