
โดย วินิเฟรด ฟิลลิปส์ | ติดต่อ | ติดตาม
เฮ้ทุกคน! ฉันเป็นนักแต่งเพลง Winifred Phillips ของวิดีโอเกม และฉันยินดีที่จะต้อนรับคุณกลับสู่ตอนสุดท้ายของการอภิปรายสี่ส่วนของเราเกี่ยวกับเทคนิค “การให้คะแนนต่อภาพ” ภายในวิดีโอเกม ในบทความเหล่านี้ เราได้พิจารณาว่าฉากคัตซีน ตัวอย่าง และภาพยนตร์จะได้รับประโยชน์จากกลยุทธ์ทางดนตรีเฉพาะอย่างไร ในฐานะนักแต่งเพลงเกม งานของเราเกี่ยวข้องกับระบบดนตรีที่ซับซ้อนจำนวนมากซึ่งต้องการความรู้จากผู้เชี่ยวชาญเกี่ยวกับเทคนิคการแต่งเพลงแบบไดนามิก อย่างไรก็ตาม เรายังคงได้รับประโยชน์จากการตรวจสอบเป้าหมายที่ดนตรีสามารถบรรลุได้ในระหว่างการนำเสนอเชิงเส้นภายในเกม เป้าหมายดังกล่าวอาจรวมถึง:
- ลักษณะ
- ข้อมูล
- ตัวตน
- เรื่องเล่า
ก่อนหน้านี้ในบทความชุดนี้ เราได้กล่าวถึงวิธีการต่างๆ เพลงสามารถสนับสนุนลักษณะที่น่าเชื่อถือและเคลื่อนไหวได้. เราพิจารณาความสามารถของโน้ตดนตรีเพื่อ เน้นรายละเอียดและเพิ่มความเข้าใจในข้อมูล. เรายังได้พิจารณา เอกลักษณ์ที่แท้จริงของเกมสามารถเสริมความแข็งแกร่งได้อย่างไร ใช้การเลือกสไตล์ดนตรีอย่างรอบคอบ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกรณีของเพลงที่กำหนดเองสำหรับตัวอย่างเกม ตอนนี้ เรามาต่อกันที่รายการสุดท้ายในรายการของเรา และรายการที่เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดที่สุดกับการประพันธ์ดนตรีเชิงเส้น:
เรื่องเล่า
ในหนังสือของฉัน คู่มือนักแต่งเพลงสำหรับเพลงในเกมฉันได้พิจารณางานของหนึ่งในนักวิจัยชั้นนำด้านภาพยนตร์ศึกษา คลอเดีย กอร์บแมน ผู้เขียนว่า “ทันทีที่เราตระหนักว่าดนตรีประกอบภาพยนตร์กำหนดระดับการรับรู้ของเราต่อการเล่าเรื่องอย่างไร เราไม่สามารถพิจารณาได้ว่ามันเป็นเรื่องบังเอิญหรือ ‘ไร้เดียงสา’ อีกต่อไป” ขยายความรู้สึกนั้นให้ครอบคลุมการเล่าเรื่องในเกม ฉันพิจารณาถึงสิ่งที่อาจมีความหมายต่องานของเราในฐานะผู้แต่งเกม:
“หากเรายอมรับว่าดนตรีมีพลังในการถ่ายทอดเรื่องราว ความรับผิดชอบของเราในฐานะผู้แต่งเกมก็ต้องขยายกว้างออกไปรวมถึงการตีความและปรับปรุงโครงเรื่องด้วย สิ่งนี้จะเกี่ยวข้องกับความเข้าใจในสิ่งที่ทำให้เรื่องราวน่าสนใจและสนุกสนาน และความสามารถในการจดจำแง่มุมที่แข็งแกร่งที่สุดของเรื่องราวของเกม เพื่อให้เราสามารถพยายามเพิ่มความซาบซึ้งใจของผู้เล่นต่อองค์ประกอบเหล่านั้น เป็นประโยชน์สำหรับนักแต่งเพลงสำหรับสื่อการเล่าเรื่องทุกประเภท (ภาพยนตร์ โทรทัศน์ เกม) เพื่อศึกษาการเขียนบทละครในบางประเด็น เราไม่จำเป็นต้องเป็นนักเขียนที่ยอดเยี่ยม แต่ด้วยการเรียนรู้เกี่ยวกับงานฝีมือ เราสามารถเข้าใจได้ดีขึ้นว่าโครงเรื่องทำงานอย่างไรภายใต้กรอบที่กว้างขึ้นของประสบการณ์การเล่นเกม ด้วยความรู้นี้ เราจะมีโอกาสดีขึ้นในการตระหนักว่าเมื่อใดที่จุดสำคัญจำเป็นต้องเน้นด้วยดนตรี หรือเมื่อชุดของการกระทำของตัวละครต้องการความกระจ่างด้วยการเน้นดนตรีเชิงกลยุทธ์” (บทที่ 3, หน้า 50)
กลับมาที่การสนทนาเกี่ยวกับลำดับภาพเชิงเส้นในเกม เรามาพิจารณาว่าการเล่าเรื่องส่งผลต่องานของเราในสถานการณ์เหล่านี้อย่างไร ฉากคัตซีนและฉากภาพยนตร์มักถูกเรียกร้องให้นำเสนอลำดับการเล่าเรื่อง รถพ่วงสามารถเป็นอุปกรณ์เล่าเรื่องได้เช่นกัน แต่สิ่งนี้เกิดขึ้นบ่อยครั้ง เนื่องจากโดยธรรมชาติแล้วตัวอย่างเป็นการนำเสนอที่มีเนื้อหาครบถ้วน การเล่าเรื่องจึงจำเป็นต้องมีตอนจบที่น่าพึงพอใจ อย่างไรก็ตาม ตัวอย่างส่วนใหญ่ได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ผู้ชมต้องการมากขึ้น ดังนั้นพวกเขาจึงมักหยอกล้อผู้ชมด้วยสัญญาของเรื่องราว โดยไม่เปิดเผยมากเกินไป ดนตรีไม่สามารถจัดโครงสร้างตัวเองรอบ ๆ เรื่องราวที่ไม่เป็นชิ้นเป็นอันแทนที่จะเป็นทั้งหมด เนื่องจากการเพิ่มขึ้นและลดลงอย่างมีตรรกะของโครงสร้างดนตรีเชิงเล่าเรื่องจะขาด ๆ หาย ๆ และสั่นสะเทือนในสถานการณ์เหล่านั้น ด้วยเหตุนี้ เพลงสำหรับตัวอย่างจึงมักมุ่งเน้นไปที่เอกลักษณ์โดยรวมของเกมหรือลักษณะของตัวละคร อย่างไรก็ตาม มีบางสถานการณ์ที่ตัวอย่างอาจนำเสนอเรื่องราวที่สมบูรณ์ ลองมาดูตัวอย่างกัน
เป็นรายการที่ได้รับความนิยม ซิมส์ แฟรนไชส์เดอะ ซิมแอนนิมอลส์ วิดีโอเกมมุ่งเน้นไปที่การมีปฏิสัมพันธ์ที่ยอดเยี่ยมกับสิ่งมีชีวิตในถิ่นทุรกันดารที่มีเสน่ห์ พัฒนาโดย ซิมส์ สตูดิโอที่ Electronic Arts, ซิมแอนนิมอลส์ เป็นเกมจำลองชีวิตที่กระตุ้นให้ผู้เล่นเลี้ยงดูสัตว์ป่า พัฒนาความสัมพันธ์กับสัตว์ต่างๆ และปรับปรุงที่อยู่อาศัยของพวกมัน เกมดังกล่าวไม่ได้นำเสนอการเล่าเรื่องใด ๆ แต่ตัวอย่างของเกมนั้นนำเสนอ ใน ซิมแอนนิมอลส์ รถพ่วง Electronic Arts นำเสนอชีวิตและเวลาของลูกหมี มิตรภาพระหว่างเขากับกระรอกแสนซน และความโกลาหลที่ตามมาเมื่อกระรอกตัวนั้นขโมยอาหารกลางวันของสุนัขจิ้งจอก เรื่องราวถูกเล่าโดยใช้ภาพสะเปะสะปะที่ดำเนินเรื่องราวไปจนกระทั่งในที่สุดลูกหมีได้รับการช่วยเหลือจากผู้เล่นและได้กลับไปหาพ่อแม่ของมัน ตัวอย่างสื่อถึงแนวคิดที่ว่าผู้เล่นสามารถพบปะและโต้ตอบกับสัตว์น่ารักและช่วยเหลือพวกมันจากสถานการณ์ที่ยุ่งยาก
ในฐานะที่เป็นพาหนะขนาดเล็กสำหรับการเล่าเรื่อง ตัวอย่างต้องการให้ฉันแต่งโน้ตดนตรีที่กระตุ้นอารมณ์อย่างชัดเจน ซึ่งจะเข้าถึงฉากแอ็คชั่นได้อย่างแม่นยำ และทำให้การเล่าเรื่องชัดเจนสำหรับผู้ชม รับหน้าที่เป็นผู้แต่งเพลงให้กับทั้ง ซิมแอนนิมอลส์ เกมและตัวอย่างอย่างเป็นทางการ ฉันรู้ว่าฉันจะต้องสร้างประสบการณ์ทางดนตรีที่ไม่เหมือนใครในตัวอย่างโดยสิ้นเชิง แต่สะท้อนถึงจิตวิญญาณของเกม ดนตรีของฉันจะต้องเริ่มต้นอย่างเงียบสงบ นำไปสู่จุดกึ่งกลางที่ตลกขบขัน ดำเนินต่อไปในครึ่งหลังที่เข้มข้นอย่างวิตกกังวล และในที่สุดก็กลับไปสู่จุดจบแห่งชัยชนะ (ด้วย ซิมแอนนิมอลส์ เมโลดี้ของเรื่องระบุไว้อย่างชัดเจน) สิ่งนี้จะทำให้เพลงของฉันบอกเล่าเรื่องราวที่สมบูรณ์ควบคู่ไปกับเนื้อหาภาพ มาดูกันว่า:
รถพ่วงสำหรับ ซิมแอนนิมอลส์ เป็นตัวอย่างของการเล่าเรื่องเชิงเส้นอย่างเคร่งครัดซึ่งองค์ประกอบทั้งหมดของเรื่องราวทั้งหมดถูกบีบอัดลงใน 60 วินาที เพื่อให้วิดีโอแบบนี้มีประสิทธิภาพ เพลง มี เพื่อก้าวไปข้างหน้าและช่วยให้ผู้เล่นปฏิบัติตามโครงเรื่อง ลองมาดูตัวอย่างอื่นกัน – คราวนี้เป็นเพลงที่ฉันแต่งขึ้นสำหรับภาพยนตร์เบื้องต้น สปอร์ฮีโร่ วิดีโอเกม.
สปอร์ฮีโร่ เป็นเกมในวิลไรท์ที่โด่งดัง สปอร์ แฟรนไชส์ ต้นตำรับ สปอร์ เกมพีซีติดตามความคืบหน้าของสายพันธุ์ใหม่ต่างๆ เมื่อพวกมันพัฒนาจากสิ่งมีชีวิตเซลล์เดียวไปสู่อารยธรรมที่กว้างไกลในอวกาศ ในฐานะเกมจำลองชีวิตปลายเปิดที่มีรูปแบบภาพที่มีสีสันสวยงาม สปอร์ ไม่ได้เสนอเรื่องราวอื่นใดนอกจากสิ่งที่ผู้เล่นคาดการณ์ไว้ในการสร้างสรรค์ของพวกเขา
สปอร์ฮีโร่ในทางกลับกัน เป็นประสบการณ์ที่ขับเคลื่อนด้วยเรื่องราวทั้งหมด พัฒนาโดย อิเล็กทรอนิกส์อาร์ตเกมคอนโซลสุดแปลกนี้ติดตามวิวัฒนาการของสิ่งมีชีวิตระหว่างดวงดาวสองตัวที่ตกลงสู่พื้นโลกเป็นไข่ที่ฝังอยู่ในอุกกาบาตผลึกขนาดยักษ์ สวมบทบาทเป็นฮีโร่และผู้ร้าย พวกเขาต่อสู้เพื่อชะตากรรมของโลกที่พวกเขาลงจอดและฟักไข่ พลังแห่งการเปลี่ยนแปลงของอุกกาบาตได้สร้างความหายนะให้กับชาวโลก การเล่นเกมใน สปอร์ฮีโร่ ได้รับแรงผลักดันจากความจำเป็นของเรื่องราว ในขณะที่ฮีโร่ได้รับพันธมิตรที่เป็นประโยชน์และเครื่องมือที่ดีที่สุดที่มีเพื่อเอาชนะศัตรูตัวฉกาจ โครงสร้างที่ขับเคลื่อนด้วยการเล่าเรื่องนี้ไม่เคยปรากฏชัดเจนมากไปกว่าภาพยนตร์เปิดตัวของเกม ซึ่งในระหว่างนั้นจะมีการเล่าเรื่องราวต้นกำเนิดของฮีโร่และผู้ร้ายอย่างฉับไว
ไม่เหมือนกับ ซิมแอนนิมอลส์ Trailer การเล่าเรื่องใน สปอร์ฮีโร่ การเปิดภาพยนตร์มีคุณภาพเหมือนการตัดต่อ เนื่องจากการกระทำเปลี่ยนอย่างรวดเร็วจากสถานที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่ง ด้วยเหตุนี้ ฉันจึงรู้ว่าเพลงที่ฉันแต่งขึ้นสำหรับภาพยนตร์นี้จะต้องเปลี่ยนไปในทางเดียวกัน ฉันจัดโครงสร้างดนตรีเพื่อให้มันเปลี่ยนจากลักษณะที่ยิ่งใหญ่ในวงกว้างในตอนต้น ไปสู่รูปแบบที่แปลกใหม่และแปลกใหม่มากขึ้นเมื่อผู้อาศัยบนดาวดวงนี้เข้ามามีส่วนร่วมในการกระทำ ฉันยังใช้ความระมัดระวังเป็นพิเศษในการเสริมสร้างการเคลื่อนไหว ให้น้ำหนักอวัยวะภายในกับอุกกาบาตที่ตกลงมา และเสน่ห์ที่เพ้อฝันให้กับตัวละครที่แปลกประหลาด สุดท้าย ฉันได้แนะนำบรรทัดฐานห้าโน้ตง่ายๆ ในตอนเริ่มต้นของภาพยนตร์ จากนั้นจึงทำซ้ำหลายๆ ครั้ง ทำให้มีประสิทธิภาพมากขึ้นเมื่อกลับมาเป็นธีมหลักของเกมระหว่างเมนูต่างๆ
บทสรุป
ตลอดบทความเหล่านี้ เราได้พิจารณาวิธีที่วิธีการเชิงเส้นช่วยเสริมงานของเราในฐานะผู้แต่งเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในส่วนที่เกี่ยวข้องกับตัวอย่าง ฉากคัตซีน และภาพยนตร์ ดนตรีเชิงเส้นสามารถเป็นวิธีที่ทรงพลังในการเพิ่มผลกระทบให้กับลักษณะเฉพาะ ให้ข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพ ปลูกฝังความรู้สึกของตัวตนในโครงการเกม และขับเคลื่อนการเล่าเรื่องด้วยวิธีที่ชัดเจนและมีประสิทธิภาพ แม้ว่าเทคนิคดนตรีแบบไดนามิกจะเป็นศูนย์กลางของงานของเราในฐานะนักแต่งเพลง แต่เราไม่ควรลืมว่าการจัดองค์ประกอบเชิงเส้นมีประโยชน์อย่างไรในสถานการณ์ที่เหมาะสม จนกว่าจะถึงครั้งต่อไป ขอบคุณที่อ่าน!
Winifred Phillips เป็นนักแต่งเพลงวิดีโอเกมที่ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัล BAFTA ซึ่งมีโครงการล่าสุดคือ วิดีโอเกม Jurassic World Primal Ops (เกมอย่างเป็นทางการของภาพยนตร์เรื่อง Jurassic World Dominion) การเปิดตัวล่าสุดอื่น ๆ ได้แก่ ชื่อการเปิดตัว PlayStation 5 Sackboy: การผจญภัยครั้งใหญ่ (อัลบั้มเพลงประกอบมีจำหน่ายแล้ว). เพลงยอดนิยมจากโน้ตเพลง Assassin’s Creed Liberation ที่ได้รับรางวัลของฟิลลิปส์ ได้ถูกนำเสนอในการแสดงของ Assassin’s Creed Symphony World Tourซึ่งเปิดตัวครั้งแรกในปารีสในปี 2019 ด้วยวงออร์เคสตราและนักร้องประสานเสียง 80 ชิ้น ในฐานะนักแต่งเพลงวิดีโอเกมที่ประสบความสำเร็จ ฟิลลิปส์เป็นที่รู้จักกันดีในด้านการแต่งเพลงสำหรับเกมในแฟรนไชส์เกมที่มีชื่อเสียงและเป็นที่นิยมมากที่สุดหลายเกม รายชื่อประกอบด้วย Assassin’s Creed, God of War, Total War, เดอะซิมส์ และแซ็คบอย / LittleBigPlanet. ฟิลลิปส์ได้รับรางวัลมากมาย รวมถึงรางวัล Interactive Achievement Award / DICE Award จาก Academy of Interactive Arts and Sciences รางวัล Game Audio Network Guild 6 รางวัล (รวมถึง Music of the Year) และรางวัล Hollywood Music in Media 4 รางวัล เธอเป็นผู้เขียนหนังสือขายดีที่ได้รับรางวัล คู่มือนักแต่งเพลงสำหรับเกมเพลงจัดพิมพ์โดย MIT Press ในฐานะที่เป็นหนึ่งในหน่วยงานระดับแนวหน้าด้านดนตรีเพื่อความบันเทิงแบบอินเทอร์แอคทีฟ Winifred Phillips ได้บรรยายที่ หอสมุดรัฐสภา ในวอชิงตัน ดี.ซี., สมาคมนักแต่งเพลงและนักแต่งเพลง, การประชุมนักพัฒนาเกม, สมาคมวิศวกรรมเสียง และอื่นๆ อีกมากมาย แฟน ๆ ที่กระตือรือร้นของ Phillips ถามคำถามกับเธอในช่วง Reddit เซสชั่นถามฉันอะไรก็ได้ ซึ่งกลายเป็นไวรัล เข้าสู่หน้าแรกของ Reddit ได้รับการโหวตมากถึง 14.9 พันครั้ง และกลายเป็นหนึ่งใน AMA เกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดเท่าที่เคยโฮสต์บน Reddit บทสัมภาษณ์ของเธอได้รับการเผยแพร่เป็นส่วนหนึ่งของข้อความ Routledge เพลงสตรีสำหรับหน้าจอ: เรื่องเล่าที่หลากหลายในเสียงซึ่งรวบรวมมุมมองของนักแต่งเพลงหญิงที่ได้รับการยกย่องมากที่สุดในภาพยนตร์ โทรทัศน์ และเกม ติดตามเธอต่อไป ทวิตเตอร์, เฟสบุ๊คและ อินสตาแกรม.
Warning: printf(): Too few arguments in /home/nezcom/domains/iuvclub.com/public_html/wp-content/themes/book-author-blog/inc/template-tags.php on line 128