มีค่าใช้จ่าย 174 ล้านเหรียญสหรัฐในการสร้าง ไซเบอร์พังก์ 2077. โดยปกติแล้ว งบประมาณในการพัฒนาจะเป็นความลับที่ปกปิดไว้อย่างดี แต่ในกรณีนี้ เรารู้เพราะ CD Projekt Red เผยแพร่ค่าใช้จ่ายทั้งหมดของโครงการในการชันสูตรอย่างเป็นทางการหลังจากการเปิดตัวเกมอย่างน่าสยดสยองในปี 2020 ไซเบอร์พังก์การพัฒนาของทุกคนมีปัญหาตั้งแต่โฆษณาเกินจริงไปจนถึงการทำงานหนักเกินไปของพนักงานฝ่ายพัฒนา แต่สิ่งหนึ่งที่ไม่ดึงดูดความสนใจมากนักคือค่าใช้จ่ายจำนวนมากของโครงการ งบประมาณการพัฒนาที่สูงถึง 150 ล้านเหรียญสหรัฐกลายเป็นเรื่องธรรมดาสำหรับเกม AAA ยุคใหม่—และสิ่งนี้ทำให้ต้นทุนรวมต่ำกว่าความเป็นจริงมาก ซึ่งสามารถเข้าถึงสองเท่าของตัวเลขได้อย่างง่ายดายเมื่อคำนึงถึงการตลาด

เมื่อเร็ว ๆ นี้เมื่อทศวรรษที่แล้ว มีเพียงไม่กี่เกมที่มีราคาแพงอย่างฟุ่มเฟือยเท่านั้นที่เคยมีค่าใช้จ่ายมากกว่า 50 ล้านเหรียญสหรัฐ แต่คอนโซลสองรุ่นที่ผ่านมาได้เห็นต้นทุนการพัฒนาที่เร่งตัวขึ้น ซึ่งตอนนี้มาถึงจุดที่ตั้งคำถามถึงความยั่งยืนของการพัฒนาเกมระดับ AAA ในขณะที่เกมมือถือต้องเผชิญกับความท้าทายแบบคู่ขนาน แม้ว่าการพัฒนาสำหรับอุปกรณ์เคลื่อนที่ที่มีประสิทธิภาพน้อยกว่าจะมีราคาถูกลง แต่ค่าใช้จ่ายในการจัดหาผู้ใช้กลับเพิ่มขึ้นอย่างมหาศาล และบ่อยครั้งอาจสูงถึงสิบเท่าของงบประมาณการพัฒนาหลัก ซึ่งคุกคามต้นทุนที่ไม่ยั่งยืนในทำนองเดียวกัน

ตัวขับเคลื่อนหลักที่ทำให้ต้นทุนเพิ่มขึ้นคือพื้นฐาน: ผลตอบแทนที่ลดลงจากการปรับปรุงฮาร์ดแวร์กราฟิก ทุกๆ การเพิ่มคุณภาพกราฟิกในระดับอัตวิสัยนั้นต้องการพลังการเรนเดอร์ดิบที่เพิ่มขึ้นมากกว่าครั้งก่อน แต่ในขณะที่ผู้ผลิตทำผลงานได้อย่างน่าประทับใจในการรักษาอัตราการปรับปรุงประสิทธิภาพของฮาร์ดแวร์ดิบแบบทวีคูณ ความพยายามของมนุษย์ไม่ได้ปรับขนาดอย่างง่ายดาย เกมที่ใหญ่ขึ้นและมีรายละเอียดมากขึ้นเป็นไปได้แล้ว แต่ต้องใช้ความพยายามมากขึ้นในการสร้าง กระบวนการนี้กำลังเข้าใกล้จุดเปลี่ยนที่ต้นทุนเริ่มเร่งขึ้นอย่างน่าตกใจ

ในทางทฤษฎี ควรจะเลิกไล่ตามกราฟิกที่แวววาวกว่าเดิมและโลกที่ใหญ่ขึ้นได้แล้ว แต่การเปลี่ยนแปลงของตลาดคอนโซลทำให้การหลุดพ้นจากการแข่งขันด้านกราฟิกนั้นทำได้ยากมาก ผู้จัดพิมพ์ต้องจ่ายให้ผู้ถือแพลตฟอร์ม 30% ของยอดขาย แต่ Sony และ Microsoft เองไม่เพียงแค่ได้รับการยกเว้นจากภาษีนี้ แต่ยังได้รับเงินอุดหนุนจากภาษีนี้ ทำให้พวกเขามีโอกาสทางการเงินมากขึ้น ยิ่งไปกว่านั้น การพัฒนาตู้โชว์กราฟิกที่น่าประทับใจช่วยให้ขายคอนโซลได้ ซึ่งจะสร้างรายได้เพิ่มเติม เติมพลังให้กับวงจรที่ดี ในทางกลับกัน ผู้เผยแพร่บุคคลที่สามไม่ได้รับประโยชน์จากกระแสตอบรับเชิงบวกใดๆ ดังกล่าว แต่ก็ยังไม่สามารถจ่ายให้เกมของพวกเขาดูเชยเมื่อเทียบกับผลงานจากบุคคลที่หนึ่งซึ่งกำหนดมาตรฐานในสายตาของผู้บริโภค

ความท้าทายบนมือถือ

ไดนามิกที่แน่นอนเหล่านี้ใช้ไม่ได้ในระดับเดียวกันในตลาดเกมมือถือที่กราฟิกไม่ได้เป็นจุดขายมากนัก แต่เศรษฐกิจของการพัฒนาเกมมือถือก็ลำบากเช่นกัน ผลตอบแทนจากการลงทุนที่เป็นไปได้นั้นสูงกว่ามากในมือถือ ซึ่งได้ประโยชน์จากต้นทุนการพัฒนาหลักที่ต่ำกว่าและตลาดเป้าหมายที่ใหญ่กว่า แต่โอกาสประสบความสำเร็จในแต่ละเกมนั้นต่ำกว่ามาก เมื่อคุณพิจารณาว่ามีเกมหลายล้านเกมใน Apple App Store เทียบกับเพียง 50,000 เกมบน Steam และอีกสองสามพันเกมในไลบรารีคอนโซลแต่ละเกม ขนาดของความท้าทายจะชัดเจน และความจริงก็คือความสำเร็จมีความเข้มข้นสูง ปีที่แล้ว มากกว่าหนึ่งในห้าของรายได้จากเกมมือถือทั้งหมดมีเพียง 100 เกมเท่านั้น ซึ่งเป็น 0.0001% อันดับแรกของตลาด

ในตลาดที่คาดเดาไม่ได้เช่นนี้ ผู้เผยแพร่โฆษณามีทางเลือกเพียงเล็กน้อยนอกจากป้องกันความเสี่ยงจากการเดิมพันของตนและหยุดเล่นเกมใหม่ต่อไปโดยหวังว่าจะได้รางวัลใหญ่ ดังนั้น แม้ว่าต้นทุนในการสร้างเกมแต่ละเกมจะค่อนข้างน้อยเมื่อเปรียบเทียบกับเกม AAA แบบดั้งเดิม แต่ผู้เผยแพร่เกมมือถือยังคงเผชิญกับต้นทุนการพัฒนาที่สูงมากในพอร์ตการลงทุนของตน แม้กระทั่งก่อนที่จะใช้จ่ายด้านการตลาด และด้วยโปรไฟล์ของเกมเมอร์บนมือถือที่มีส่วนร่วมน้อย การตลาดเชิงรุกแบบชำระเงินจึงแทบจะเป็นช่องทางเดียวที่มีอยู่สำหรับการดึงดูดผู้เล่น โดยมีค่าใช้จ่ายที่มักจะสูงกว่างบประมาณการพัฒนาหลักอย่างมาก ยิ่งไปกว่านั้น การใช้จ่ายเพื่อให้ได้มาซึ่งผู้ใช้ส่วนใหญ่ใช้ไปกับการโฆษณาในเกมมือถืออื่นๆ ซึ่งเป็นการป้อนงบประมาณด้านการตลาดของคู่แข่ง และกระตุ้นการใช้จ่ายในการหาผู้ใช้ให้พุ่งสูงขึ้น

จ่ายเงินค่าพัฒนาเกม

จากความท้าทายเหล่านี้ สตูดิโอจำนวนมากขึ้นทั้ง AAA และมือถือจะถูกซื้อโดยผู้จัดพิมพ์บุคคลที่หนึ่งและยักษ์ใหญ่รายอื่น ๆ อย่างไม่ต้องสงสัย (ดูไม่เพียงแค่ข้อเสนอใหญ่ในปีนี้จาก Microsoft และ Sony แต่ยังรวมถึงการซื้อกิจการสตูดิโอเกมมือถือล่าสุดของ Netflix ด้วย) . คนอื่นๆ จะมองหารูปแบบการสร้างรายได้ใหม่ๆ ระบบรางวัลแบบสุ่ม การสมัครรับข้อมูล Battle Pass และอื่น ๆ ได้เพิ่มขึ้นในขณะที่การค้นหาแหล่งรายได้ใหม่ ๆ ทวีความรุนแรงขึ้น เช่นเดียวกับการโฆษณาในเกม ซึ่ง Omdia ประเมินว่าขณะนี้คิดเป็นสัดส่วนมากกว่าหนึ่งในสามของรายได้จากเกมมือถือ และถูกกำหนดให้กลายเป็นเรื่องธรรมดามากขึ้น บนคอนโซลและพีซีด้วย

สามารถกำหนดเป้าหมายค่าใช้จ่ายได้โดยตรงเช่นกัน หลังจาก ไซเบอร์พังก์ CD Projekt Red ประกาศว่ากำลังละทิ้งเอนจิ้นเกมภายในบริษัทและกำลังจะย้ายไปใช้ Unreal Engine สำหรับโปรเจ็กต์ต่อไป ซึ่งหวังว่าจะลดค่าใช้จ่ายและทำให้จ้างวิศวกรที่คุ้นเคยกับแพลตฟอร์มมาตรฐานได้ง่ายขึ้น คาดว่าจะได้เห็นสิ่งนี้มากขึ้นในอนาคต ไม่ใช่แค่สำหรับเอนจิ้นเกมเท่านั้น เครื่องมือของบุคคลที่สามและโอเพ่นซอร์สในด้านต่าง ๆ ตั้งแต่การทดสอบไปจนถึงการวิเคราะห์ไปจนถึงโครงสร้างพื้นฐานส่วนหลังกำลังเป็นที่แพร่หลายมากขึ้น โดยหลักการแล้ว สิ่งเหล่านี้ควรมีประสิทธิภาพมากกว่าสตูดิโอแต่ละแห่งที่พัฒนาโซลูชันของตนเอง ในระยะยาว เครื่องมือการพัฒนาที่มี AI คอยช่วยถือเป็นคำมั่นสัญญาในการเพิ่มผลผลิตอย่างมาก

ในความเป็นจริง เกือบทุกแนวโน้มที่เราเห็นในอุตสาหกรรมเกมทุกวันนี้ ตั้งแต่ความคลั่งไคล้ในการซื้อกิจการสตูดิโอ ไปจนถึงการค้นหาแหล่งรายได้ใหม่ๆ อย่างต่อเนื่อง ไปจนถึงการเพิ่มจำนวนของสตาร์ทอัพที่นำเสนอโซลูชั่นเทคโนโลยีเกม สามารถตรวจสอบย้อนไปถึงรอยร้าวที่กำลังเติบโตได้ ชัดเจนยิ่งขึ้นในรูปแบบเศรษฐกิจแบบดั้งเดิมของเกม หลายเส้นทางที่อุตสาหกรรมกำลังดำเนินอยู่อาจกลายเป็นทางตัน แต่ความต้องการเกมที่ยังคงมีอยู่ทำให้มั่นใจได้ แม้จะมีปัญหาเชิงโครงสร้าง แต่สิ่งนี้ยังคงเป็นอุตสาหกรรมที่กำลังเติบโต และมีวิธีแก้ไขที่เป็นไปได้เพียงพอในขอบฟ้าเพื่อให้มองโลกในแง่ดีอย่างระมัดระวังเกี่ยวกับโอกาสในการหาสมดุลที่ดีขึ้นในที่สุด

Recommended Posts