Game Developer Deep Dives เป็นซีรีส์ต่อเนื่องที่มีเป้าหมายในการให้ความกระจ่างเกี่ยวกับการออกแบบ ศิลปะ หรือคุณสมบัติทางเทคนิคเฉพาะภายในวิดีโอเกม เพื่อแสดงให้เห็นว่าการตัดสินใจออกแบบพื้นฐานที่ดูเรียบง่ายนั้นไม่ง่ายเลยจริงๆ

ภาคก่อนหน้าครอบคลุมหัวข้อต่างๆ เช่น ผู้กำกับศิลป์ Olivier Latouche เป็นอย่างไร คิดใหม่ กำกับศิลป์ของ พื้นฐานวิธีการสร้าง RPG ผู้ดูแลถนน ออกแบบการเล่าเรื่องสำหรับผลกระทบและความแปรปรวนและ สุนทรียศาสตร์บนกระดาษคราฟต์เป็นอย่างไร เปเปอร์คัทแมนชั่น มาด้วยกัน โดยผู้พัฒนาเรียกวิธี Reverse UV

ในฉบับนี้ฮันนาห์ เคนเนดี้ ผู้กำกับฝ่ายศิลป์อธิบายขั้นตอนการทำงานของ เพนชั่น และแนวทางของทีมต่อความท้าทายด้านภาพต่างๆ ในระหว่างการพัฒนา

ฉันชื่อแฮนนาห์ เคนเนดี ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ของ เพนชั่นเกมผจญภัยเล่าเรื่องในศตวรรษที่ 16 โดย Obsidian เกมของเราตั้งอยู่ในบาวาเรียตอนบน ซึ่งคุณจะได้เล่นเป็น Andreas Maler ศิลปินนักเดินทางที่จมอยู่กับคดีฆาตกรรมและเรื่องอื้อฉาวใน Kiersau Abbey และเมือง Tassing ตลอดระยะเวลา 25 ปี

แนวคิดสำหรับ เพนชั่น เป็นโปรเจ็กต์ความหลงใหลของผู้กำกับเกม Josh Sawyer มาช้านาน แม้ว่าวิสัยทัศน์ของเขาเกี่ยวกับหน้าตาของมันอาจเปลี่ยนไปมากตั้งแต่เริ่มก่อตั้ง เกมผจญภัยเล่าเรื่องล่าสุดอื่น ๆ เช่น คืนในป่า Oxenfree และ Mutazione สร้างแบบอย่างว่าประสบการณ์การเล่าเรื่องที่หลากหลายสามารถสร้างขึ้นในรูปแบบ RPG แบบดั้งเดิมน้อยลง และนั่นเปิดตัวเลือกในการทดลองกับรูปแบบศิลปะของเกมจริงๆ ในขณะที่เกมของเรามีแง่มุม RPG และความลึกลับในการเล่นเกม แก่นแท้ของเอกลักษณ์ของเกมนั้นมุ่งเน้นไปที่ผลกระทบของประสบการณ์เรื่องราวและสภาพแวดล้อม/สภาพแวดล้อมที่เกิดขึ้นในประวัติศาสตร์ที่รวมเอาภาษาภาพของศิลปะจริงจากเวลานี้เข้าไว้ด้วยกัน รูปแบบของเกมนั่นเอง

ตอนที่ Josh เดินเข้ามาหาฉันโดยบอกว่าเกมนี้จะเป็นเกม 2 มิติ ซึ่งอาจจะเป็นสไตล์ศิลปะที่ชวนให้นึกถึงภาพพิมพ์บล็อกแบบยุโรป ฉันรู้สึกตื่นเต้นมาก ในฐานะศิลปินแนวคิดที่มาจากพื้นหลังภาพประกอบ มันช่างน่าตื่นเต้นมากที่ได้เล่นในช่องว่างระหว่างการพิมพ์และเกม และจุดที่พวกมันสามารถซ้อนทับกันทางสายตาได้

ทีมของเรามีขนาดเล็กและมุ่งเน้น (นักพัฒนาประมาณ 13 คนในช่วงที่มีการผลิตสูงสุด) ดังนั้นทุกคนจึงปรับตัวให้เข้ากับไดนามิก ซึ่งการมีความยืดหยุ่นและสามารถทำซ้ำได้อย่างรวดเร็วถือเป็นข้อได้เปรียบอย่างมาก บทบาทของฉันในทีมมุ่งเน้นไปที่การกำหนดภาษาภาพของเกมและสร้างเนื้อหาพื้นฐานสำหรับส่วนที่เหลือในทีมเพื่อใช้อ้างอิง บวกกับความร่วมมืออย่างต่อเนื่องกับทีมแอนิเมชันของเราและสนับสนุนศิลปินแนวคิดในระหว่างการผลิต ด้วยทีมงานขนาดนี้ พวกเราส่วนใหญ่สามารถสื่อสารกันได้โดยตรง และแต่ละคนเรียนรู้ที่จะเติมเต็มช่องว่างที่เราต้องการ แต่ขาดสมาชิกในทีมที่ทุ่มเทเพื่อทำหน้าที่นั้น การทำงานกับการทดลองเป็นสิ่งที่ท้าทายเพราะไม่มีพิมพ์เขียวว่าควรดำเนินการอย่างไร แต่นั่นก็เป็นการปลดปล่อยอย่างมากเช่นกัน! ฉันจะแบ่งปันตัวอย่างบางส่วนของเสียงสูงและต่ำเหล่านี้และผลกระทบที่ส่งผลต่อรูปลักษณ์สุดท้ายของเกม

ศิลปะตามเรื่องราวหรือเรื่องราวตามศิลปะ?

วิสัยทัศน์การเล่าเรื่องอันกว้างไกลของ เพนชั่น ถูกยึดไว้แต่เนิ่นๆ เรามีช่วงเวลาเฉพาะในเรื่องราวและหลักสำคัญของภาพยนตร์อยู่ในใจ แต่วิธีที่พวกเขาเชื่อมโยงเรื่องราวและวิธีที่รวมเข้ากับเกมเพลย์นั้นยังไม่มีความชัดเจนสำหรับการพัฒนาจำนวนมาก ในทีมที่ใหญ่ขึ้น อาจมีงบประมาณมากขึ้นสำหรับทีมการเล่าเรื่องที่จะทุ่มเทเวลาก่อนการผลิตเพื่อจำกัดเรื่องราวที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้นก่อนที่งานศิลปะจะเกี่ยวข้องกับการสร้างเนื้อหาเฉพาะ แต่ในทีมขนาดนี้ ทั้งการเล่าเรื่องและศิลปะจะต้องมีขนาดเท่ากัน เดินหน้าสิ่งเหล่านี้ไปพร้อมกัน

ตัวละครบางตัวที่เรารู้ตั้งแต่เนิ่นๆ ว่าเป็นนักแสดงหลัก (แอนเดรียส แคสปาร์ แม็กดาเลน ปิเอโร) ดังนั้นเราจึงทำงานกับพวกเขาก่อนเพื่อกำหนดมาตรฐานสำหรับส่วนที่เหลือ มิฉะนั้น ทีมศิลปะจะได้รับประวัติสั้นๆ ที่อธิบายอายุและรูปร่างของพวกเขา ผู้ที่เกี่ยวข้องกับเมืองนี้ และคำอธิบายสั้นๆ เกี่ยวกับบุคลิกภาพของพวกเขา นอกเหนือจากนั้น เราไม่จำเป็นต้องรู้มากนักว่าพวกเขาจะทำอะไรอีกในเรื่องราวนี้ พวกเขาจะได้รับเวลาหน้าจอนานเท่าใด และพวกเขาจะมีความสำคัญต่อโครงเรื่องหรือไม่ รู้สึกมีชีวิตชีวามากขึ้น

จำนวนตัวละครสุดท้าย (ที่เข้มงวด) ในเกมของเราคือ 157 ตัว เราไม่สามารถทำงานให้ตัวละครทุกตัวได้ตามมาตรฐานของนักแสดงหลักจนกว่าเราจะรู้ว่าตัวละครเหล่านี้จะถูกนำเสนอมากแค่ไหน… ซึ่งเราไม่สามารถรู้ได้จนกระทั่ง การเล่าเรื่องผ่านไปได้อย่างสมบูรณ์ ก่อนหน้านั้น ทีมแนวคิดต้องทำงานจากคำอธิบายง่ายๆ ในรอบแรกโดยไม่มีอารมณ์หรือท่าทางเฉพาะบุคคล และส่งไปยังแอนิเมชันสำหรับเสื้อผ้า เนื่องจากอารมณ์บนใบหน้าทั้งหมดของเราถูกวาดด้วยมือสำหรับตัวละครและการแสดงอารมณ์แต่ละตัว เราจึงจำเป็นต้องกำหนดงบประมาณในภายหลังเมื่อเรารู้ข้อมูลที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้นเกี่ยวกับช่วงเวลาของเรื่องราวสำหรับตัวละครแต่ละตัว

สถานะอารมณ์ของตัวละครต่างๆ

สถานการณ์นี้สร้างโอกาสพิเศษสำหรับทีมเล่าเรื่องที่จะใช้ศิลปะของตัวละครที่กำลังดำเนินอยู่เพื่อบอกถึงน้ำเสียงและบุคลิกภาพของตัวละครก่อนที่บทสนทนาของพวกเขาทั้งหมด (หรือบางครั้ง) จะถูกเขียนขึ้น เป็นเรื่องสนุกที่ได้เห็นความสัมพันธ์แบบวงกลมระหว่างทีมศิลปะและทีมเล่าเรื่อง ความเสี่ยงประการหนึ่งคือเราอาจได้รับความรู้สึกของตัวละครผิดไปจากบทบาทสุดท้ายของพวกเขาในเกม และจำเป็นต้องกลับมาทบทวนการออกแบบในภายหลัง การออกแบบครั้งแรกของคุณพ่อโธมัสเป็นตัวอย่างที่ดี ฉันเข้าใจจากประวัติของเขาโดยปราศจากบริบทว่าเขาต้องมีรูปลักษณ์ที่น่าเชื่อถือและรู้สึกเปิดเผยและ “เพื่อประชาชน” มากกว่าเจ้าอาวาส ฉันไม่ได้ตระหนักถึงความสำคัญของเขาที่มีต่อเรื่องราวโดยรวม และเขายังต้องดื้อรั้นและข่มขู่ในช่วงเวลาที่เขารู้สึกว่าคริสตจักรกำลังถูกท้าทาย นี่เป็นตัวอย่างที่ดีของเรื่องราวที่พัฒนาต่อไปและส่งผลต่อการออกแบบตัวละคร

รอบแรก (ซ้าย) กับการออกแบบขั้นสุดท้าย (ขวา) ของคุณพ่อโธมัส

ในทางกลับกัน มีช่วงเวลาการเล่าเรื่องที่เริ่มต้นจากรายละเอียดทางศิลปะเล็กๆ น้อยๆ ที่รวมอยู่ในการออกแบบตัวละคร (เช่น หมวกของ Andreas และ Bert เคลื่อนไปมาระหว่างตัวละครเมื่อเวลาผ่านไป) ซึ่งจบลงด้วยการพัฒนาเป็นบทสนทนาและคัตซีนเล็กๆ น้อยๆ ของพวกเขาเอง

ขโมยหมวก

การนำทางเพจ

ความท้าทายอีกประการหนึ่งที่เราพบในช่วงต้นคือวิธีสร้างโลกที่ให้ความรู้สึกกว้างขวางและคุณสามารถสำรวจได้อย่างแท้จริง โดยที่การนำทางยังชัดเจนเพื่อให้เข้าใจและรู้สึกดี อีกครั้ง ลำดับความสำคัญของฉากศิลปะคือการรองรับเรื่องราวและอารมณ์ของโลก นี่ไม่ใช่เกมไขปริศนาหรือเกมต่อสู้ หากไม่มีระบบเหล่านั้นในการกำหนดโครงสร้างการมองเห็นของฉาก การทดสอบครั้งแรกของเราจะเลียนแบบเค้าโครงของลักษณะของฉากในหนังสือ

การทดสอบศิลปะฉากในช่วงแรกที่มีตัวละครจาก Name of the Rose

เพื่อดึงเอาสไตล์สุดขีดที่เราต้องการออกมา เราตัดสินใจแต่เนิ่นๆ ว่าการจำกัดการเคลื่อนไหวของผู้เล่นให้อยู่ในแทร็คคือทางเลือกที่ถูกต้อง ให้การควบคุมการจัดเฟรมกล้องในฉากต่างๆ ได้มากขึ้น และยังช่วยให้เราสามารถเล่นกับความลึกได้โดยไม่เกิดความสับสนมากเกินไป อย่างไรก็ตาม แทร็กอาจใช้เวลานานมากในการเดินไปตามทาง และเรากังวลว่าเราจะต้องเติมข้อมูลตามเส้นทางมากเพียงใดเพื่อไม่ให้ประสบการณ์นี้น่าเบื่ออย่างไม่น่าเชื่อ นอกจากนี้ยังมีมุมที่ยากต่อการแสดงให้เห็นอย่างชัดเจน เช่น การเดิน “ขึ้น” เข้าไปในฉากเพื่อไปยังบางสิ่งที่อยู่ไกลออกไป ในภาพแกะสลักไม้ทางประวัติศาสตร์ที่เราอ้างถึง ผู้คนมักปรากฏอยู่ด้านหน้าหรือมุมมอง ¾ เราพิจารณาการปรับขนาดตัวละครเพื่อแสดงระยะห่างจากกล้องเพื่อแก้ปัญหานี้ แต่ฉันไม่ชอบที่สิ่งนี้จะทำให้น้ำหนักของขนาดรายละเอียดตัวละครแตกต่างไปจากโลกที่ตายตัวรอบตัว และลงเอยด้วยการหลีกเลี่ยงเส้นทางที่วางในลักษณะนั้น โดยสิ้นเชิง

Terentius, คอเมดี้. สตราสบูร์ก: Johann Grüninger 1 พฤศจิกายน 1496

อีกสิ่งหนึ่งที่เราสังเกตเห็นตั้งแต่เนิ่นๆ ก็คือ มันง่ายที่จะสับสนว่าฉากต่างๆ เชื่อมต่อกันอย่างไร โดยเฉพาะในอาคารของวัด คุณไม่สามารถหมุนกล้องไปรอบๆ ในพื้นที่ 2 มิติเพื่อให้ได้ทิศทางของคุณ ดังนั้นเพื่อช่วยให้การเปลี่ยนระหว่างฉากต่างๆ ดูเป็นธรรมชาติมากขึ้น เราจึงเลือกที่จะหันกล้องไปทาง “ทิศเหนือ” ในโลกของเราเกือบทุกครั้ง สิ่งนี้ทำให้การตัดการเชื่อมต่อบางส่วนระหว่างทิศทางสำคัญในเกมและเวทีด้านซ้ายเทียบกับเวทีด้านขวาบนกล้องง่ายขึ้น

แผนที่ของทัสซิงชั้นนอก

สิ่งเหล่านี้กลายเป็นปัจจัย “การออกแบบระดับ” ที่เราต้องพิจารณาเมื่อสร้างฉาก เพนชั่นแต่สไตล์การวาดด้วยมือของงานศิลปะขั้นสุดท้ายนั้นใช้เวลานานเกินกว่าจะแก้ไขซ้ำๆ เพื่อตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงของเรื่องราวและการออกแบบ เราจำเป็นต้องหาวิธีสร้างเกรย์บ็อกซ์ที่ยังคงรู้สึกว่าเหมาะกับแต่ละฉากโดยไม่ใช้เวลามากเกินไป การประนีประนอมคือการนำแต่ละฉากที่เรียบง่ายและไม่มีสีมาใช้และเล่นกับพวกเขาในเกมในขณะที่เราคิดโครงสร้างภารกิจและเรื่องราว ตามต้นแบบ เรามีฉากจำนวนหนึ่งที่สร้างเสร็จแล้ว แต่ส่วนใหญ่ยังคงเป็นภาพร่างคร่าวๆ

เกมเพลย์ต้นแบบจริง

การพัฒนาของเราอย่างไม่เป็นทางการและยืดหยุ่นทำให้บางครั้งรู้สึกเหมือนเรากำลังเสี่ยงครั้งใหญ่ มันทำให้ใช้เวลานานขึ้นมากในการทำความเข้าใจต้นทุนเวลาของฉากที่เสร็จสมบูรณ์และงบประมาณในกำหนดการสุดท้ายตามนั้น แต่ประโยชน์มีมากกว่าความเสี่ยงเหล่านั้น ฉันเชื่อว่าเราคงไม่สามารถครอบคลุมเนื้อหาในวงกว้างได้หากเรามีโครงสร้างและคุณค่าเกี่ยวกับไปป์ไลน์ของเราเร็วเกินไปกับทีมเล็กๆ เช่นนี้ ฉันภูมิใจมากกับสิ่งที่ทุกคนสามารถร่วมมือกันได้ในเกมสุดท้าย และมันน่าตื่นเต้นมากที่ในที่สุดก็ได้เห็นผู้เล่นสำรวจโลกที่เราสร้างขึ้น เพนชั่น.

Recommended Posts