เมื่ออุตสาหกรรมเกมเติบโตขึ้น เกมก็เช่นกัน การเปิดตัวเกมที่มีผู้เล่นหลายคนแบบสดจำนวนมากได้ส่งผลกระทบที่ดูเหมือนจะผ่านไม่ได้ต่อแนววิดีโอเกม เกมที่ยิ่งใหญ่อย่างแท้จริงเช่น Fortnite, โชคชะตา 2, และ PUBG สัญญาว่าประสบการณ์ที่พัฒนาอย่างต่อเนื่องโดยเพิ่มองค์ประกอบใหม่อย่างต่อเนื่อง

พิจารณา FortniteBattle Pass ซึ่งรวมถึงความท้าทายรายวันและรายสัปดาห์ที่กระตุ้นให้คุณกลับมาในแต่ละวันเพื่อรับคะแนนประสบการณ์และรางวัลในเกมอื่นๆ ตั้งแต่โฆษณาในเกมและการเปิดตัว DLC บ่อยๆ ไปจนถึง Battle Pass และไมโครทรานส์แอคชั่น เกมต้องการความสนใจของผู้เล่นและเวลาว่างมากกว่าที่เคยเป็นมา

เกมที่เล่นคนเดียวรู้สึกไม่ค่อยดีนัก โลกของวิดีโอเกมดูเหมือนจะช้าแต่ทิ้งเกมเล็ก ๆ ไว้เบื้องหลัง—มีความหวังสำหรับเกมที่ไม่ล่วงล้ำหรือไม่? คุณรู้ไหม เกมเหล่านั้นที่ไม่ได้พยายามจะผลักดันผู้เล่นของพวกเขา เกมที่ไม่ได้สร้างมาเป็นเวลาหลายเดือนหรือหลายปี ไม่ใช่แค่วิดีโอเกมขนาดใหญ่ที่มีความผิดในการล่วงล้ำ เพราะแม้แต่เกมมือถือขนาดเล็กก็ลอกเลียนแบบกลยุทธ์ที่ล่วงล้ำแบบเดียวกัน

วิดีโอเกมที่ไม่ล่วงล้ำหายไปไหน?

หากเกมที่ใหญ่ที่สุดเกมหนึ่งในปี 2022 มีอะไรจะพูดเกี่ยวกับเกมนี้ ก็ยังมีความหวังสำหรับวิดีโอเกมที่ไม่ล่วงล้ำ Wordleเกมไขปริศนาคำศัพท์ที่ทุกคนชื่นชอบ ให้ผู้เล่นมีโอกาสหกครั้งในการเดาหนึ่งคำห้าตัวอักษรต่อวัน ใช้เวลาเพียงไม่กี่นาทีของวัน และไม่มีอะไรมากไปกว่านี้ ไม่ต้องใช้ความพยายามใดๆ ที่จะทำให้คุณเล่นต่อหลังจากเครดิตหมด

ทำเกมเช่น Wordle แสดงว่ายังมีความสนใจในเชิงพาณิชย์สำหรับเกมที่คุณสามารถเข้าและออกจากเกมได้อย่างง่ายดาย? เราได้ตรวจสอบกับนักพัฒนาอินดี้จำนวนหนึ่งซึ่งนำการกลับมาสู่เกมที่รบกวนน้อยลงและมีความต้องการน้อยลง

การตรวจสอบ DLC ที่ไม่ล่วงล้ำ

เมื่อพูดถึงครีเอเตอร์เหล่านี้ที่สร้างเกมที่ไม่ล่วงล้ำอย่างแท้จริง มักมีแรงกดดันให้สอดคล้องกับแนวโน้มของอุตสาหกรรมที่ใหญ่ขึ้นและนำสิ่งต่าง ๆ เช่น เนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้และธุรกรรมขนาดเล็กเข้ามา แม้ว่าทุกคนที่เราพูดคุยด้วยจะรวมกันเป็นหนึ่งโดยไม่ต้องการหรือพิจารณาธุรกรรมขนาดเล็กในพวกเขา เกมของตัวเอง

อย่างไรก็ตาม คำถามเกี่ยวกับ DLC ได้ดึงคำตอบที่แตกต่างจากผู้พัฒนาที่แตกต่างกันออกไป ทั้งคู่ เกมห่านที่ไม่มีชื่อ และ ฝนตกบนขบวนพาเหรดของคุณ มี DLC หนึ่งตัวฟรีและอีกตัวจ่าย

ใน Unbound Creations’ ฝนตกบนขบวนพาเหรดของคุณผู้เล่นจะอยู่ในรูปของก้อนเมฆ สร้างความหายนะให้กับโลกด้วยฝน ฟ้าร้อง และอื่นๆ อีกมากมาย

Jakub Kasztalski ผู้ก่อตั้ง Unbound กล่าวว่าเขาต้องการสร้าง “สิ่งที่มีสีสัน ไร้สาระ และโง่เขลา”

“ฉันสร้างต้นแบบขึ้นมาบางส่วนและรู้สึกดีมากและเฮฮาในทันที ดังนั้นฉันจึงไปต่อ” เขาอธิบาย การเป็นเมฆใน ฝนตกบนขบวนพาเหรดของคุณ เป็นสิ่งที่น่ายินดีและก่อให้เกิดความโกลาหลอย่างแน่นอนเนื่องจากคลาวด์ที่ปรับแต่งได้สำหรับงานฝีมือกระดาษนั้นเป็นความสุขที่แท้จริง เกมนี้ไร้สาระมาก โดยเล่นกับรูปแบบต่างๆ รวมถึงการลอบเร้นและเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ซึ่งชวนให้นึกถึงเกม WarioWare แบบเก่า

Kasztalski ได้เพิ่มเนื้อหาที่ดาวน์โหลดแบบชำระเงินไปยัง ฝนตกบนขบวนพาเหรดของคุณแต่เป้าหมายของเขาไม่ใช่เพื่อผู้เล่นที่มีเงินน้อยด้วย เนื้อหาของ Kasztalski เป็นส่วนเสริมที่เพิ่มเนื้อหาใหม่จำนวนมากให้กับเกม และป้ายราคาช่วยสนับสนุนต้นทุนในการพัฒนา

เขาอธิบายว่า “การมีเกมบน GamePass เป็นตัวเร่งปฏิกิริยาที่สำคัญสำหรับการสร้าง DLC ด้วย ท้ายที่สุด เรามีฐานการติดตั้งขนาดใหญ่อยู่แล้ว ดังนั้นลำดับความสำคัญของฉันจึงเปลี่ยนจาก ‘เราจะทำให้ผู้คนซื้อเกมของเราได้อย่างไร’ กับ ‘เราจะใช้ประโยชน์จากชุมชนที่เรามีอยู่แล้วได้อย่างไร’ นั่นคือสิ่งที่เรามุ่งเน้นไปที่ DLC พยายามส่งมอบแพ็คเกจที่สนุกสนานและเต็มไปด้วยสารพัดต่างๆ”

มันสมเหตุสมผลดีที่จะเพิ่มระดับและการสำรวจใหม่ให้กับเกมเช่น ฝนตกบนขบวนพาเหรดของคุณซึ่งมีรูปแบบที่ชวนให้ค้นหาต่อไป

ในทางตรงกันข้าม House House ผู้สร้าง . จากเมลเบิร์นในออสเตรเลีย เกมห่านที่ไม่มีชื่อกำลังพยายามแก้ปัญหาต่าง ๆ เมื่อสร้างเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้เพิ่มเติมสำหรับการโจมตีแบบ honking smash นักพัฒนา Jake Strasser อธิบายว่าโหมดผู้เล่นสองคนฟรีของเกมไม่สามารถขายเป็น DLC แบบชำระเงินได้ “เราไม่เคยคิดแม้แต่จะจ่ายเงิน” เขากล่าว “มันอาจส่งผลให้มีคนเล่นโหมดผู้เล่นสองคนน้อยลงเท่านั้น”

ทิม ดอว์สัน ผู้ร่วมสร้างรางวัลชนะเลิศ แกะกล่อง อธิบายว่าทีมงานของ Witch Beam ไม่ได้พิจารณาเนื้อหาที่สามารถดาวน์โหลดได้ แม้ว่าจะช่วยเพิ่มรายได้ให้กับสตูดิโออินดี้ในบริสเบนก็ตาม “บางสิ่งที่ฉันมีความสุขมากคือวิธีที่เราจัดโครงสร้างเกม” ดอว์สันกล่าว “เราสามารถจัดส่งเกมได้ตามต้องการ ซึ่งเป็นเรื่องมหัศจรรย์ ไม่ต้องตัดอะไรที่สำคัญและปล่อยสิ่งที่เราต้องการทำมีความสำคัญจริงๆ”

เขาพูดต่อด้วยบริบทเชิงปรัชญาอีกเล็กน้อย “ผมเชื่ออย่างยิ่งว่าเกมควรเคารพเวลาของคุณ และมีหลายวิธีที่จะทำให้เกมไม่เคารพเวลาของคุณ แกะกล่อง ตรงไปตรงมามากกับข้อเสนอ – นี่คือเกมนี้ที่คุณจะเล่น”

Wren Brier ผู้ร่วมสร้างเพื่อนของ Dawson กล่าวเสริมว่าเธอรู้สึก “เข้มแข็งมาก” ที่ชื่อเกมแบบสแตนด์อโลนควรจะออกไป “ฉันชอบเล่นเกมแบบนี้ โดยรู้ว่าเกมจบและก็เท่านั้น” เธออธิบาย “ฉันหวังว่า แกะกล่องความสำเร็จพิสูจน์ว่าคุณทำได้”

“มีความกดดันอย่างมากที่จะเพิ่มเข้าไป” เธอกล่าวเสริม “เราได้รับคำถามจากแฟน ๆ เพิ่มมากขึ้นเรื่อย ๆ เราแน่นอน สามารถ เงินสดในสิ่งนี้และอาจทำเงินได้มากขึ้น ฉันรู้สึกอย่างมากที่ แกะกล่อง เป็นเกมที่เสร็จแล้วและไม่ต้องการเนื้อหาเพิ่มเติม”

ทั้งคู่ดูทึ่งกับ Wordleความสำเร็จแม้ในโลกที่ปกครองโดยเกมบริการแบบไมโครทรานส์แอคชั่น “Wordle น่าสนใจมากเพราะคุณเล่นวันละครั้งและเสร็จแล้ว ไม่มีการขายเพิ่ม” ดอว์สันกล่าว

Brier เสริมว่าเธอ ” [doesn’t] คิดว่ามีอะไรผิดปกติกับเกมที่คุณกลับมาเล่นเรื่อยๆ” แต่เธอ “มีปัญหา” กับความจริงที่ว่า ” รู้สึกเหมือนเกมประเภทอื่นๆ กำลังล้นตลาด เนื่องจากแพลตฟอร์มและบริษัทใหญ่ๆ ที่กว้างขวางนี้ โดยใช้โมเดลแบบนี้”

ภาพหน้าจอจากการแกะกล่อง  กำลังแกะห้องนั่งเล่น

นักพัฒนาอินดี้สามารถเติบโตต่อไปในโลกของการออกแบบที่ไม่ล่วงล้ำได้หรือไม่? นักพัฒนาทั้งหมดที่เราพูดคุยด้วยคิดอย่างนั้น Kasztalski ประเมินอนาคตในแง่ดีแต่ระมัดระวัง

“ฉันโตมากับเกมก่อนอินเทอร์เน็ต ย้อนกลับไปเมื่อไมโครทรานส์แอคชั่นและโฆษณาในเกมเป็นความฝัน ดังนั้นฉันจึงลำเอียงกับเกมเหล่านี้ ฉันชอบจ่ายเงินจำนวนที่แน่นอนและรับประสบการณ์เต็มรูปแบบ ฉันไม่ต้องการ เพื่อซื้อเกมของฉันทีละนิด และฉันไม่ชอบพักโฆษณาหรือจำกัดเวลาประสบการณ์ของฉัน” เขากล่าว

“อย่างที่พูด ฉันรู้ว่านี่ไม่ใช่จุดที่ตลาดไป และเกม ‘freemium’ มักจะสร้างรายได้ดีกว่าเกมพรีเมียมในระดับที่ไร้สาระ ฉันไม่คิดว่าเกมพรีเมียมจะหายไป แต่ฉันทำได้ กังวลว่าตลาดอาจหดตัวเมื่อเวลาผ่านไป”

Recommended Posts