ที่รัก N64 FPS โกลเด้นอาย 007 วางจำหน่ายแล้ววันนี้บน Game Pass และเป็นข้อแก้ตัวที่ยอดเยี่ยมในการเยี่ยมชมการชันสูตรพลิกศพสุดคลาสสิกตลอดกาลในเกมจาก GDC 2012 ยุโรป. ในการพูดคุย มาร์ติน ฮอลลิส ครีเอทีฟไดเรกเตอร์จะเล่าถึงประวัติการสร้างเกมของเขา (และวิดีโอเจมส์ บอนด์ที่น่าทึ่งที่เขาสร้างร่วมกับพี่น้องของเขาเมื่อตอนเป็นเด็ก) แรงบันดาลใจที่สร้างสรรค์สำหรับเกม และเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยที่น่าทึ่งประมาณสองโหลเกี่ยวกับแง่มุมต่างๆ ของเกม เกมมารวมกัน สำหรับแฟน ๆ ของเกม ไม่ว่าคุณจะกลับมาที่ Xbox หรือไม่ก็ตาม มันคือขุมทรัพย์ ตาสีทองหายาก, Nintendo และตำนานการพัฒนาทั่วไปในยุค 90

ส่วนที่แปลกประหลาดที่สุดสำหรับฉันก็คือทีมรู้เพียงเล็กน้อยเกี่ยวกับฮาร์ดแวร์ N64 (และคอนโทรลเลอร์) ในช่วงเริ่มต้นของโปรเจ็กต์ Hollis กล่าวถึง “ข่าวลือ” ว่าระบบใหม่นี้จะมีแท่งอะนาล็อกบนคอนโทรลเลอร์ และรำพึงตั้งแต่เนิ่นๆ เกี่ยวกับความเป็นไปได้ของเกมปืนไฟ 007 (ในแนวของเกมอาร์เคดยุค 90 ตำรวจเวอร์ชวล) ซึ่งระบุไว้ในบันทึกย่อบางส่วนที่เขาแบ่งปันในงานนำเสนอ

Hollis พูดคุยกับเป้าหมายและน้ำเสียงของประสบการณ์พื้นฐานของผู้เล่น: ในตอนเริ่มต้น เขาถามว่าควรมีอารมณ์ขันและความรุนแรงมากน้อยเพียงใดในเกม เขาตั้งประเด็นเกี่ยวกับการมุ่งเป้าไปที่โทนความรุนแรงแบบ “ฮอลลีวูด”: เกินจริงแต่ค่อนข้าง “สะอาด” โดยไม่มีเลือดสาดมากนัก เขาอ้างถึงบทสรุปที่น่าขบขัน (สำหรับฉัน อย่างน้อย) โดยที่เขาพูดว่า “นักสู้ข้างถนน มีความรุนแรงน้อยกว่า ตำรวจเวอร์ชวลซึ่งมีความรุนแรงน้อยกว่า ดูมซึ่งมีความรุนแรงน้อยกว่า Pulp Fiction”

นอกจากนี้ยังมีบางสิ่งที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับการอ้างอิงเอกสารการออกแบบในยุคแรก ตำรวจเวอร์ชวล แต่มีมากขึ้น (ตัวละครมากขึ้น สถานการณ์มากขึ้น ฯลฯ) ตาสีทอง คือฉันคิดว่าชื่นชอบและจดจำกันอย่างแพร่หลายมากกว่าเกมยิงอาร์เคด แต่ใคร ๆ ก็เห็นว่ามันเป็นการอ้างอิงถึงฝูงชนที่สร้างเกมอาร์เคดจริง ๆ ในเวลานั้นได้ง่าย (Hollis มาจากเวอร์ชันอาร์เคดของ สัญชาตญาณนักฆ่า เมื่อเขาเริ่มต้นขึ้น ตาสีทอง โครงการ). บันทึกการออกแบบที่ “เป็นทางการ” ที่เพิ่งเกิดขึ้นเป็นเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่สนุกสำหรับเราในปี 2023 โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาว่าภาษาของเกม FPS นั้นเกิดขึ้นในยุคแรก ๆ จริง ๆ แม้ว่าจะผ่านไปสี่ปีก็ตาม ส่วน “แนวคิด” หลักกล่าวถึง ตำรวจเวอร์ชวลจากนั้นกล่าวว่า “บอนด์จะเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ สภาพแวดล้อม 3 มิติด้วยภาพหน้าจอมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และอาวุธหรือสิ่งของที่ด้านล่างของหน้าจอ”

นอกจากนี้ยังมีการกล่าวถึงก่อนหน้านี้ว่ามีองค์ประกอบของเกมผจญภัยซึ่งคุณสามารถโต้แย้งได้ว่าปรากฏในการออกแบบขั้นสุดท้าย ในรูปแบบของวัตถุประสงค์ภารกิจที่บอนด์จำเป็นต้องพูดคุยกับตัวละครบางตัวเพื่อรับอุปกรณ์เพื่อปลดล็อกพื้นที่ใหม่ ( ลองนึกถึง Dr. Doak ที่น่าอับอายในเวทีสิ่งอำนวยความสะดวกที่นี่ และอุปกรณ์ถอดรหัสประตู)

ฮอลลิสพูดอย่างตรงไปตรงมาเกี่ยวกับเวลาอันยาวนานที่เขาและทีมใช้ในการสร้างเกม และความทะเยอทะยานของโปรเจกต์นี้ เกมเปิดตัวอย่างน่าอับอายหลังจากภาพยนตร์ออกฉาย (มากกว่าหนึ่งปีครึ่งหลังจากนั้น) แต่ก็ประสบความสำเร็จอย่างน่าตื่นเต้น ซึ่งเป็นหนึ่งในเกมขายดีตลอดกาลของแพลตฟอร์ม

ไม่ต้องสงสัยเลยว่ากุญแจสู่ความสำเร็จนั้นคือโหมดผู้เล่นหลายคนที่น่าทึ่งของเกม ซึ่งเห็นผู้เล่นสี่คนเล่นมันในระบบเดียวกัน (นี่เป็นการปฏิวัติในเวลานั้น และต้องขอบคุณพอร์ตคอนโทรลเลอร์สี่พอร์ตในตัวของ N64) ในวงกว้าง ความหลากหลายของสายพันธุ์ Deathmatch มันเป็นหนึ่งในเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยที่ฉันโปรดปรานตลอดไป ร้อนแค่ไหน ผู้เล่นหลายคนเข้ามา ตามที่ Hollis และโปรแกรมเมอร์ Steve Ellis กล่าวว่าไม่มีผู้เล่นหลายคนที่จะพูดถึงจนถึงเดือนมีนาคมหรือเมษายนของปี 1997 (เกมเปิดตัวในเดือนสิงหาคม)

Ellis อ้างถึงในสไลด์นี้โดยสังเกตว่า “มันถูกใส่ในนาทีสุดท้ายจริงๆ – สิ่งที่คุณไม่นึกไม่ฝันว่าจะทำในทุกวันนี้ – และมันทำโดยปราศจากความรู้หรือการอนุญาตจากฝ่ายบริหารของ Rare และ Nintendo สิ่งแรกที่พวกเขารู้คือเมื่อเราแสดงให้พวกเขาดู อย่างไรก็ตาม—เนื่องจากเกมดำเนินไปอย่างล่าช้าในตอนนั้น ถ้าเราไม่ทำแบบนั้น มันอาจจะไม่มีทางเกิดขึ้น”

นั่นคือ… เหลือเชื่อ

วันนี้ฉันเริ่มเกมอีกครั้งและวิ่งไปรอบ ๆ สองสามด่านแรกด้วยความประหม่าเล็กน้อยที่ฉันจะพบภาพและเสียงที่คุ้นเคย (ฉันเป็น ใหญ่ แฟนในปี 1997 ใจ) แต่เป็นแกนที่น่าผิดหวัง โชคดีที่ไม่ต้องกลัว ทีมย้ายทำได้ดีมากและประสบการณ์หลักก็ดีขึ้น จังหวะยังคงยอดเยี่ยม แอ็กชันรวดเร็วและค่อนข้างราบรื่นสำหรับเกม FPS วัย 26 ปี และบรรยากาศก็ไร้ที่ติ ฉันเล่นเกมนี้หลายร้อยชั่วโมงตอนเป็นวัยรุ่น เล่นกับเพื่อนๆ ในโหมดผู้เล่นหลายคนและคนเดียว สำรวจทุกซอกทุกมุมของระดับที่น่าตื่นเต้น

ฉันไม่เคยเป็นนักล่าความสำเร็จ (หรือขี้โกง ขอโทษด้วย) ในสมัยนั้น อันที่จริง ฉันไม่เคยเอาชนะเกมในระดับ Secret Agent หรือ 00 Agent เลยด้วยซ้ำ แต่ฉันชอบมันมาก: วิธีที่ดนตรี กราฟิก และบรรยากาศโดยรวมรวมกับโครงสร้างภารกิจ “ทำให้คุณรู้สึกเหมือนเป็นสายลับ” พูดกับฉันมากกว่า FPS อื่น ๆ ในเวลานั้น (หรือเคยเป็นเช่นนั้น จนกระทั่งฉันเริ่มเล่น Immersive ซิมส์). นี่คือเกมที่ยอดเยี่ยมและแปลกประหลาดนี้ (และโหมดผู้เล่นหลายคนในนาทีสุดท้าย) และสำหรับผู้เล่นทุกคนที่ได้สัมผัสกับความสนุกที่พลิกผันเป็นครั้งแรก

Recommended Posts