ถาม & ตอบกับ Roberta & Ken Williams ผู้พัฒนา Colossal Cave ที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ วางจำหน่ายแล้ววันนี้

Ken และ Roberta Williams ต้องการคำแนะนำเล็กน้อยในหมู่แฟนเกมผจญภัย คู่หูผู้ก่อตั้งเกม Sierra On-Line ผู้พัฒนาระดับตำนานในยุคแรกๆ ของการเล่นเกม ได้รับผิดชอบเกมแนวใหม่ กล้าหาญ และน่าจดจำที่สุดของเกมแนวนี้ ทั้งคู่ห่างหายจากการพัฒนาเกมมาระยะหนึ่งแล้ว แต่พวกเขาก็ไม่ได้โดดเด่นอะไรนัก ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ทั้งคู่ได้รับรางวัล Gaming Icon Award จาก The Game Awards และ Roberta ได้รับรางวัล Pioneer Award จากงาน การประชุมนักพัฒนาเกมประจำปี 2019
ตอนนี้แท็กทีมที่ประสบความสำเร็จกำลังกลับสู่โลกแห่งเกมผจญภัยหลังจากผ่านไป 25 ปีพร้อมกับทีมพัฒนาใหม่ Cygnus Entertainment การออกนอกบ้านครั้งแรกของทีมเป็นการรีเมคเกมคลาสสิกอย่างแท้จริง: Colossal Cave เดิมทีเป็นเกมผจญภัยแบบข้อความบุกเบิกที่เปิดตัวในปี 1976 และเรียกว่า Colossal Cave Adventure เกม Colossal Cave เปลี่ยนข้อความสีเขียวมะนาวบนสีดำของต้นฉบับให้กลายเป็นการผจญภัยกราฟิกที่ดึงดูดสายตา เกมต้นฉบับมีอิทธิพลอย่างมากต่อนักออกแบบหลายคนในยุคนั้น รวมถึง Ken และ Roberta ซึ่งเป็นผู้ให้ทุนสนับสนุนการสร้างใหม่ที่มีความทะเยอทะยานนี้ เรานั่งลงกับคู่ดูโอผู้ทรงอิทธิพลเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับการกลับมาสู่โลกแห่งการพัฒนาเกมของพวกเขา และสิ่งที่ผู้เล่นคาดหวังได้จากการกลับมาสู่การพัฒนาเกม
บทสัมภาษณ์นี้ได้รับการแก้ไขและย่อเพื่อความกระชับและชัดเจน
PlayStation.Blog: Roberta ช่วยเล่าประสบการณ์ของคุณเกี่ยวกับ Colossal Cave Adventure แบบข้อความดั้งเดิมในปี 1976 หรือ 1977 ให้เราฟังหน่อยได้ไหม?
โรเบอร์ต้า: ฉันไม่เคยเล่นเกมคอมพิวเตอร์ เคย. ฉันคิดว่า Colossal Cave อาจเป็นเกมแรกหรือถ้าไม่ก็ใกล้เคียงกับเกมคอมพิวเตอร์เกมแรกมาก และแน่นอนว่ามันเป็นเกมผจญภัยเกมแรก — ฉันหมายความว่าโดยพื้นฐานแล้วมันเป็นผู้คิดค้นแนวคิดของเกมผจญภัย ดังนั้นฉันจึงเล่นมัน และฉันก็รักมัน และฉันก็อยากจะเล่นมากกว่านี้ แต่ไม่มีเกมไหนที่เหมือนกับเกมนี้อีกแล้วในตอนนั้น ดังนั้นฉันจึงได้รับแรงบันดาลใจให้นั่งลงและออกแบบเกมของตัวเอง ซึ่งท้ายที่สุดก็กลายเป็น Mystery House
PSB: Colossal Cave Adventure ดั้งเดิมมีอิทธิพลต่อเกมที่คุณสร้างอย่างไร Roberta
โรเบอร์ต้า: Colossal Cave คิดค้นสิ่งต่างๆ มากมายที่พวกเราหลายคนที่ออกแบบเกม [rely on]โดยเฉพาะในแนวเกมผจญภัย มันพัฒนาแนวคิดในการทำแผนที่โลก เขาวงกต หลงทาง เดินลงไปทางหนึ่ง เข้าไปที่ไหนสักแห่ง แต่แล้วก็สับสน… บวกกับด่าน ปริศนา และสิ่งของในคลัง และสิ่งมีชีวิตที่คุณพบเจอที่อาจฆ่าคุณ Colossal Cave ใส่องค์ประกอบเหล่านี้ทั้งหมดที่ไม่เคยมีใครทำมาก่อน และสิ่งเหล่านี้เป็นพื้นฐานสำหรับการเล่นเกมผจญภัย และอาจเล่นเกมคอมพิวเตอร์ ฉันใช้องค์ประกอบเหล่านั้นบางส่วนสำหรับ Mystery House และฉันเพิ่มองค์ประกอบการเล่าเรื่องเข้าไปอีก นั่นคือกระบวนการสร้างเกมแรกของฉัน
ด้วย Mystery House ฉันไม่รู้ว่าจะเริ่มจากตรงไหน ฉันหมายความว่าฉันมี ไม่ ความคิด. “ทำไมรู้” แต่ฉันคิดว่าฉันชอบ Clue เกมกระดานมาโดยตลอด และฉันชอบเรื่องฆาตกรรมลึกลับ เรื่องราวนักสืบ และหนังสือของอกาธา คริสตี ดังนั้นฉันจึงคิดว่ามันน่าจะสนุกที่จะทำคดีสืบสวนสอบสวน ซึ่งน่าจะสนุกที่จะทำ แต่ฉันจะทำให้มันเป็นเกมได้อย่างไร และฉันก็คิดว่า ฉันจะคิดว่าฉันจะเล่นเกม Clue อย่างไร ฉันรวบรวมมัน เขียนเกม และทำให้มันเหมือนเรื่องราวมากขึ้น
สิ่งที่ฉันรักเกี่ยวกับ [the original] ถ้ำมหึมาเป็นธรรมชาติการสำรวจของมัน ฉันอยากรู้ว่ามันไปทางไหนและฉันจะเข้าไปในถ้ำนี้ได้ไกลแค่ไหน ฉันค้นพบว่าฉันชอบสำรวจ และถ้ำก็เป็นสถานที่ที่เหมาะสำหรับการสำรวจ ดังนั้นเมื่อฉันเริ่มออกแบบครั้งแรก [Mystery House]ฉันคิด “ฉันต้องทำการสำรวจ,” แต่ฉันเพิ่มองค์ประกอบของเรื่องราวลึกลับ ฉันต้องการเก็บความรู้สึกของการสำรวจไว้ในเกมของฉัน
PSB: อะไรทำให้คุณตัดสินใจกลับมาพัฒนาเกม?
โรเบอร์ต้า: ดังนั้นเราจึงออกจากธุรกิจได้อย่างแท้จริง 25 ปี…. และเราได้ตัดสินใจทำสิ่งนี้ด้วยโรคระบาดและการปิดเมือง เราคุยกันถึงเรื่องนี้เมื่อปลายปี 2020 หรือต้นปี 2021 เราเกษียณอย่างสวยงามที่นี่ในปาล์มเดสเสิร์ท แคลิฟอร์เนีย และเช้าวันหนึ่งนั่งจิบกาแฟในโรงอาหารของเรา มองออกไปเห็น Coachella Valley… เรากำลังคิดว่าจะทำอย่างไร เบื่อที่เราเป็นและเราอยากจะทำอะไร
เคนต้องการทำโปรเจ็กต์และกลับเข้าสู่การเขียนโปรแกรม ฉันแนะนำ Colossal Cave และฉันไม่รู้ว่าทำไม — มันเพิ่งออกมาจากปากของฉัน เหมือนกับตอนที่ฉันเล่นเกมดั้งเดิมครั้งแรก และฉันไม่รู้ว่าทำไมแต่ฉันต้องนั่งลงและเขียนเกม…ฉันไม่เคยทำแบบนั้นมาก่อน มันแปลก
คุณรู้ไหมว่าในวันต่อมา Ken บอกฉันว่าเขาคุยกับ Don Woods (หนึ่งในผู้พัฒนา Colossal Cave เดิม) เสร็จแล้ว ฉันพูดว่า, “อะไร? คุณทำได้อย่างไร!?” และเคนพูดว่า “ฉันก็มีวิธีของฉัน ฉันเดาว่าเรากำลังทำมัน” แต่นั่นทำให้เราเริ่มเรื่องนี้ และมันก็ผ่านมาประมาณหนึ่งปีครึ่งแล้ว
และเราเริ่มต้นด้วยแนวคิดที่ว่ามันจะค่อนข้างเรียบง่าย เรารู้ว่าเราต้องการให้เป็น 3 มิติ เขาแอบเรียนเอกภาพและพยายามที่จะได้รับ…. สับโปรแกรม และเขาจ้างศิลปิน และทั้งสองคนก็เริ่มทำงานนี้ ฉันเข้ามาช้าไปหน่อย… ตอนแรกฉันพูดว่า “ฉันไม่รังเกียจที่จะช่วยเหลือ แต่ฉันไม่ต้องการมีส่วนร่วมจริงๆ” ฉันมองข้ามไหล่ของพวกเขาและให้คำแนะนำพวกเขาเป็นครั้งคราว
ก่อนที่ฉันจะรู้ตัว คำพูดนั้นก็หลุดออกมา [laughs] มีคนอยากสัมภาษณ์ฉันเกี่ยวกับ Colossal Cave และ King’s Quest และทั้งหมดนั้น คุณรู้ไหมว่า “คุณกำลังทำอะไรคุณกลับมาแล้วหรือยัง!” และในตอนแรกฉันก็แบบว่า “คือฉันไม่ได้วางแผนไว้อย่างนั้นจริงๆ… [laughs]. แต่ฉันไม่รู้ อาจจะเป็นฉัน?”
ก่อนที่ฉันจะรู้ตัว ฉันถูกดึงให้เข้าร่วมการประชุมกับ Unity 2-3 ครั้ง และทันใดนั้นเอง ฉันก็กำลังจะกลับมาอีกครั้ง และฉันไม่ได้พยายามที่จะอวดดีหรืออะไรทั้งนั้น มันแปลก เหมือนที่ทุกคนคาดไว้ และฉันก็พูดว่า “อืม ดูเหมือนว่าฉันจะไม่รอดจากสิ่งนี้” และถ้าฉันจะเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งนี้ ฉันก็ต้องจริงจังกับมันมาก
และเมื่อฉันตัดสินใจว่าฉันจะเป็นส่วนหนึ่งของการออกแบบ Colossal Cave ซึ่งฉันไม่สามารถออกจากมันได้ เรามาอยู่ที่นี่ ตั้งแต่นั้นมา ฉันกระโดดด้วยเท้า แขน หัว ผม และอย่างอื่นทั้งหมด… แต่มันเปลี่ยนเกมไปอย่างสิ้นเชิง ฉันพูดกับเคนว่า “คุณต้องการให้ฉันเข้าไป ฉันเข้าไป” เป็นโครงการขนาดใหญ่และฉันก็ภูมิใจกับมัน
PSB: ผู้เล่นเกมผจญภัยมานานคาดหวังอะไรจาก Colossal Cave?
โรเบอร์ต้า: มันแตกต่างกัน [from our old games]. มันไม่ใช่เควสของพระราชา ก่อนอื่น มันเป็นประสบการณ์ของบุคคลที่หนึ่ง ไม่มีตัวละครที่คุณแนะนำ ฉันคิดเกี่ยวกับการสร้างผู้สร้างอวาตาร์ของผู้เล่น แต่ฉันตัดสินใจว่าฉันต้องการให้ Colossal Cave เป็นตัวของตัวเองมากที่สุดเท่าที่จะทำได้ ไม่ใช่พยายามเอาตัวเองเข้าไปเกี่ยวข้องและทำให้มันเป็นเกมของฉัน มันคือเกมของ Will Crowther และ Don Woods … ฉันกำลังพยายามนำเสนอให้กับผู้เล่นสมัยใหม่ เพื่อให้มันสนุกและดื่มด่ำ ในโลกที่ Will Crowther และ Patricia Crowther และ Don Woods มีอยู่ในใจของพวกเขา ฉันต้องการให้มันเป็นอย่างที่ฉันจินตนาการไว้เมื่อฉันเล่นมัน
ประการที่สอง Colossal Cave เป็นการสำรวจที่บริสุทธิ์กว่ามาก [compared to the narrative focus on my older games]. ฉันจำกัดคนในระดับหนึ่งในงานเก่าของฉัน…. คุณจะอยู่ในพื้นที่ๆ หนึ่งจนกว่าจะถึงส่วนถัดไปของเรื่องราว ซึ่งจะส่งคุณออกไปยังพื้นที่สำรวจถัดไปพร้อมกับเป้าหมายใหม่และสิ่งอื่นๆ ที่คุณต้องทำ
แต่ใน Colossal Cave คุณสามารถไปที่ไหนก็ได้ที่คุณต้องการ ไม่ได้หมายความว่าคุณจะไม่พบกับอุปสรรค คุณสามารถหาวิธีที่จะเข้าใกล้พวกเขาได้ แต่คุณสามารถหันหลังกลับและไปที่อื่นได้ คุณจะพบสมบัติ แต่คุณอาจไม่แน่ใจว่าจะทำอย่างไรกับมัน — แต่แล้วก็มีบางคนสามารถขโมยสมบัติของคุณได้! และนั่นเริ่มกลยุทธ์ในการจัดการกับหัวขโมยและสมบัติ มีเขาวงกต; พวกมันสนุก ค่อนข้างซับซ้อน และน่าสนใจมาก และมีคนแคระ! พวกเขากำลัง น่ารังเกียจ สิ่งมีชีวิตตัวน้อย
PSB: การพัฒนาเกมเปลี่ยนแปลงไปอย่างไรในช่วง 40 ปีที่ผ่านมา?
เคน: มันดีขึ้นและแย่ลง มีการแข่งขันที่มากขึ้น นั่นคือสิ่งแรกที่คุณสังเกตเห็น แต่ยังมีเครื่องมืออีกด้วย เมื่อหลายปีก่อน เราต้องเขียนโปรแกรมแก้ไขข้อความ โปรแกรมแก้ไขกราฟิก โปรแกรมแก้ไขภาพเคลื่อนไหว ประดิษฐ์วิธีการทำเสียงและวิธีรับกราฟิกสี ตอนนี้สำหรับโครงการนี้ เราสามารถดำเนินการได้ทันทีเนื่องจากโปรแกรม Unity นั้นฟรี พร้อมเอกสารการฝึกอบรมที่ยอดเยี่ยม คุณสามารถไปที่ไซต์ของ Unity และซื้อสินทรัพย์ได้ในราคาย่อมเยา คุณสามารถไปที่ไซต์ของ Adobe และคุณสามารถเลือกจากแอนิเมชั่นนับพัน
ช่วยให้คุณมุ่งเน้นไปที่ศิลปะและการออกแบบเกม สิ่งของระดับต่ำจำนวนมากถูกยกออกจากบ่าของคุณ
PSB: ความท้าทายในการพัฒนาในช่วงที่มีการระบาดใหญ่หรือไม่?
เคน: เราไม่สามารถทำมันได้หากไม่มีการทำงานที่บ้าน เราต้องรวบรวมทีมโดยเร็วเมื่อโรเบอร์ตาเข้ามาร่วมโปรเจ็กต์ ในขณะที่ฉันทำเหมือนเป็นโปรเจ็กต์งานอดิเรกเพื่อฆ่าเวลาในช่วงโควิด เมื่อโรเบอร์ตาเข้ามาเกี่ยวข้อง เธอกล่าวว่า “นี่ต้องเป็นคุณภาพของเซียร์รา ฉันต้องการศิลปินและโปรแกรมเมอร์” มันยังคงเติบโต และทันใดนั้นฉันต้องรวบรวมทีมที่ดี 30 คนอย่างรวดเร็ว….สามารถรวบรวมทีมได้โดยไม่สนใจว่าพวกเขาจะอยู่ที่ไหน มันดีกว่าการทำงานในสำนักงานในบางแง่
Colossal Cave มาถึง PS5 แล้วตั้งแต่วันนี้ โดยเวอร์ชันสำหรับ PS VR2 และ PS4 ยังอยู่ในระหว่างการพัฒนา
Warning: printf(): Too few arguments in /home/nezcom/domains/iuvclub.com/public_html/wp-content/themes/book-author-blog/inc/template-tags.php on line 128