สองสามสัปดาห์ที่ผ่านมา ฉันได้ระบุเกณฑ์ความสำเร็จของฉัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเกี่ยวข้องกับเกมที่ “ขับเคลื่อนโดยผู้เล่น” หรือที่เรียกว่า “Immersive Simulations” เช่นเดียวกับที่ OtherSide Entertainment สร้างขึ้น สัปดาห์นี้ ฉันต้องการพูดถึงเกณฑ์แรก และอาจจะ (อาจจะ…) สำคัญที่สุดในเกณฑ์เหล่านั้น—การเสริมศักยภาพผู้เล่น

การเดินทางสู่ Immersive Sims ของฉันเริ่มต้นในปี 1978 ในวันที่ฉันเล่น Dungeons & Dragons เป็นครั้งแรก วันนั้นเปลี่ยนชีวิตฉัน

มาสเตอร์ดันเจี้ยนของฉันคือบรูซ สเตอร์ลิง กูรูด้านไซเบอร์พังก์ บรูซเป็นนักเล่าเรื่องที่ยอดเยี่ยม แต่สิ่งที่ทำให้ประสบการณ์พิเศษไม่ใช่เรื่องที่บรูซเล่า สิ่งที่ทำให้ประสบการณ์พิเศษคือการที่ฉันและเพื่อนได้เล่าเรื่องราวของเราเอง กับ เขา.

เราต้องใช้ไหวพริบของเราและหาประโยชน์จากกฎของเกมที่คลุมเครือเพื่อข้ามผ่านอุปสรรคที่บรูซสร้างขึ้น เดอะ รูปร่าง เรื่องของเรื่องเป็นของบรูซ (และมันก็ดี รูปร่างดี) แต่ทุกรายละเอียดเป็นของผมและเพื่อนๆ เราทุกคนทำงานร่วมกันเพื่อสร้างสิ่งที่ไม่มีใครทำได้ด้วยตัวคนเดียว เช่นเดียวกับวงดนตรีที่ยอดเยี่ยม เราทุกคนกลายเป็นนักเล่าเรื่องในคืนนั้น

ฉันติดงอมแงมอย่างสมบูรณ์ ฉันเล่นในแคมเปญ D&D มานานกว่าสิบปี และชีวิตการทำงานทั้งหมดของฉัน (น่าสมเพช) คือการพยายามสร้างความรู้สึกที่ฉันมีย้อนกลับไปในปี 1978 เล่น D&D เล่าเรื่องกับเพื่อนของฉัน

เพื่อนร่วมพัฒนาบางคนแบ่งปันภารกิจนั้น—บางอย่างที่เราอธิบายว่าเป็น “ผู้เขียนร่วม” หรือแน่นอนว่า “Player Powered” (ใช้ทั้งสองคำที่มีความหมายเหมือนกัน—ฉันอาจจะพลาดและสลับไปมา เพื่อจุดประสงค์ของสิ่งต่อไปนี้ พวกมันใช้แทนกันได้)

หากคุณมองผ่านกรอบการเล่าเรื่องในระดับพื้นผิว เกมทุกเกมที่ฉันเคยสร้างมานั้น “เกี่ยวกับ” แบ่งปันกระบวนการเล่าเรื่องกับผู้เล่น ในแต่ละเกม ฉันพยายามละทิ้งการควบคุมที่มีอำนาจมากขึ้น ร่วมมือกับผู้เล่นอย่างเต็มที่มากขึ้น มีส่วนร่วมกับพวกเขาในบทสนทนาที่เท่าเทียมมากขึ้น

นี่คือข้อตกลง: ท่ามกลางศิลปะเพียงอย่างเดียว เกมสามารถแบ่งปันความรับผิดชอบ (และความสุข) ของความคิดสร้างสรรค์กับผู้ชมของเรา เกมไม่ได้ เสมอ มีส่วนร่วมกับผู้เล่นด้วยวิธีนี้ แต่เรา สามารถ และในความคิดของฉันความสามารถพิเศษนั้นหมายความว่าเรามีพันธะทางศีลธรรมที่จะทำเช่นนั้น

การแบ่งปันผลงานเกี่ยวข้องกับการอนุญาตให้ผู้เล่นเลือกวิธีการโต้ตอบกับโลกของเกม เพื่อแก้ปัญหาในแบบที่พวกเขาต้องการ—ไม่ใช่วิธีที่นักออกแบบวางแผนและสั่งการ

ในโลกอุดมคติของฉัน ตัวเลือกเหล่านั้นพูดถึงผู้เล่น—มนุษย์ที่อยู่เบื้องหลังคอนโทรลเลอร์หรือคีย์บอร์ด—มากกว่าที่พวกเขาทำเกี่ยวกับอวาตาร์ในเกม ไม่ว่าจะเรนเดอร์อย่างมีศิลปะเพียงใด ฉันต้องการเล่าเรื่อง กับ ผู้เล่นไม่ ถึง ผู้เล่น วิธีที่บรูซเล่าเรื่องราวผ่านปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนของเขา

วิธีคิดอีกอย่างคือเกมเป็นสื่อแรกในประวัติศาสตร์ของมนุษยชาติที่เป็น “สองทาง” ซึ่งเป็นสื่อแรกที่สามารถเปลี่ยนผู้บริโภคให้เป็นผู้ทำงานร่วมกันในกระบวนการสร้างสรรค์ (ลองคิดดูว่าครั้งต่อไปที่คุณเล่นเกม—คุณกำลังทำสิ่งที่ไม่มีใครเคยทำมาก่อน มันน่าตื่นเต้นขนาดไหน!)

ในสื่อแบบดั้งเดิม ตัวละครจะถูกวาดไปตามเส้นทาง การกระทำของพวกเขาถูกจำกัดด้วยชุดของช็อตที่ผู้กำกับภาพยนตร์สั่งหรือด้วยคำพูดที่ร้อยเรียงกันโดยผู้เขียน ในทางตรงกันข้าม ผู้เล่นจะต้องตัดสินใจในขณะที่เล่น

การแบ่งปันการประพันธ์หมายถึงการเสนอจุดตัดสินใจให้กับผู้เล่นมากที่สุดเท่าที่เราจะให้พวกเขาได้ และมีโอกาสมากเท่าที่เราจะทำได้ในการควบคุมประสบการณ์ผ่านการกระทำของพวกเขา

แต่เกมไม่ใช่ แค่ เกี่ยวกับทางเลือกหรือการตัดสินใจ ตัวเลือกและการตัดสินใจของผู้เล่นต้องมีผลตามมา (หรือคุณแค่เสียเวลาและเงินไปมาก) ถ้าคุณทำสิ่ง X สิ่ง Y จะเกิดขึ้น หรือแม้แต่ Y, Z หรือ A ในเกมที่ฉลาดจริงๆ

และในก สุดยอด เกมที่ชาญฉลาด ผู้เล่นสามารถกู้คืนจากผลที่ตามมาที่พวกเขาพบว่าไม่พึงปรารถนา (แม้ว่าจะมีค่าใช้จ่ายบ้าง—การกู้คืนอาจไม่ฟรี…) การกู้คืนเป็นสิ่งที่ผู้พัฒนาจำนวนมากของ Player Powered Immersive Simulations ไม่คำนึงถึง อันที่จริงแล้ว มันอาจเป็นแง่มุมที่ “มีศิลปะ” ที่สุดในการสร้างเกมที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่น แต่ “Recovery” เช่นเดียวกับคำจำกัดความของ “Fun” เป็นสิ่งที่เราสามารถพูดถึงได้อีกครั้ง

อย่างไรก็ตาม การแบ่งปันการประพันธ์หมายความว่าผู้เล่นไม่ได้อยู่บนรถไฟเหาะ—สิ่งที่ดูเหมือนไม่เป็นเส้นตรงแต่กลายเป็นเส้นตรงเมื่อยืดออก—พวกเขาอยู่ในแซนด์บ็อกซ์ที่ตัวเลือกต่างๆ มีผลที่ตามมา พร้อมกับโอกาสในการกู้คืนที่กล่าวถึงข้างต้น

แต่เดี๋ยวก่อนยังมีอีกมาก ทางเลือกและผลที่ตามมานั้นยอดเยี่ยม แต่ในเกมที่ขับเคลื่อนด้วยผู้เล่น โลกที่ตอบสนองจะสร้างผลลัพธ์ตามมา ชัดเจน ให้กับผู้เล่น คุณไปถึง ประสบการณ์ จะเกิดอะไรขึ้นถ้าคุณดึงทริกเกอร์นั้น และนั่นควรแตกต่างจากที่คุณเห็นหากคุณ อย่า ดึงมัน.

การแบ่งปันผลงานหมายความว่าผู้เล่นเห็นผลลัพธ์ของสิ่งที่พวกเขาเลือกทำอย่างชัดเจนและไม่กำกวม เกมจะสังเกตและตอบสนองต่อตัวเลือกอย่างมีเหตุผลและเหมาะสม แม้ว่าจะคาดการณ์ไม่ได้ 100% เสมอไป หัวข้ออื่นสำหรับเวลาอื่นคือแรงจูงใจ/การตอบสนองแบบไดนามิกนี้ส่งผลอย่างไรในเกมที่ “ปรับแต่ง” ตัวเองให้เข้ากับสิ่งที่ผู้เล่น “บอก” เกมที่พวกเขาชอบ มีมากมายที่จะพูดคุยเกี่ยวกับที่นั่น!

คำว่า “Player Powered” มีความหมายมากกว่านั้น แต่สิ่งที่ผู้เขียนแบ่งปันทั้งหมดนี้รวมกันคือเกมที่แต่ละเซสชันการเล่น—แต่ละเซสชัน เรื่องราว-เป็นเอกลักษณ์ และสิ่งที่ทำให้แต่ละช่วงการเล่นไม่ซ้ำกันคือ ผู้เล่น มือนำทาง แต่ไม่ใช่ ถูกบังคับ โดยความปรารถนาของนักพัฒนา

ในความเป็นจริง อาจเป็นไปได้ว่าสิ่งที่สำคัญที่สุดที่ทีมพัฒนาทำคือการจัดเตรียมบริบทการเล่าเรื่องที่ผู้เล่นกระทำ เราให้ “ทำไม” สำหรับการกระทำของผู้เล่น ความหมายและความสำคัญของการกระทำเหล่านั้น

เช่นเดียวกับ Dungeon Master ในเกม D&D เราจัดเตรียมโครงเรื่องที่ไม่มีกล้ามเนื้อและเนื้อหนัง เพียงบอกเป็นนัยว่าเรื่องราวจริง ๆ แล้วจะเป็นอย่างไร ด้วยการสร้างโครงกระดูก การเล่าเรื่องนั้น เราได้เชื่อมโยงประสบการณ์ของผู้เล่นเข้าด้วยกัน เราใส่กล่องไว้ข้างในซึ่งผู้เล่นมีอิสระมากเท่าที่เราจะให้พวกเขาใส่เนื้อติดกระดูกได้

ฉันรู้ว่าฉันกำลังขยายคำอุปมา แต่เราตัดสินว่าโครงกระดูกเป็นมนุษย์ (หรืออย่างอื่น) และผู้เล่นจะต้องตัดสินใจว่ามนุษย์ (หรืออย่างอื่น) นั้นมีลักษณะอย่างไร

ลำพังแค่ในสื่อ เราสามารถผูกมัดประสบการณ์ของผู้เล่นผ่านการเล่าเรื่องโดยไม่ต้องกำหนดว่าประสบการณ์นั้นจะเป็นอย่างไร

เราไม่ได้ทำเช่นนี้เสมอไป มีเกมและประเภทเกมที่ยอดเยี่ยมมากที่ให้คุณอยู่บนรางการเล่าเรื่องที่พัฒนาโครงเรื่องที่ผู้พัฒนาสร้างขึ้น แต่เรา สามารถ ให้อำนาจแก่ผู้เล่น และอย่างที่ฉันพูด เราควร

ดังนั้น ส่วนของผู้พัฒนาในบทสนทนาเชิงบรรยายคือการกำหนดบริบทและความสำคัญ เห็นได้ชัดว่าเรามีพลังมากทีเดียว แต่ผู้เล่นจะได้รับที่ไหน ของพวกเขา พลัง?

แม้ว่าเราจะสร้างเป้าหมาย — อะไรและทำไมของเรื่องราว — ผู้เล่นต้องหาวิธี ชุดขั้นตอนเฉพาะของตนเองเพื่อบรรลุเป้าหมายที่เราตั้งไว้ พวกเขาทำสิ่งนี้โดยใช้เครื่องมือและใช้ประโยชน์จากกฎของเกมที่เราจัดหาให้เช่นกัน ผู้เล่นตกลงที่จะวางแผนเป็นขั้นเป็นตอนเมื่อเผชิญกับความท้าทายที่เราวางไว้เป็นอุปสรรคในเส้นทางของพวกเขา

จากนั้นผู้เล่นตกลงที่จะปฏิบัติตามแผนเหล่านั้นด้วยวิธีที่สมเหตุสมผลและสมเหตุสมผล ดังนั้นผู้เล่นจึงตัดสินใจว่าพวกเขาต้องการทำอะไรในช่วงเวลานั้น ตัดสินใจว่าจะทำอย่างไร จากนั้นลองเล่นดู

และแน่นอนว่าผู้เล่นตกลงที่จะก้าวไปสู่ความท้าทายต่อไป ล้าง ล้าง ทำซ้ำจนจบเกม (หรือระดับถัดไป ตอน หรือการต่อสู้)

และนี่คือข้อสังเกตที่น่าสนใจ—หากนักพัฒนาทำงานของพวกเขา ขวาผู้เล่นสามารถเล่นเกมซ้ำ วางแผนต่าง ๆ ใช้เครื่องมือต่าง ๆ ใช้ประโยชน์จากกฎต่าง ๆ ทำอย่างนั้นและเกม – ประสบการณ์แบบนาทีต่อนาที – เล่นแตกต่างกัน นั่นคือพลังของผู้เล่น

เมื่อเกมถึงจุดสูงสุด ผู้พัฒนาและผู้เล่นจะมีบทบาทที่ได้รับมอบหมาย เมื่อสิ่งนั้นเกิดขึ้น ทั้งผู้พัฒนาและผู้เล่นจะไม่สามารถอ้างสิทธิ์ความเป็นเจ้าของโดยรวมของประสบการณ์ได้ ความเป็นเจ้าของเรื่องเล่าของเกมเป็นของผู้เล่นทั้งสองคน และ นักพัฒนา

ในเกมจะไม่มีอะไรเกิดขึ้นเว้นแต่ผู้พัฒนาจะเล่นส่วนของตนและผู้เล่นก็เล่นส่วนของตน การเล่นเกมเป็นกระบวนการ และหัวใจของกระบวนการนั้นคือการทำงานร่วมกัน

นี่ไม่ใช่ความคิดใหม่ เป็นเพียงความคิดหนึ่งที่บางครั้งพวกเราหลายคนมองข้ามหรือลืมไป ความจริงแล้ว แนวคิดนี้ปรากฏให้เห็นตั้งแต่ช่วงต้นของการพัฒนาวิดีโอเกม กระทั่งย้อนกลับไปในปี 1981 เมื่อผู้เขียนนิยายวิทยาศาสตร์ Orson Scott Card แสดงแนวคิดดังกล่าวด้วยความชัดเจนอย่างน่าอัศจรรย์ นี่คือสิ่งที่เขาพูด:

นี่ไม่ใช่ความคิดใหม่ เป็นเพียงความคิดหนึ่งที่บางครั้งพวกเราหลายคนมองข้ามหรือลืมไป อันที่จริง แนวคิดนี้ปรากฏชัดตั้งแต่ช่วงต้นของการพัฒนาวิดีโอเกม ย้อนกลับไปในปี 1981 เมื่อผู้เขียนนิยายวิทยาศาสตร์ Orson Scott Card แสดงแนวคิดดังกล่าวด้วยความชัดเจนอย่างน่าอัศจรรย์ ตอนนี้ ฉันไม่เห็นด้วยกับหลายๆ ความเห็นของการ์ดในหลายๆ หัวข้อ สังคมและการเมือง—เขาไม่ใช่คนที่ฉันจะหันไปขอคำแนะนำในชีวิต—แต่ในกรณีนี้ เมื่อพูดถึงเกม ฉันคิดว่าเขาได้รับสิ่งที่สำคัญ บางอย่างที่ควรค่าแก่การพิจารณา . นี่คือสิ่งที่เขาพูด:

ใครสักคนในบริษัทออกแบบเกมทุกแห่งควรมีงานเต็มเวลาที่พูดว่า ‘ทำไมเราไม่ปล่อยให้ผู้เล่นตัดสินใจอย่างนั้น’… เมื่อไหร่ [they] ปล่อยให้…ข้อจำกัดที่ไม่จำเป็นคืบคลานเข้ามาในเกม ผู้แต่งเกมเผยว่าพวกเขายังไม่เข้าใจศิลปะของตัวเอง พวกเขาเลือกที่จะทำงานกับสื่อที่มีอิสระมากที่สุด แต่ถึงกระนั้นพวกเขาก็ฉกฉวยสิ่งที่พวกเขาเสนอให้เราด้วยมือซ้าย โปรดจำไว้ว่าผู้เขียนเกม พลังและความสวยงามของศิลปะการสร้างเกมคือการที่คุณและผู้เล่นร่วมมือกันสร้างเรื่องราวสุดท้าย ทุกเสรีภาพที่คุณสามารถให้กับผู้เล่นคือชัยชนะทางศิลปะ และทุกขอบเขตที่ไม่จำเป็นในเกมของคุณควรรู้สึกว่าคุณล้มเหลว

ก่อนอื่น คำว่า “นักเขียนเกม” นั้นเจ๋งแค่ไหน แม้จะพูดถึงเอกลักษณ์ของสิ่งที่เราทำ…

อย่างไรก็ตาม ปมของบิสกิตที่นี่คือการ์ดพูดถึงการไม่โอ่อ่า ไม่จำเป็น ข้อ จำกัด เขาพูดถึงการหลีกเลี่ยง ไม่จำเป็น ขอบเขต เขาพูดอย่างถูกต้องว่านี่ไม่ได้เกี่ยวกับนักพัฒนาที่ละทิ้งความรับผิดชอบที่สร้างสรรค์ของพวกเขา และมันไม่ได้เกี่ยวกับการสร้างเกมโดยไม่มีข้อจำกัดในสิ่งที่ผู้เล่นทำได้และทำไม่ได้ (แม้ว่านักพัฒนาหลายคนจะคิดผิดๆ ฉันคิดว่าการเล่นแบบไร้ข้อจำกัดนั้นเป็นเหมือนจอกบางอย่าง)

ไม่ การ์ดกำลังพูดถึงสิ่งที่ฉันได้พูดถึงข้างต้นทุกประการ—เกี่ยวกับการแบ่งปันผลงานการประพันธ์ การให้โอกาสผู้เล่นคิด วางแผน ดำเนินการ และสร้างประสบการณ์การเล่าเรื่องที่ไม่เหมือนใครสำหรับตนเองภายใน “กล่องสร้างสรรค์” ที่ผู้พัฒนากำหนดไว้

หากเรายอมรับผู้เล่นเป็นผู้ทำงานร่วมกันตามที่การ์ดแนะนำเมื่อหลายปีก่อน เราจะกลับมาที่แนวคิดเรื่อง “Shared Authorship” ซึ่งเป็นหัวใจและจิตวิญญาณของสิ่งที่เราหมายถึงใน OtherSide เมื่อเราพูดว่า “Player Powered”

ครั้งต่อไป เกณฑ์ความสำเร็จข้อที่ 2—“สิ่งใหม่หนึ่งอย่าง”

Recommended Posts