ฉันตื่นเต้นกับ Forspoken ตั้งแต่เปิดตัวในชื่อ Project Athia ในปี 2020 เกมปลานอกน้ำที่มีฉากอยู่ในอาณาจักรแฟนตาซียุคกลางที่พัฒนาโดย Luminous Productions ซึ่งเป็นทีมภายในของ Square Enix ที่ช่วยพัฒนา Final Fantasy XV ซึ่งเป็น เกมที่ฉันค่อนข้างสนุกแม้ว่าจะมีปัญหาก็ตาม นอกจากนี้ยังมีความสามารถของ Amy Hennig ผู้สร้างซีรีส์ Uncharted และ Gary Whitta ผู้เขียนบท Rogue One: A Star Wars Story ซึ่งทำให้ฉันสนใจที่จะเล่นผ่านการเดินทางของตัวเอก Frey Holland

บนกระดาษ มันเป็นประเภท RPG ที่ฉันชอบใช้เวลาเล่น หลังจากลงมือปฏิบัติจริงสักสองสามชั่วโมงและพูดคุยกับทีมงานบางคนเกี่ยวกับการตัดสินใจเบื้องหลังการออกแบบของ Forspoken ฉันรู้สึกตื่นเต้นมากขึ้นในเดือนมกราคม แม้ว่าฉันจะยังมีข้อกังขาเกี่ยวกับ IP ใหม่ตัวแรกของสตูดิโอนี้ก็ตาม

เซสชันการแสดงตัวอย่างนี้มุ่งเน้นไปที่เรื่องราวเพียงอย่างเดียว โดยทีมงานสนับสนุนให้ฉันกังวลน้อยลงเกี่ยวกับการสำรวจ Athia และอีกมากมายเกี่ยวกับการค้นหาว่าเกิดอะไรขึ้นบนเส้นทางหลักของบทที่สอง สาม และห้าของ Forspoken ในบทที่สอง เฟรย์เพิ่งมาถึง Athia โดยไม่รู้ว่าทำไมหรือทำไมเธอถึงไปที่นั่น – คำถามที่ยังคงไม่ได้รับคำตอบผ่านบทที่ฉันเล่น Frey เป็นผู้หญิงจากนิวยอร์กซิตี้ที่มีประวัติเข้าออกบ้านอุปถัมภ์ เธอพยายามดิ้นรนที่จะไว้ใจใครก็ตาม

ในความเป็นจริง เธอพยายามดิ้นรนที่จะไว้วางใจสิ่งใดๆ รวมถึงแขนที่พูดได้บนแขนของเธอที่เธอเรียกว่า Cuff ไดนามิกระหว่างเฟรย์และคัฟโดดเด่นสำหรับฉัน นั่นคือความตลกขบขัน

มีช่วงหนึ่งที่คัฟกำลังกวนประสาทเฟรย์ เธอบอกให้เขาหุบปาก แล้วเสริมว่า “นายมันโง่จริงๆ” และฉันก็หัวเราะออกมาดังลั่น บุคลิกที่เหมือนปลานอกน้ำของเฟรย์มาจากหนังสือเป็นส่วนใหญ่ แต่ความเฉยเมยในตอนแรกของเธอในดินแดนแฟนตาซีต่างแดนนี้บางครั้งก็ตลกดี ในบทที่ฉันเล่นไม่กี่บท เธอเริ่มผูกพันกับ Athia และชะตากรรมของมันต่อการทุจริต หรือที่ Frey เรียกมันว่า Break ซึ่งนั่นทำให้ดินแดนที่เคยสงบสุขและได้รับการปกป้องกลายเป็นสถานที่ที่เต็มไปด้วยสัตว์ประหลาดที่ไร้สติและอันตราย แต่ความหวาดหวั่นของเธอเกี่ยวกับการเข้าไปพัวพันเมื่อเธอมาถึงครั้งแรกนั้นเป็นสิ่งที่เข้าใจได้

หนึ่งในสิ่งที่น่าประหลาดใจที่สุดสำหรับฉันคือบทสนทนา ซึ่งส่วนใหญ่ปราศจากการประจบประแจงด้วยปืนลูกซอง Joss Whedon-esque วิพากษ์วิจารณ์หลายคนในตัวอย่าง 30 วินาทีที่เผยแพร่ในเดือนสิงหาคม สองสามบรรทัดที่นี่และที่นั่นยังคงไว้ซึ่งโทนเสียงนั้น แต่ไม่เหมือนกับตัวอย่างนั้น Luminous Productions กระจายมันออกไปมากพอใน Forspoken ที่ให้ความรู้สึกเป็นธรรมชาติ และทำความรู้จักกับเฟรย์ในฐานะตัวละคร บทพูดประเภทนี้สมเหตุสมผล รักหรือเกลียด

ฉันถามโปรดิวเซอร์ผู้สร้างสรรค์ Raio Mitsuno เกี่ยวกับตัวอย่างนี้และผลกระทบที่ตามมา

“ฉันดีใจจริงๆ ที่คุณพูดถึงมัน” Mitsuno บอกฉันในการแสดงตัวอย่าง “มันเป็นโพสต์บนโซเชียลมีเดียที่นำบทสนทนาบางส่วนที่เราเคยใช้ในตัวอย่างก่อนหน้านี้มารวมกันเป็นวิดีโอใหม่ เรารู้ว่าครั้งหนึ่งผู้คนมีโอกาสเล่นเกมนี้จริงๆ และได้รับการแนะนำให้รู้จักกับเฟรย์และดูว่าเธอต้องผ่านอะไรมาบ้าง [and] ปฏิสัมพันธ์… บุคลิกของเธอเป็นเพียงการแสดงตามธรรมชาติของตัวละครที่เราต้องการสร้าง พูดตามตรงว่าค่อนข้างยากทีเดียวในการแสดงตัวละครที่ซับซ้อนแบบไดนามิกนี้ในแคมเปญส่งเสริมการขายของเรา เนื่องจากเรามีเวลาจำกัด นอกจากนี้ เรายังไม่ต้องการเปิดเผยทุกอย่างเกี่ยวกับเรื่องราว ดังนั้นเราจึงพยายามเก็บเรื่องต่างๆ ไว้เป็นความลับ แต่เราต้องการกระตุ้นให้เกิดความน่าสนใจและความสนใจสำหรับตัวละครนี้”

Mitsuno กล่าวว่าทีมงานเชื่อในตัว Frey รักบุคลิกของเธอและสิ่งที่เธอเป็นตัวแทน และผู้คนจะเข้าใจเธอเมื่อพวกเขาเล่นเกม แต่ทีมงานก็ตระหนักดีว่าบริบทที่ขาดหายไปอาจแสดงให้เธอเห็นได้อย่างไร ในที่สุด Mitsuno กล่าวว่าช่วงเวลานั้นเป็นประสบการณ์การเรียนรู้

หลังจากเล่นบทช่วยสอนเพื่อเรียนรู้วิธีการต่อสู้ที่ใช้เวทมนตร์ของ Forspoken แล้ว ฉันก็มุ่งหน้าสู่ Cipal เมืองหลวงกลางของ Athia และป้อมปราการแห่งสุดท้ายที่ปลอดภัยของอาณาจักร ซึ่งยังคงไม่ถูกแตะต้องโดย Break ฉันต่อสู้กับกลุ่มศัตรูสองสามตัวก่อนที่จะเผชิญหน้ากับหัวหน้ามังกร และการต่อสู้ก็ค่อนข้างท้าทายในจุดนี้ การทำความคุ้นเคยกับระบบต่อสู้ที่ใช้แต่เวทมนตร์นั้นเป็นเรื่องแปลกในตอนแรก และต้องใช้เวลาพอสมควรในการคลิก แต่มันคลิกเมื่อคาถาที่ฉันใช้เปิดออก และฉันตระหนักดีว่าแม้ทุกท่วงท่าการต่อสู้จะเป็นเวทมนตร์ คาถาแต่ละบทเหล่านี้แปลเป็นกลไกที่ฉันคุ้นเคยในเกมอื่นๆ หนึ่งในคาถาของฉันคือก้อนหินระยะกลางที่ยิงจากมือของฉันเหมือนปืนกล อีกประการหนึ่งคือการระเบิดของก้อนหิน – ระเบิดมือ ฉันมีคาถาโล่ด้วย ที่จะระเบิดศัตรูไปข้างหลังเมื่อเกิดการระเบิด

และต่อมา เมื่อฉันปลดล็อกเวทมนตร์ที่ใช้ไฟ ฉันสามารถเข้าถึงดาบเพลิงที่ให้การโจมตีระยะสั้นที่ฉันรู้สึกว่าฉันต้องการ และหอกที่เต็มไปด้วยเปลวเพลิงที่ให้การครอบคลุมระยะไกลที่ยอดเยี่ยม การต่อสู้รู้สึกไม่เป็นธรรมชาติในตอนแรก แต่เมื่อเวลาผ่านไป มันก็คลิก และฉันเห็นคาถานับสิบที่ Frey จัดการกลายเป็นระบบที่สนุกและวางกลยุทธ์ที่ให้รางวัลกับสไตล์การเล่นที่หลากหลาย นั่นคือสิ่งที่ทีมคาดหวังเช่นกัน

“โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เนื่องจากเรามีโลกที่เปิดกว้างอยู่ในมือของเรา และเรามีเวทมนตร์ถึง 100 คาถาที่พร้อมใช้ มันเปิดโอกาสให้กับเกมเพลย์ที่หลากหลายดังที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้” ผู้กำกับร่วม Takefumi Terada บอกฉันผ่านล่าม “เสริมความแข็งแกร่งและเสริมสร้างหนึ่งเดียว [spell] อาจเปิดเผยและนำไปสู่ผู้อื่น ดังนั้นหากมีคนที่แตกต่างกัน 100 คน เขาหวังเป็นอย่างยิ่งว่าในท้ายที่สุดจะมีงานสร้างที่แตกต่างกัน 100 รายการที่ผู้เล่นเพลิดเพลิน”

Mitsuno เสริมว่าในขณะที่ “สร้าง” สามารถใช้เพื่ออธิบายสิ่งที่ผู้เล่นอาจสร้างจาก Frey ของพวกเขา แต่ทีมไม่ได้หมายถึง “สร้าง” ในความหมายดั้งเดิม เช่นเดียวกับที่คุณอาจพบใน Destiny 2 หรือ MMO เพื่อให้คุณสามารถเลือกได้ว่าจะใช้คาถาใดในช่วงเวลาใดเวลาหนึ่ง หากคุณชอบคาถาที่ใช้ธาตุดิน คุณสามารถลงทุนในสิ่งนั้นได้ และเช่นเดียวกันกับเวทมนตร์ไฟ แต่รู้ว่าคุณสามารถเปลี่ยนเกียร์ได้ทุกเมื่อเพื่อมุ่งความสนใจไปที่กลยุทธ์เวทมนต์ที่แตกต่างออกไป

หลังจากเอาชนะมังกรได้ไม่นานและมาถึง Cipal เฟรย์ก็ถูกขนานนามว่าเป็นคนนอกรีตที่กำเนิดนรก ซึ่งน่าจะเป็นผู้ที่อยู่เบื้องหลังการทุจริตและถูกขังไว้ในห้องขัง แต่ Auden Keen ซึ่งเป็นคนในท้องถิ่นที่พ่อของเขาศึกษาปรากฏการณ์ที่นำ Frey มาที่ Athia ทำให้ฉันออกจากคุก ออเดนมอบหมายงานให้ฉันค้นหาบันทึกของพ่อเธอเพิ่มเติม

หลังจากออกไปทำอย่างนั้น ฉันกลับไปที่ Athia และพบว่า Tanta Sila อดีตผู้พิทักษ์แห่งอาณาจักรซึ่งตอนนี้ดูเหมือนชั่วร้ายกำลังขู่ว่าจะฆ่า Auden เพื่อปลดปล่อยฉัน สิ่งนี้จบลงด้วยการต่อสู้ของบอสกับสิ่งมีชีวิตที่มีลักษณะเหมือนวาลคิรีซึ่งให้ความรู้สึกเหมือนการต่อสู้สไตล์อารีน่าทั่วไปกับบอสที่ต่ำต้อย รวดเร็วและง่ายดาย หลังจากนั้นไม่นาน ฉันก็กำลังเดินทางไปยังปราสาทศิลาเพื่อต่อสู้กับของจริง

ระหว่างทาง ฉันได้รับความสามารถ parkour ใหม่ที่น่าเสียดายที่ล้มเหลวในการดึงดูดความสนใจเพิ่มเติมในระบบการข้ามผ่านภายในตัวฉัน Parkour ดูเท่ห์และฉูดฉาด แต่ให้ความรู้สึกแปลกแยก โดยพื้นฐานแล้วคุณกดปุ่มวงกลมค้างไว้ขณะเคลื่อนที่ และเฟรย์ก็ปีนหน้าผาเล็กๆ กระโดดลงจากเนิน หลบศัตรู และอื่นๆ อีกมากมาย มันอาจกลายเป็นการลงมือปฏิบัติมากขึ้น แต่ปาร์กัวร์พยายามอย่างมากที่จะปลุกเร้าความตื่นเต้นในตัวฉันให้มากกว่าแสงที่มองเห็นได้เมื่อเคลื่อนไหว

ตอนแรกฉันกังวลว่าการจอดรถผ่านดินแดนอันกว้างใหญ่ของ Athia จะส่งผลให้ฉันพลาดจุดสำคัญที่น่าสนใจบนแผนที่ แม้ว่าในช่วงต้นเกมจะมีจุดให้ค้นพบไม่มากนัก แต่ Mitsuno กล่าวว่าทีมงานดูแลเป็นอย่างดีเพื่อให้แน่ใจว่าโลกยังคงน่าดึงดูดในขณะที่สำรวจผ่านระบบ parkour ของ Forspoken

“เราต้องการให้แน่ใจว่าผู้คนสามารถเพลิดเพลินไปกับแอคชั่นปาร์กัวร์เวทมนตร์ได้อย่างเต็มที่ ดังนั้นโลกที่เปิดกว้างจึงถูกสร้างขึ้นจากแนวคิดดังกล่าว” เทราดะกล่าว “ก่อนอื่นเราเริ่มต้นด้วยการทดสอบว่า Magic Parkour รู้สึกอย่างไร รวมถึงความสามารถในการควบคุมและความสามารถในการเล่นของสิ่งนั้น ไปจนถึงความแตกต่างของความเร็วและระดับความสูง และการกระโดดระหว่างภูมิประเทศและความสูงต่างๆ เป็นต้น” ทีมงานให้ความสำคัญกับสิ่งนั้นตั้งแต่เนิ่นๆ ของการพัฒนา จากนั้นจึงสร้างโลกโดยเฉพาะเพื่อใช้ประโยชน์จากความสามารถในการเคลื่อนไหวที่พวกเขาสร้างขึ้นสำหรับเฟรย์

“เมื่อเราเริ่มสร้างประสบการณ์เกมนี้โดยที่เราพยายามนำผู้คนไปยังเส้นทางของเรื่องราวหลัก เราได้พบกับความท้าทายและปัญหาที่ผู้เล่นอาจพลาดบางสิ่งในแผนที่โลก ดังที่คุณกล่าวไว้ นั่นค่อนข้างเป็น เรื่องที่ยาก” เทราดะกล่าว “อย่างไรก็ตาม เราได้ดำเนินการทดสอบผู้ใช้หลายครั้งและวิเคราะห์การเล่นเกมจากสิ่งเหล่านั้น และมั่นใจได้ว่ามีการทำงานเพิ่มเติม ความสมดุล และการปรับเปลี่ยนเพื่อให้มาถึงจุดที่เราอยู่ในปัจจุบัน”

ฉันจอดรถเพื่อไปยังศิลา ต่อสู้กับศัตรูกลุ่มต่างๆ ตลอดทาง ฉันยังเลือกตะปูชุดใหม่เพื่อสวมใส่ให้เฟรย์ คุณสามารถติดเครื่องหมายต่าง ๆ บนเล็บของเธอที่ได้รับแรงบันดาลใจจากพลังของ Tantas และเวทมนตร์ของ Athia และแต่ละชุดจะมอบบัฟต่าง ๆ ตัวอย่างเช่น ฉันมี Blue Flash Nails ที่มือขวาของ Frey ซึ่งบัฟความเสียหายทั้งหมด 5% และทำให้คาถาโจมตีพุ่งเร็วขึ้น ทางซ้ายมือ ฉันสวมใส่ Slay Nails ซึ่งเพิ่มความเสียหายเวทย์ 5% และทำให้เวทมนตร์สนับสนุนสร้างความเสียหายได้มากขึ้นในบางเงื่อนไข การอัปเกรดอื่นๆ ของ Frey รวมถึงชุดทักษะที่กว้างขวาง อุปกรณ์ประเภทต่างๆ เช่น เสื้อคลุมที่สวมใส่ได้ และอื่นๆ

ฉันยังลองเนื้อหาเสริมระหว่างทางไปศิลา เช่น การแข่งขัน ในการแข่งขัน ฉันจอดรถขวางภูมิประเทศ เอาชนะศัตรูบางตัวที่จุดตรวจระหว่างทาง ก่อนที่เวลาจะหมดลง มันสนุกและรางวัลไอเทมและประสบการณ์ต่างๆ ก็ดูคุ้มค่ากับการเดินทางสี่นาที ฉันยังได้พบกับบอสที่ทรงพลังเกินกว่าที่ฉันจะต่อสู้ได้ แต่ตอนนี้ฉันรู้สึกทึ่งกับการต่อสู้ที่ยากลำบากเหล่านี้ที่กระจายอยู่ทั่ว Athia ผมเดินขึ้นหน้าผาไปเรื่อย ๆ จนมาถึงปราสาทศิลาอาสน์ ฉันได้เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับทันตะทั้งสี่และบทบาทของพวกเขาใน Athia ก่อนเข้าสู่ห้องบัลลังก์ศิลา

การต่อสู้ของฉันกับ Sila นั้นสนุก แต่เช่นเดียวกับบอสมังกรและวาลคิรีก่อนหน้าเธอ พาร์สำหรับหลักสูตร การต่อสู้ไม่ได้ทำอะไรใหม่ แต่ความสามารถ parkour ของ Frey และคาถาวิเศษต่างๆ เป็นส่วนเสริมที่สนุกสำหรับการต่อสู้กับบอสสไตล์ลานประลองทั่วไป มันดูดีมาก – คาถาที่ใช้ธาตุดินสีม่วงของ Frey ปะทะกับเวทมนตร์สีส้มที่ลุกเป็นไฟของ Sila ได้ดี และฉันตื่นเต้นที่จะได้เห็นคอมโบเวทมนตร์อื่นๆ จากการต่อสู้กับผู้พิทักษ์แทนทาอีกสามคนที่อาจเสียหาย

ฉันหวังว่าวิชวลที่เหลือของ Forspoken ทำให้ฉันตื่นเต้นได้มากกว่านี้ Athia หรืออย่างน้อยพื้นที่เริ่มต้นที่ฉันเล่นอยู่นั้นไม่มีแรงบันดาลใจ ตัวละครก็ดูแปลกๆ หุ่นแมนๆ เกินมนุษย์ไปอีก ยังมีเวลาอีกไม่ถึงสองเดือนก่อนที่ Forspoken จะวางจำหน่าย ดังนั้นฉันหวังว่าผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายจะดูดีกว่าตัวอย่างนี้ อย่างน้อยที่สุด หากภาพมีปัญหาในการเผยแพร่ การต่อสู้และตัวละครของ Forspoken นั้นน่าสนุก

Recommended Posts