การประชุมนักพัฒนาเกมปี 2023 จะจัดขึ้นอีกครั้ง Alt.Ctrl.GDCนิทรรศการที่อุทิศให้กับเกมที่ใช้รูปแบบการควบคุมและการโต้ตอบทางเลือกในรูปแบบใหม่ น่าตื่นเต้น และชาญฉลาด ก่อน GDC 2023 นักพัฒนาเกม จะมีการพูดคุยกับผู้พัฒนาของแต่ละเกมที่ได้รับคัดเลือกให้เข้าร่วมโชว์เคส.

กริดมาสเตอร์ เห็นนักเต้นคู่หนึ่งกำลังเผชิญหน้ากัน ผลัดกันแตะเท้าของพวกเขาบนตัวควบคุมฟลอร์เต้นรำเพื่อส่งข้อมูลที่ซับซ้อนมากขึ้นไปยังผู้เล่นคนอื่น สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นทั้งสองสามารถควบคุมการไหลของเกมได้ ทำให้พวกเขาสามารถปรับเพื่อสร้างประสบการณ์การเต้นที่ไม่เหมือนใครซึ่งจะส่งไปยังคู่ของพวกเขา

นักพัฒนาเกมได้พูดคุยกับสมาชิกในทีม Jonathan Voss เกี่ยวกับการสร้างฮ็อตสก็อตช์ยุคถัดไปที่จะดึงเอาความรู้สึกของผู้เล่นที่เล่นแบบเด็กๆ ออกมา ความคิดที่นำผู้เล่นเข้าสู่กระบวนการสร้างท่าเต้น และอื่นๆ อีกมากมาย

คุณชื่ออะไร และคุณมีบทบาทอย่างไรในโครงการนี้

ฉันชื่อ Jonathan Voss และฉันทำแทบทุกอย่าง: ออกแบบประสบการณ์ สร้างสเต็ปแพด ตั้งโปรแกรมไมโครคอนโทรลเลอร์ เขียนโค้ดเกม และสร้างกราฟิกสำหรับ กริดมาสเตอร์.

คุณจะอธิบายตัวควบคุมที่เป็นนวัตกรรมใหม่ของคุณกับคนที่ไม่คุ้นเคยเลยได้อย่างไร

กริดมาสเตอร์ ก็เหมือนการแข่งขัน แดนซ์แดนซ์ปฏิวัติ ตำแหน่งที่คุณยืนอยู่บนหน้าจอ มี “หน้าจอ” ยาว 10 ฟุตอยู่บนพื้นพร้อมแป้นขั้นบันไดที่ปลายด้านใดด้านหนึ่ง และเกมจะถูกฉายเหนือสิ่งอื่นใดทั้งหมด ผู้เล่นคนหนึ่งยืนอยู่ข้างกัน และในขณะที่ผู้เล่นคนหนึ่งเต้นเพื่อสร้างลวดลายของกระเบื้อง ผู้เล่นอีกคนจะต้องพยายามจับคู่รูปแบบนั้น สร้างเกมการแข่งขันเต้นแบบโต้ตอบ

พื้นฐานของคุณในการสร้างเกมคืออะไร?

จริงๆ แล้วฉันเริ่มต้นด้วยโปรเจ็กต์สุดท้ายสำหรับชั้นเรียนวิศวกรรมไฟฟ้าและคอมพิวเตอร์ที่มหาวิทยาลัยเทกซัส ออสติน ซึ่งฉันเขียนโค้ดเวอร์ชันธีม UT ของ ฟร็อกเกอร์ ตั้งแต่เริ่มต้นใน C โครงการนี้มุ่งเน้นไปที่การเขียนโค้ดระดับต่ำ แต่เป็นโครงการเล็ก ๆ ที่สนุกซึ่งเล่นกับความหลงใหลในประสบการณ์การโต้ตอบของฉัน จากจุดนั้น ฉันได้เรียนรู้ Unity ในขณะที่เขียนโค้ดแอปพลิเคชัน AR ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการฝึกงานที่ Dell Technologies และการใช้งานง่ายของ Unity ก็ทำให้ฉันจินตนาการได้ กริดมาสเตอร์ มาจากการสังเคราะห์ประสบการณ์ไมโครคอนโทรลเลอร์ด้วยความปรารถนาที่จะสร้างเกมใน Unity

คุณใช้เครื่องมือพัฒนาใดในการสร้าง กริดมาสเตอร์?

กริดมาสเตอร์ ใช้ซอฟต์แวร์สี่ชิ้นในการสร้าง Arduino ใช้ในการเขียนโค้ดไมโครคอนโทรลเลอร์เพื่อรับอินพุตแผ่นขั้นตอนและป้อนไปยังคอมพิวเตอร์ผ่าน USB มีการใช้ Unity ในการสร้างเกม และฉันเขียนโค้ดใน VSCode ในที่สุด องค์ประกอบภาพทั้งหมดถูกสร้างขึ้นใน Photoshop

คุณใช้วัสดุทางกายภาพอะไรในการสร้าง

กริดมาสเตอร์ เป็นการผสมผสานเล็กน้อยกับวัสดุทุกประเภทที่ใช้เนื่องจากมีขนาดใหญ่ แผ่นรองขั้นบันไดเป็นปกหนังสือปกแข็งเก่าและชำรุดโดยมีเทปทองแดงแปะอยู่ด้านในโดยมีเทปเหนียวหนาคั่นไว้ พวกมันทำหน้าที่เป็นปุ่มขนาดใหญ่ที่นำไฟฟ้าเมื่อเหยียบ สายไฟจากปุ่มเหล่านี้เป็นสายสัญญาณเสียงแบบปอก ซึ่งวิ่งกลับไปที่ตัวควบคุมกลาง ซึ่งเป็นโมดูล ESP32 Dev เสียบไมโครคอนโทรลเลอร์เข้ากับแล็ปท็อป จากนั้นจึงเดินสายเคเบิลไปยังลำโพงและโปรเจ็กเตอร์ ทั้งหมดนี้ตั้งอยู่บนโครงสร้าง PVC สูง 4 ฟุต สุดท้าย แผ่นรองขั้นบันไดจะอยู่ใต้ผ้าใบกันน้ำสีขาวขนาด 10 x 10 ฟุต ซึ่งเกมจะถูกฉายลงไป

อะไรเป็นแรงบันดาลใจในการสร้าง กริดมาสเตอร์? อะไรทำให้คุณต้องการสร้างตัวควบคุมสำหรับการประลองการเต้นโดยเฉพาะ

กริดมาสเตอร์ จริงๆ แล้วมาจากคำถามที่อาจารย์คนหนึ่งของฉันถามในชั้นเรียน MK Haley ว่า “ฮ็อตสกอตช์รุ่นต่อไปจะมีหน้าตาเป็นอย่างไร” แนวคิดของกระเบื้องที่เคลื่อนไหวเข้าหาคุณและคุณเต้นด้วยร่างกายเป็นแนวคิดหลัก – พยายามจับภาพความสนุกแบบเด็กๆ ของการเคลื่อนไหวกระโดดขนาดใหญ่

หลังจากแนวคิดแรกรู้สึกเหมือนกันมากเกินไป DDRฉันตั้งใจที่จะออกแบบสิ่งที่โต้ตอบและมีเอกลักษณ์มากขึ้น โดยมุ่งเน้นที่การทำให้ผู้คนสนุกสนานกัน การรวมกันของเป้าหมายการออกแบบเหล่านี้นำไปสู่วิธีแก้ปัญหาของฉัน: หน้าจอที่คุณยืนอยู่ตรงข้ามกับคู่ต่อสู้และประกอบการเต้นรำของคุณเอง แนวคิดนี้จะช่วยให้คู่แข่งขันรู้สึกควบคุมประสบการณ์การเล่นเกมและระดับความยากได้มากขึ้น ในขณะเดียวกันก็นำผู้คนกลับไปสู่วัยเด็กและช่วยให้พวกเขาสร้างความทรงจำกับคู่แข่ง

อะไรดลใจให้ผู้เล่นสร้างจังหวะโจมตีเพื่อส่งเข้าใส่กัน? เหตุใดจึงให้ผู้เล่นควบคุมการเล่นเกมได้มากขนาดนั้น

การให้ผู้เล่นควบคุมประสบการณ์ของพวกเขาโดยตรงมีจุดประสงค์สามประการ ในระดับพื้นผิว ผู้เล่นสามารถควบคุมความยากด้วยตนเองกับคู่หูของตนได้ ตัวอย่างเช่น ถ้าวัยรุ่นสองคนกำลังเล่น พวกเขาสามารถทำให้ยากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ กระโดดข้ามปุ่มทั้งหมด ในการเปรียบเทียบ พ่อแม่สามารถเล่นกับลูกและสร้างรูปแบบง่ายๆ ด้วยวิธีนี้ ผู้เล่นทุกคนสามารถมีประสบการณ์ที่พวกเขาต้องการ และเดินจากไปด้วยความภูมิใจในตัวเอง

เหตุผลรองของฉันคือการให้ตัวแทนผู้เล่น ด้วยประวัติของฉันในประสบการณ์แบบอินเทอร์แอคทีฟ แนวคิดของเอเจนซีและการอนุญาตให้ผู้เล่นตัดสินใจเลือกด้วยตนเองอย่างแท้จริง อยู่ในความคิดของฉันเสมอ ด้วยการให้ผู้เล่นเต้นตามรูปแบบของตนเอง พวกเขาไม่เพียงแค่เล่นเกม แต่พวกเขากำลังใช้เกมเป็นกรอบในการสร้างความสนุกและปลดปล่อยจินตนาการของพวกเขาเอง สุดท้ายและที่สำคัญที่สุดสำหรับฉัน กริดมาสเตอร์ เป็นเรื่องของการให้ผู้ใหญ่เล่นเหมือนเด็ก สนุกสนาน และสร้างความทรงจำร่วมกับคู่หู/คู่แข่ง ผู้เล่นไม่ได้ต่อสู้กับเครื่องจักร พวกเขาต่อสู้กันในสนามประลองที่ไม่คุ้นเคยแต่เข้าใจได้ง่าย ช่วยให้พวกเขาได้กลับไปใช้สมองส่วนที่ขี้เล่นและแข่งขันกันในช่วงปิดภาคเรียนของโรงเรียน

ในการให้ผู้เล่นควบคุมปุ่มที่กดในเพลง เกมจะรู้สึกเหมือนกระตุ้นให้พวกเขาสำรวจเพลงในแบบของตัวเอง อะไรคือเสน่ห์ของการสร้างการสำรวจดนตรีส่วนตัวแบบนี้?

เสี่ยงที่จะฟังดูเหมือนแผ่นเสียงพัง มันเป็นเรื่องของการสนุก แผ่นสเต็ปมีขนาดใหญ่และวางห่างกันมากพอที่คุณจะกระโดดไปมาขณะเล่น เมื่อคุณเริ่มเข้าสู่จังหวะของดนตรี คุณจะพบว่าตัวเองกำลังเต้นรำไปรอบๆ การกระตุ้นให้ผู้เล่นเข้ามามีส่วนร่วมและให้สถานที่ในการก้าวกระตุ้นให้ทุกคนแม้แต่คนที่เต้นไม่เป็น (เช่นฉัน) ให้ปล่อยวางและสนุกไปกับมัน นั่นคือกุญแจสำคัญสำหรับฉัน – การสร้างกรอบที่ผู้เล่นสามารถแสดงความคิดสร้างสรรค์ของตนเอง และเล่นเหมือนเด็กอีกครั้ง

นี่เป็นแผนสำหรับ กริดมาสเตอร์? การออกแบบเปลี่ยนไปตามที่คุณวางแผนไว้หรือไม่? ถ้าเป็นเช่นนั้นได้อย่างไร

แม้ว่า กริดมาสเตอร์ เริ่มต้นจากประสบการณ์การเล่นคนเดียว มันเปลี่ยนไปใช้การออกแบบปัจจุบันอย่างรวดเร็วเมื่อฉันต้องการสร้างประสบการณ์ที่แปลกใหม่และโต้ตอบได้มากขึ้น แรงชี้นำสำหรับวิวัฒนาการในการออกแบบคือการให้ผู้เล่นเล่นเหมือนเด็กในช่วงพัก ตามด้วยการให้สิทธิ์ผู้เล่นในประสบการณ์ของพวกเขา สิ่งนี้นำไปสู่รูปแบบการแข่งขันแบบผู้เล่นสองคน ซึ่งผู้เล่นจะยืนตรงข้ามกัน ทำให้พวกเขาสามารถมองตากันและพูดคุยกันได้ นอกจากนี้ โดยอนุญาตให้ผู้เล่นคนหนึ่งทำลวดลายกระเบื้องที่อีกฝ่ายจะเต้นด้วย กริดมาสเตอร์ ส่งมอบการควบคุมที่สมบูรณ์ให้กับผู้เล่น ทำให้พวกเขามีอิสระในการเล่นและสำรวจ

เมื่อผู้เล่นเหยียบบนคอนโทรลเลอร์ของคุณ มีความคิดเห็นอย่างไรในการทำให้แน่ใจว่าปุ่มสเต็ปมีความทนทาน พวกเขาจะไม่ลื่นในขณะที่คนใช้พวกเขา?

การหาวัสดุที่มีความทนทานพอที่จะไม่บิดงอระหว่างการเล่นเกม แต่ยังมีราคาถูกพอที่จะพอดีกับงบประมาณในวิทยาลัยของฉัน (ฟรี) เป็นสิ่งที่ท้าทาย ไม่อยากซื้อแผ่นอะคริลิค ฉันตัดสินใจใช้วัสดุที่ทนทานและหาได้ง่ายที่สุดที่ฉันมี: หนังสือปกแข็งเก่าๆ มหาวิทยาลัยทิ้งหนังสือจำนวนมากซึ่งหาอ่านได้ฟรี ดังนั้นฉันจึงพยายามเลือกเล่มที่เสียหายหรือล้าสมัยที่สุดมาทำลาย (ขออภัยต่อผู้ที่ไม่พอใจในเรื่องนี้ แต่ฉันหวังว่าการถอดความการถอดความจากการประชุมวิชาการฟิสิกส์ของอนุภาคในปี 1970 ที่ไม่ครอบคลุมจะได้รับการอภัย)

ในการตรวจจับขั้นตอนจริง ๆ วิธีแก้ปัญหาเบื้องต้นของฉันคือการใช้ piezos ซึ่งเป็นอุปกรณ์เล็ก ๆ ที่ใช้ในทริกเกอร์แผ่นขั้นตอนฮาโลวีนเพื่ออ่านขั้นตอนของผู้ใช้ แผ่นดิสก์ขนาดเล็กเหล่านี้ไม่ก่อให้เกิดปัญหาการขาดแคลน เนื่องจากจะส่งแรงดันไฟฟ้าพุ่งสูงขึ้นเมื่อแรงดันที่ใช้เปลี่ยนแปลง และการอ่านค่าเหล่านี้อาจไม่น่าเชื่อถือหรือแม้แต่สร้างความเสียหายให้กับไมโครคอนโทรลเลอร์ หลังจากใช้ประโยชน์จากหลักสูตรวิศวกรรมไฟฟ้าของฉันมากกว่าที่ฉันคาดไว้ ฉันหันไปใช้การออกแบบที่เรียบง่ายกว่าซึ่งพิสูจน์ได้ว่าดีกว่ามาก: ปุ่มต่างๆ ฉันพยายามหลีกเลี่ยงการสร้างปุ่มขนาดใหญ่เพราะกลัวว่าปกหนังสือจะทำให้กลไกของปุ่มผิดรูปและหัก แต่การติดเทปทองแดงที่ด้านในและกั้นด้วยเทปกาวโฟมก็พิสูจน์แล้วว่าตอบสนองได้ดีและทนทาน ด้วยปุ่มที่ออกแบบมา เราติดตั้งโปรเจ็กเตอร์เพื่อให้เรามองเห็นเกมบนพื้นได้ จากนั้นเราก็ติดกระดุมลงบนพื้นใต้ปุ่มที่คาดไว้ และปูผ้าใบสีขาวทั่วพื้นที่เล่นทั้งหมด ผ้าใบกันน้ำนี้ช่วยให้การฉายภาพมองเห็นได้ชัดเจนขึ้น ซ่อนแผ่นขั้นบันได และทำให้พื้นผิวของผู้เล่นไม่ลื่น

ความคิดใดที่ทำให้ได้ภาพออกมาและรู้สึกว่าถูกต้อง ไอเดียใดที่เหมาะกับลุคแดนซ์แบทเทิล

แรงบันดาลใจด้านภาพและดนตรีสำหรับโปรเจ็กต์ได้รับการตัดสินโดยจุดประสงค์ดั้งเดิม: กริดมาสเตอร์ จัดทำขึ้นสำหรับการแสดงของนักเรียนในธีม Synthwave สำหรับโรงเรียน Arts and Entertainment Technologies ที่ UT Austin ดังนั้น การเคลื่อนไหวของ Synthwave จึงถูกรวมเข้ากับการออกแบบของเกมตั้งแต่ต้น เพลงและภาพทั้งหมด ตั้งแต่ไทล์ไปจนถึงตารางที่ทั้งเกมเล่นและตั้งชื่อ นำมาจากภาพ Synthwave แบบคลาสสิก ฉันสร้างกราฟิกทั้งหมดด้วยตัวเองใน Photoshop ซึ่งให้อิสระกับฉันในการไล่ระดับสีชมพูนีออนถึงสีน้ำเงินนีออนสำหรับทุกสิ่ง สุดท้าย ด้วยรูปแบบการเล่นที่อิงตามจังหวะ พื้นหลังสีดำของเกมจะเต้นเป็นจังหวะสีขาวเพื่อให้ผู้เล่นมีคิวภาพที่สัมพันธ์กับเสียงที่ได้ยิน

คุณยังได้ออกแบบเครื่องมือช่วยสำหรับการเข้าถึงสำหรับ GridMaster คุณคิดเครื่องมือเหล่านี้ได้อย่างไร

กริดมาสเตอร์ ได้รับการออกแบบให้เป็นวิวัฒนาการของฮ็อตสก็อตช์ ซึ่งต้องใช้แรงกายมาก แม้ว่าความสนุกจะไม่สามารถเข้าถึงได้ด้วยเหตุผลหลายประการ ด้วยความหลงใหลในการออกแบบประสบการณ์ความบันเทิงตามธีม การเข้าถึงประสบการณ์เป็นสิ่งสำคัญมากสำหรับฉัน ดังนั้นฉันจึงออกแบบวิธีควบคุมทางเลือกสองวิธีเพื่อพยายามทำให้ กริดมาสเตอร์ เข้าถึงได้มากที่สุด

เครื่องมือชิ้นแรกคือเสาคู่หนึ่งที่มีลูกเทนนิสติดอยู่ที่ปลาย สิ่งเหล่านี้ช่วยให้ผู้ใช้สามารถใช้แขนของพวกเขาในขณะที่ยังคงจับภาพการเคลื่อนไหวที่ยิ่งใหญ่ได้ เปิดการเล่นเกมให้กับผู้ใช้ที่ไม่สามารถหรือไม่ต้องการที่จะกระโดดไปรอบ ๆ ในช่วงระยะเวลาของเพลง อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ยังคงต้องใช้แรงทางกายภาพ ดังนั้นฉันจึงสร้างคอนโทรลเลอร์ขึ้นมาหนึ่งคู่ซึ่งสามารถเล่นได้ด้วยมือข้างเดียว ตัวควบคุมมีแถวของปุ่มขนาดใหญ่สี่ปุ่ม เลียนแบบแป้นสี่ขั้นและเปิดขึ้น กริดมาสเตอร์ ให้กับผู้ชมที่กว้างขึ้นด้วยการลดความต้องการทางกายภาพของการเล่นเกมลงอย่างมาก ในที่สุดเครื่องมือทั้งสองนี้ได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ผู้คนจำนวนมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้สามารถเล่นและสร้างความทรงจำกับคนที่พวกเขารัก

การสร้างเกมโดยใช้คอนโทรลเลอร์ที่ไม่เหมือนใครสอนอะไรที่คุณคาดไม่ถึงเกี่ยวกับการออกแบบเกมหรือไม่?

กำลังทำงานอยู่ กริดมาสเตอร์ ได้เปิดตาของฉันอย่างแท้จริงว่าร่างกายสามารถนำมิติใหม่มาสู่ทั้งความดื่มด่ำและความสนุกสนานในเกมได้อย่างไร ด้วยการฉายแผ่นกระเบื้องลงบนแผ่นขั้นบันไดโดยตรง และให้ผู้ใช้กระโดดขึ้นไปบนแผ่นกระเบื้องเหล่านั้นโดยตรง ฉันพยายามออกแบบเกมที่ผู้คนจะลืมไปเลยว่ากำลังเล่นอยู่ ทางนี้, กริดมาสเตอร์ เป็นการทดสอบส่วนตัวเพื่อเชื่อมช่องว่างจากวิดีโอเกมไปสู่ประสบการณ์แบบอินเทอร์แอคทีฟ และความสำเร็จของเกมนี้ได้กระตุ้นให้ฉันสำรวจช่วงเวลาพลบค่ำระหว่างทั้งสองเกมต่อไป โลกของผู้ควบคุมทางเลือกหรือในกรณีของฉันคือการนำเสนอทางเลือกเป็นโลกแห่งความเป็นไปได้ที่ไม่มีที่สิ้นสุดและฉันจะขอร้องใครก็ตามที่มีความสนใจแม้แต่น้อยที่จะดำดิ่งและสำรวจ

Recommended Posts